ID yazılımından Gotik Prequel olan *Doom: The Dark Ages *'un son uygulamalı demo sırasında beklenmedik bir şekilde *Halo 3 *hatırlatıldım. Bir cyborg ejderhasının arkasına monte edilen şeytani bir savaş mavnasına karşı bir makineli tüfek ateşi barajını serbest bıraktım. Savunma kulelerini yok ettikten sonra, canavarımı gemiye indirdim ve alt güvertelerinden şarj ettim, tüm mürettebatı kanlı bir karmaşaya indirdim. Kısa bir süre sonra, Warmachine yok edildi ve ben Hell'in makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhime geri döndüm, gövdesinden patladım.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcısı hayranları, Usta Şef'in Sözleşme'nin Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerlikleri tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli uçan bir tekneye sahip dev lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, deneyimin özü kalır: yıkıcı bir yatılı harekete yol açan bir hava saldırısı. Şaşırtıcı bir şekilde, demoda *halo *yansıtan tek an değildi. Her ne kadar *Karanlık Çağların *savaş çekirdeği açıkça *kıyamet *olmasına rağmen, kampanyanın tasarımında, ayrıntılı kesim ekranları ve oyun yeniliklerine odaklanarak 2000'lerin sonlarında bir atıcı havası var gibi görünüyor.
İki buçuk saatten fazla, dört seviyede *Doom: Karanlık Çağ *ile oynadım. Birinci seviye, kampanyanın açıcısı, sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış * Doom (2016) * seviyelerini ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, diğer seviyeler beni muazzam bir mekanik pilotluk yaparken, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurduğumu ve sırlar ve güçlü miniboslar ile dolu geniş açık bir savaş alanında gezindiğini gördü. Bu, *Doom *'un geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından, *halo *, *Call of Duty *ve hatta senaryo setleri ve yenilik mekaniği ile bilinen *Nightfire *gibi eski James Bond oyunlarından önemli bir ayrılmayı temsil eder.
Bu yön *Doom *için ilgi çekicidir, özellikle de seri bir zamanlar bu tür öğelerden uzaklaştığından beri. İptal edilen * DOOM 4 *, modern askeri estetiği ve karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına vurgu ile * Call of Duty * 'a benzeyecek şekilde ayarlandı. Yıllarca süren gelişmeden sonra, ID yazılımı bu fikirlerin diziye uymadığına karar vererek *Doom'un (2016) *odaklanmış yaklaşımına yol açtı. Yine de, burada 2025'teyiz, bu kavramları tekrar ziyaret ediyor.
Kampanyanın hızlı temposu, *Call of Duty *'in en unutulmaz yeniliklerini anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Doom Slayer'ın şövalyeli kardeşleri olan Argent d'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri alanını yeniden tanıtan uzun ve ayrıntılı bir kesimle başladı. Slayer, korkunç bir efsane, iki bacak üzerinde nükleer düzey bir tehdit olarak tasvir edilir. Bu derin sinematik yaklaşım, Codex girişleri yoluyla *DOOM *meraklılarına aşina olsa da, *halo *'nı yeni ve anımsatıyor. Seviyelerde, NPC Night Sentinels, UNSC Deniz Piyadelerine benzer şekilde dağılmış ve Master Chief gibi daha büyük bir gücün parçası olma hissi veriyor.
Giriş cutscene önemli karakter çalışması içerir ve bunun * doom * gerçekten ihtiyaç duyduğu bir şey olup olmadığı görülmeye devam etmektedir. Çevre tasarımı ve kodeks girişleri aracılığıyla önceki oyunların ince hikaye anlatımını, *Ebedi *gibi büyük açıklamalar için ayrılmış olarak tercih ediyorum. Bununla birlikte, *Karanlık Çağ *'daki kesim eksileri kısa, *Doom *' un yoğun akışını kesintiye uğratmadan görevler kuruyor.
Diğer kesintiler çeşitli oyun segmentleri şeklinde gelir. Av tüfeği katliamından Cehennem Şövalyelerini Slayer'ın yeni kalkanı ile ayrıştırmaya geçen açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech, Wrestling Demonic Kaiju'nun kokpitinde buldum. Sonra, savaş mavnalarına ve silah yerleştirmelerine saldırarak sibernetik bir ejderhaya yükseliyordum. Bu senaryo seviyeleri, kampanyanın hızını değiştirerek, *Modern Warfare *'de AC-130 GURSHIP veya *Sonsuz Savaş *' da dogfighting gibi Duty of Duty *'in önemli dizileri olan oyun fikirlerini sunar. Atlan yavaş ve ağır, cehennem ordularını Warhammer minyatürlerine benzetirken, ejderha hızlı ve çeviktir ve klasik *doom *'dan farklı bir deneyim sunar.
Birçok en iyi FPS kampanyası böyle bir çeşitlilikte gelişiyor. *Yarı ömre 2*ve*Titanfall 2*Standardı ayarlar ve*Halo*'nın araç ve ayak içi dizileri karışımı dokusuna zenginlik katar. Ancak, bunun *DOOM *için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. *Karanlık Çağlar*,*Ebedi*gibi, çekimler, kalkan fırlatmaları, papazlar ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını birleştirirken her anın tam dikkat gerektirdiği karmaşık bir atıcıdır. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri, QTE'lere benzeyen savaş katılımlarına sahip raylardaki bölümler gibi daha az ilgi çekici hissediyorlar.
*Call of Duty *'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlere benzer olduğu için çalışır. Bununla birlikte, *Karanlık Çağ *'da, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitar öğrencisine benzeyen oyun stilleri arasında belirgin bir boşluk var. *Doom *'un çekirdek savaşı her zaman yıldız olacak olsa da, Mech ve Dragon dizileri beni çift namlulu bir av tüfeği ile yer seviyesi eylemi için uzun yapmamalıdır.
Son oyun saatim * karanlık yaşları * başka bir moda kaydırdı ve ID'nin geniş bir açık savaş alanındaki olağanüstü silah oyununa odaklandı. "Kuşatma" seviye beş Gore portalını yok etmeyi gerektirir ve *Halo *'u hatırlatırken *Call of Duty *' in çok amaçlı görevlerini çağrıştırır. Geniş harita, *Halo *'nın iç ve dış ortamları gibi açılış seviyesinin daha sıkı yollarıyla tezat oluşturuyor. Burada, çekirdek çekim mekaniğine daha büyük alanlarda yeni bağlam veriliyor, sizi silah aralıklarını yeniden düşünmeye, geniş mesafeleri kapsamak için şarj saldırıları kullanmaya ve topçu kalkanla saptırmaya zorluyor.
Genişlemek *Doom *'nın oyun alanı, kendimi tempoyu bozan boş yolları geri çekip gezinirken bulduğum için odak kaybına yol açabilir. *Karanlık Çağları *görmek isterdim, ejderhayı daha çok *Halo *'nın Banshee gibi dahil ederek, savaş alanında uçuşun ivmeyi korumasına ve ejderhayı deneyime daha sorunsuz bir şekilde entegre etmesine izin veriyor.
Tam kampanyanın genel yapısına rağmen, bir zamanlar seri için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin yeniden canlanmasını ve yeniden yorumlanmasını görmek büyüleyici. İptal edilen *Doom 4 *, Atlan'da gördüğümüze benzer şekilde senaryo ve araç sahneleri ve *Karanlık Çağların *ejderha bölümlerine benzer şekilde bildirildi. ID Software'den Marty Stratton, 2016 Noclip röportajında *Doom 4 *'in daha sinematik ve hikaye odaklı olduğunu, *Call of Duty *' a benzediğini doğruladı. Bu unsurlar hurdaya çıkarıldı, ancak şimdi büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir karakter dökümü ve önemli lore ortaya çıkan *Karanlık Çağlara *geri döndüler.
* Karanlık Çağların * çekirdeği, yoğun, ayakta savaşı olarak kalır. Demodaki hiçbir şey bunun ana odak noktası olmayacağını göstermiyor ve deneyimim bunun *Doom *'nın özünün başka bir parlak yeniden icat olduğunu doğrulamıyor. Bu tek başına kampanyayı taşıyabilirken, ID yazılımının başka planları var. Bu yeni fikirlerin bazılarının geliştirmelerden daha çok dikkat dağıtıcı şeyler gibi gelebileceğinden endişeliyim, ancak hala görülecek çok şey var. 15 Mayıs'ı hevesle bekliyorum, sadece ID'nin eşsiz silah oyununa geri dönmek için değil, aynı zamanda * Doom: The Dark Ages *, 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanya mı olduğunu görmek için.


