Durante minha recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, o prequel gótico do software ID, eu era inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeei uma enxurrada de metralhadoras contra uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de destruir suas torres defensivas, pousei minha besta no navio e carreguei seus decks mais baixos, reduzindo toda a tripulação a uma bagunça sangrenta. Momentos depois, a Warmachine foi destruída, e eu atravessei seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico atirador Xbox 360 da Bungie reconhecerão as semelhanças com o ataque do Master Chief aos tanques de escarabos da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero é substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mech que dispara a laser com um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um ataque aéreo que leva a uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento da demo que ecoou *Halo *. Embora o núcleo de combate da *Idade das Trevas *seja inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha parece ter uma vibração de atiradores no final dos anos 2000, caracterizada por cenas elaboradas e um foco na novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: The Dark Idade *. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis meticulosamente projetados e bem projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. No entanto, os outros níveis me viram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e navegando em um campo de batalha bem aberto, cheio de segredos e minibossões poderosos. Isso representa um afastamento significativo do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, sentindo -se mais semelhante a *Halo *, *Call of Duty *, e até os velhos James Bond Games como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica de novidade.
Essa direção é intrigante para *Doom *, especialmente porque a série se afastou desses elementos. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID decidiu que essas idéias não se encaixavam na série, levando à abordagem focada de *Doom (2016) *. No entanto, aqui estamos em 2025, com a * Idade das Trevas * revisitando esses conceitos.
O ritmo acelerado da campanha é pontuado por novas idéias de jogo que lembram as novidades mais memoráveis de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma cena longa e elaborada reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels Night, os cavaleiros-irmãos do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Essa abordagem profundamente cinematográfica, embora familiarizada com os entusiastas *Doom *através de entradas do Codex, parece nova e remanescente de *Halo *. Nos níveis, os sentinelas da NPC Night estão espalhados, semelhantes aos fuzileiros navais do UNSC, dando uma sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.
A cena introdutória inclui um trabalho significativo de caráter, e resta saber se isso é algo * Doom * realmente precisa. Pessoalmente, prefiro a narrativa sutil dos jogos anteriores por meio do design do ambiente e entradas do Codex, com a cinemática reservada para grandes revelações como no *Eternal *. No entanto, as cenas em *The Dark Age *são breves, configurando missões sem interromper o fluxo intenso de *Doom *.
Outras interrupções vêm na forma de variados segmentos de jogo. Após a missão de abertura, que faz a transição do abate de espingarda para os cavaleiros do inferno com o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Em seguida, eu estava subindo em um dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis de script mudam o ritmo da campanha, introduzindo idéias de jogabilidade que ecoam as notáveis sequências notáveis de Call of Duty *, como o canhão AC-130 em *Modern Warfare *ou brigas de cães em *Guerra Infinita *. O Atlan é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico *Doom *.
Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade. *Half-Life 2*e*Titanfall 2*Defina o padrão, e a mistura de veículos e sequências de veículos e de pé acrescenta riqueza à sua textura. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para *Doom *. *A Idade das Trevas*, como*Eternal*, é um atirador complexo, onde todo momento exige atenção total enquanto você combina fotos, joga escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como seções nos trilhos com compromissos de combate semelhantes aos QTEs.
Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou atiramento funciona porque a complexidade mecânica é semelhante às missões a pé. No entanto, na *Idade das Trevas *, há uma lacuna notável entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de *Doom *sempre será a estrela, as seqüências de mech e dragão não devem me deixar desejar a ação no nível do solo com uma espingarda de barreiro duplo.
Minha última hora de jogo mudou * A Idade das Trevas * para outro modo, concentrando -se no tiroteio excepcional do ID em um vasto campo de batalha aberto. O nível "cerco" requer destruir cinco portais de Gore e evoca as missões multi-objetivas de *Call of Duty *, ao mesmo tempo em que me lembra *Halo *. O mapa expansivo contrasta com as rotas mais apertadas do nível de abertura, assim como os ambientes internos e externos de *Halo *. Aqui, a mecânica de tiro principal recebe um novo contexto em espaços maiores, forçando você a repensar as faixas de armas, usar ataques de carga para cobrir vastas distâncias e desviar a artilharia com o escudo.
A expansão do espaço de jogo *de Doom *pode levar a uma perda de foco, pois me vi voltando e navegando em caminhos vazios, o que interrompe o ritmo. Eu gostaria de ver *a Idade das Trevas *incorporar o dragão mais parecido com a Banshee *de Halo *, permitindo que o vôo através do campo de batalha mantenha o impulso e integre o dragão com mais perfeição à experiência.
Apesar da estrutura geral da campanha completa, é fascinante ver um renascimento e reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. O cancelado *Doom 4 *supostamente apresentava cenas de cenas e cenas de veículos, semelhantes ao que vemos nas seções de Atlan e Dragon de *The Dark Idades *. Marty Stratton, da ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip de 2016 que *Doom 4 *era mais cinematográfica e orientada por histórias, semelhante a *Call of Duty *. Esses elementos foram descartados, mas agora eles estão de volta à Idade das Trevas *, que promete grandes setores de ação de embarque, cinematica exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas de folclore.
O núcleo da * A Idade das Trevas * continua sendo seu combate intenso e a pé. Nada na demonstração sugere que não será o foco principal, e minha experiência confirma que é outra brilhante reinvenção da essência de *Doom *. Embora isso por si só possa levar a campanha, o software de identificação tem outros planos. Estou preocupado que algumas dessas novas idéias possam parecer mais distrações do que aprimoramentos, mas ainda há muito o que ver. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio inigualável da ID, mas também para ver se * Doom: The Dark Idades * é uma campanha de FPS no final dos anos 2000 bem trabalhada ou desarticulada.



