Während meiner jüngsten praktischen Demo von *Doom: The Dark Ages *, dem gotischen Prequel von ID-Software, wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert ich, setzte ich eine Flut aus Maschinengewehrfeuer gegen einen dämonischen Kampfkahn frei. Nachdem ich seine defensiven Türme zerstört hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wodurch die gesamte Besatzung auf ein blutiges Chaos reduzierte. Augenblicke später wurde die Warmachine zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während der Hubschrauber-ähnliche Hornissen durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech mit einem okkulten Flugboot ersetzt wird, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein Angriff, der zu einer verheerenden Boarding-Aktion führt. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der *Halo *wiederholte. Obwohl der Kampfkern von *The Dark Ages *unverkennbar *Doom *ist, scheint das Design der Kampagne eine Schütze der späten 2000er Jahre zu haben, die durch ausführliche Zwischensequenzen und einen Fokus auf Gameplay-Neuheit gekennzeichnet ist.
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: Das dunkle Alter *durch gespielt. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng angelegten, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. In den anderen Levels steuerte ich jedoch einen kolossalen Mech, flog mit dem oben genannten Drachen und navigierte ein weit geöffnetes Schlachtfeld, das mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses gefüllt war. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von *Doom *'s traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit dar und fühlt sich eher mit *Halo *, *Call of Duty *und sogar alten James -Bond -Spielen wie *Nightfire *ähnlich, die für ihre Skript -Setpieces und Neuheitenmechanik bekannt sind.
Diese Richtung ist für *Doom *faszinierend, zumal die Serie einmal von solchen Elementen weggezogen ist. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. Nach Jahren der Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Ideen nicht zu der Serie passten, was zum fokussierten Ansatz von *Doom (2016) *führte. Doch hier sind wir im Jahr 2025, mit * The Dark Ages *, das diese Konzepte erneut besucht.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird von neuen Ideen für Gameplay -Ideen unterbrochen, die an *Call of Duty *'s denkwürdigste Neuheiten erinnern. Meine Demo begann mit einer langen und ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern, den ritterlichen Betrügern des Doom-Slayers, wieder einführte. Der Jäger wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Dieser zutiefst filmische Ansatz, der *-Dom *-Doom -Enthusiasten durch Codex -Einträge vertraut ist, fühlt sich neu und erinnert an *Halo *. In den Ebenen sind NPC -Nachtwächter verstreut, ähnlich wie bei UNSC -Marines, was ein Gefühl gibt, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.
Die einleitende Zwischensequenz umfasst bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies etwas ist, das * dumm * ist. Ich persönlich bevorzuge das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge, wobei die Kinos für wichtige Enthüllungen wie in *ewiger *vorbehalten sind. Die Zwischensequenzen in *The Dark Age *sind jedoch kurz und stellen Missionen auf, ohne den intensiven Fluss von *Doom *zu unterbrechen.
Andere Unterbrechungen ergeben sich in Form verschiedener Gameplay -Segmente. Nach der Eröffnungsmission, die von der Schrotflinteschlachtung zum neuen Schild des Slayers übergeht, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mechs, der dämonische Kaiju randete. Als nächstes stieg ich auf einem kybernetischen Drachen an und griff Schlachtschiffe und Waffeneinlagen an. Diese Skriptlevel verschieben das Tempo der Kampagne und führen Gameplay-Ideen ein, die die bemerkenswerten Sequenzen von Call of Duty *in *Modern Warfare *oder Dogfighting in *Infinite Warfare *wiederholen. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen aussehen, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches *Doom *bietet.
Viele Top -FPS -Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt. *Half-Life 2*und*Titanfall 2*Stellen Sie den Standard ein, und*Halo*'s Mix aus Fahrzeug- und auf dem Fuß-Fuß-Sequenzen verleiht seiner Textur Reichtum. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für *Doom *funktioniert. *Das dunkle Alter*, wie*Eternal*, ist ein komplexer Schütze, bei dem jeder Moment volle Aufmerksamkeit erfordert, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parries und brutale Nahkampfkombinationen kombinieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend, fast wie On-Sail-Abschnitte mit Kampfvertretungen, die Qtes ähneln.
In *Call of Duty *wechseln Sie zu einem Tank oder einer Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität den Missionen auf dem Fuß ähnlich ist. In *The Dark Ages *gibt es jedoch eine spürbare Lücke zwischen den Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarrenschüler der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während der Kernkampf von *Doom immer der Stern sein wird, sollten mich die Mech- und Drachensequenzen nicht nach der Wirkung auf Bodenebene mit einer doppelten Schrotflinte sehnen.
Meine letzte Stunde des Spiels verlagerte sich * Das dunkle Alter * in einen anderen Modus und konzentrierte sich auf IDs außergewöhnliches Schuss in einem riesigen offenen Schlachtfeld. Die Level "Belagerung" erfordert die Zerstörung von fünf Gore-Portalen und ruft die Multi-Objektivmissionen von *Call of Duty *hervor und erinnert mich gleichzeitig an *Halo *. Die expansive Karte steht im Gegensatz zu den strengeren Routen der Öffnungsstufe, ähnlich wie die Innen- und Außenumgebungen von Halo *. Hier erhalten die Kernaufnahmemechaniker einen neuen Kontext in größeren Räumen, wodurch Sie zwingen, Waffenbereiche zu überdenken, Ladungsangriffe zu verwenden, um große Entfernungen abzudecken und Artillerie mit dem Schild abzulenken.
Das Erweitern von *Doom *'s Playspace kann zu einem Fokusverlust führen, da ich mich zurückverträgt und leere Wege navigierte, was das Tempo stört. Ich hätte gerne sehen, wie das Dunkle Alter *den Drachen eher wie *Halo *'s Banshee integriert und fliegen lässt, um über das Schlachtfeld zu fliegen, um den Schwung aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtloser in die Erfahrung zu integrieren.
Trotz der Gesamtstruktur der vollständigen Kampagne ist es faszinierend, eine Wiederbelebung und Neuinterpretation von Ideen zu sehen, die einst für die Serie als ungeeignet eingestuft wurden. Das abgesagte *Doom 4 *Berichten zufolge enthielt Skript -Versatzstücke und Fahrzeugszenen, ähnlich wie wir in den Atlan- und Drachenabschnitten von *The Dark Age *sehen. Marty Stratton von ID-Software bestätigte in einem Noclip-Interview 2016, dass *Doom 4 *filmischer und storysorientierter war und *Call of Duty *ähnelt. Diese Elemente wurden verschrottet, aber jetzt sind sie wieder in dem Dunklen Zeitalter *, das große Bord -Action -Setpieces, üppige Kinematik, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen verspricht.
Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein intensiver, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo deutet darauf hin, dass es nicht das Hauptaugenmerk sein wird, und meine Erfahrung bestätigt, dass es eine weitere brillante Neuerfindung von *Doom *'s Essenz ist. Während dies allein die Kampagne tragen könnte, hat ID -Software andere Pläne. Ich bin besorgt, dass einige dieser neuen Ideen sich eher wie Ablenkungen als nach Verbesserungen anfühlen, aber es gibt immer noch viel zu sehen. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur darauf, zu IDs unerreichtem Gunplay zurückzukehren, sondern auch zu sehen, ob * Doom: Das dunkle Zeitalter * eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende ist.



