Trong bản demo thực hành gần đây của tôi về *Doom: The Dark Ages *, phần tiền truyện gothic từ phần mềm ID, tôi đã bất ngờ nhắc nhở về *Halo 3 *. Được gắn trên mặt sau của một con rồng cyborg, tôi đã tung ra một loạt súng máy chống lại một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi phá hủy các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi đã hạ cánh con thú của mình trên tàu và buộc tội qua các sàn thấp hơn, giảm toàn bộ phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, Warmachine đã bị phá hủy, và tôi đã phá vỡ thân tàu của nó, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra những điểm tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Trong khi Hornet giống như trực thăng được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser khổng lồ với một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không dẫn đến một hành động lên máy bay tàn khốc. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc duy nhất trong bản demo lặp lại *Halo *. Mặc dù cốt lõi chiến đấu của *Thời đại đen tối *không thể nhầm lẫn *Doom *, nhưng thiết kế của chiến dịch dường như có một sự rung cảm của game bắn súng vào cuối những năm 20
Trong hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ *Doom: Thời đại đen tối *. Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, đã nhân đôi các cấp độ được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ khác đã thấy tôi lái một chiếc mech khổng lồ, bay con rồng nói trên và điều hướng một chiến trường rộng mở đầy bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Điều này thể hiện một sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung truyền thống của *Doom *vào độ tinh khiết cơ học, cảm thấy gần giống với *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí cả các trò chơi James Bond cũ như *Nightfire *, được biết đến với các setpieces kịch bản và cơ học mới lạ.
Hướng này rất hấp dẫn cho *Doom *, đặc biệt là khi bộ truyện từng chuyển từ các yếu tố như vậy. Việc hủy bỏ * Doom 4 * đã được thiết lập để giống với * Call of Duty * với thẩm mỹ quân sự hiện đại và sự nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Sau nhiều năm phát triển, phần mềm ID đã quyết định những ý tưởng này không phù hợp với loạt phim, dẫn đến cách tiếp cận tập trung của *Doom (2016) *. Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025, với * Thời đại đen tối * Xem lại các khái niệm này.
Tốc độ nhanh của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những điều mới lạ đáng nhớ nhất của *Call of Duty *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài và công phu giới thiệu lại vương quốc của người Argent, người Maykrs sang trọng, và Đêm Sentinels, Hiệp sĩ Anh em của Slayer. Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân trên hai chân. Cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc này, trong khi quen thuộc với những người đam mê *Doom *thông qua các mục Codex, cảm thấy mới và gợi nhớ đến *Halo *. Trong các cấp độ, NPC Night Sentinels nằm rải rác xung quanh, tương tự như Thủy quân lục chiến UNSC, mang lại cảm giác là một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief.
Cutscene giới thiệu bao gồm công việc nhân vật quan trọng, và vẫn còn phải xem nếu đây là một cái gì đó * Doom * thực sự cần. Cá nhân tôi thích cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi trước đó thông qua các mục thiết kế môi trường và codex, với điện ảnh dành riêng cho các tiết lộ lớn như trong *Eternal *. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong *Thời đại tối *ngắn gọn, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của *Doom *.
Các gián đoạn khác đến dưới dạng các phân đoạn trò chơi khác nhau. Sau nhiệm vụ mở đầu, chuyển từ súng ngắn súng ngắn sang những hiệp sĩ địa ngục với chiếc khiên mới của Slayer, tôi thấy mình trong buồng lái của một Atlan Mech giống như Pacific Rim, đấu vật Kaiju. Tiếp theo, tôi đã tăng vọt trên một con rồng điều khiển học, tấn công các xà lan chiến đấu và các tập súng. Các cấp độ kịch bản này thay đổi tốc độ của chiến dịch, giới thiệu các ý tưởng chơi trò chơi lặp lại các chuỗi đáng chú ý của nhiệm vụ *, chẳng hạn như AC-130 Gunship trong *Modern Warfare *hoặc Dogfighting trong *Infinite Warfare *. Atlan chậm chạp và nặng nề, làm cho quân đội của Hell trông giống như các tiểu cảnh của Warhammer, trong khi rồng rất nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm khác với Classic *Doom *.
Nhiều chiến dịch FPS hàng đầu phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy. *Half-Life 2*và*Titanfall 2*Đặt tiêu chuẩn và sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và trên chân làm tăng thêm sự phong phú cho kết cấu của nó. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu điều này sẽ hoạt động cho *Doom *. *Thời đại đen tối*, như*Eternal*, là một game bắn súng phức tạp, trong đó mỗi khoảnh khắc đòi hỏi sự chú ý đầy đủ khi bạn kết hợp các cú đánh, ném khiên, parries và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn, gần giống như các phần trên đường ray với các cam kết chiến đấu giống như QTE.
Trong *Call of Duty *, chuyển sang xe tăng hoặc súng hoạt động vì độ phức tạp cơ học tương tự như các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, trong *The Dark Ages *, có một khoảng cách đáng chú ý giữa các phong cách chơi trò chơi, gần giống với một học sinh guitar ở trường trung học chơi cùng với Eddie Van Halen. Trong khi chiến đấu cốt lõi của *Doom *sẽ luôn là ngôi sao, các chuỗi mech và rồng không nên khiến tôi khao khát hành động cấp đất với một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã chuyển * The Dark Ages * sang một chế độ khác, tập trung vào trò chơi súng đặc biệt của ID trong một chiến trường mở rộng lớn. Cấp độ "Siege" yêu cầu phá hủy năm cổng thông tin và gợi lên các nhiệm vụ đa mục tiêu của *Call of Duty *trong khi cũng nhắc nhở tôi về *Halo *. Bản đồ mở rộng tương phản với các tuyến đường chặt chẽ hơn của cấp độ mở, giống như môi trường bên trong và bên ngoài của *Halo *. Ở đây, các cơ chế bắn cốt lõi được cung cấp bối cảnh mới trong các không gian lớn hơn, buộc bạn phải suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công phí để bao quát khoảng cách rộng lớn và làm chệch hướng pháo với khiên.
Mở rộng không gian Playspace của *Doom *có thể dẫn đến sự mất tập trung, vì tôi thấy mình quay trở lại và điều hướng các con đường trống, làm gián đoạn tốc độ. Tôi rất muốn thấy *Thời đại đen tối *Kết hợp rồng giống như Banshee của *Halo *, cho phép chuyến bay qua chiến trường duy trì động lực và tích hợp con rồng một cách liền mạch hơn vào trải nghiệm.
Mặc dù có cấu trúc tổng thể của chiến dịch đầy đủ, thật hấp dẫn khi thấy sự hồi sinh và diễn giải lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp cho bộ truyện. Các phần và cảnh xe đã bị hủy *doom 4 *được báo cáo là các phần và cảnh xe, tương tự như những gì chúng ta thấy trong các phần Atlan và Dragon của *The Dark Ages *. Marty Stratton từ phần mềm ID đã xác nhận trong một cuộc phỏng vấn NOCLIP 2016 rằng *Doom 4 *là điện ảnh và điều khiển câu chuyện hơn, giống như *Call of Duty *. Các yếu tố này đã bị loại bỏ, nhưng bây giờ chúng trở lại *thời kỳ đen tối *, hứa hẹn các bộ hành động nội trú lớn, điện ảnh tươi tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết đáng kể.
Cốt lõi của * thời kỳ đen tối * vẫn là chiến đấu mãnh liệt, dữ dội của nó. Không có gì trong bản demo cho thấy nó sẽ không phải là trọng tâm chính và kinh nghiệm của tôi xác nhận đó là một sự tái tạo tuyệt vời khác của bản chất *của *Doom *. Trong khi điều này một mình có thể mang chiến dịch, phần mềm ID có các kế hoạch khác. Tôi lo ngại rằng một số ý tưởng mới này có thể cảm thấy giống như những phiền nhiễu hơn là những cải tiến, nhưng vẫn còn nhiều điều để xem. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5, không chỉ quay trở lại trò chơi không thể so sánh được mà còn để xem liệu * Doom: The Dark Ages * là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 được chế tạo tốt hay là một chiến dịch rời rạc.


