Lors de ma récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, la préquelle gothique du logiciel ID, je me suis rappelé de façon inattendue * Halo 3 *. Monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, j'ai déclenché un barrage de mitrailleuses contre une barge de bataille démoniaque. Après avoir détruit ses tourelles défensives, j'ai atterri ma bête sur le navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, réduisant tout l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, la chaleur a été détruite et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront les similitudes avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le frelon en forme d'hélicoptère est remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne conduisant à une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de la démo qui a fait écho * halo *. Bien que le noyau de combat de * The Dark Ages * soit incontestablement * DOOM *, la conception de la campagne semble avoir une ambiance de tir de la fin des années 2000, caractérisée par des cinématiques élaborées et une concentration sur la nouveauté de gameplay.
Plus de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouvreur de la campagne, reflétait les niveaux serrés et méticuleusement conçus de * Doom (2016) * et sa suite. Cependant, les autres niveaux m'ont vu piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et naviguer dans un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela représente un écart significatif de l'accent traditionnel de * Doom * sur la pureté mécanique, se sentant plus semblable à * halo *, * Call of Duty *, et même les vieux jeux James Bond comme * Nightfire *, qui sont connus pour leurs pièces de décors scriptées et leurs mécanismes de nouveauté.
Cette direction est intrigante pour * Doom *, d'autant plus que la série s'est éloignée de ces éléments. Le * Doom 4 * a été sur le point de ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, ID Software a décidé que ces idées ne correspondaient pas à la série, conduisant à l'approche ciblée de * Doom (2016) *. Pourtant, nous voici en 2025, avec * The Dark Ages * revisitant ces concepts.
Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les nouveautés les plus mémorables de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une cinématique longue et élaborée en réintroduisant le royaume d'argent, les Maykrs opulents, et les Sentinelles de nuit, les frères chevaliers des armes du Doom Slayer. Le Slayer est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Cette approche profondément cinématographique, bien que familière aux amateurs * doom * à travers les entrées du codex, se sent nouveau et rappelle * halo *. Dans les niveaux, les sentinelles de nuit NPC sont dispersées, similaires aux Marines UNSC, donnant le sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief.
La cinématique d'introduction comprend un travail de caractère important, et il reste à voir si c'est quelque chose * Doom * a vraiment besoin. Personnellement, je préfère la narration subtile des jeux précédents à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures comme dans * Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * sont brèves, mettant en place des missions sans interrompre le flux intense de * Doom *.
D'autres interruptions se présentent sous la forme de segments de jeu variés. Après la mission d'ouverture, qui passe du massacre de fusil de chasse à la parhane des Hell Knights avec le nouveau bouclier du Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type Pacific Rim, de lutter contre le démon Kaiju. Ensuite, je montais sur un dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et des emplacements d'armes à feu. Ces niveaux scénarisés changent le rythme de la campagne, introduisant des idées de gameplay qui font écho * les séquences notables de Call of Duty *, telles que le navire de combat AC-130 dans * Modern Warfare * ou DogFighting in * Infinite Warfare *. L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'enfer à des miniatures de Warhammer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente de Classic * Doom *.
De nombreuses campagnes FPS supérieures prospèrent sur une telle variété. * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * Réglez la norme, et le mélange de séquences de véhicules et de pieds de * Halo * ajoute de la richesse à sa texture. Cependant, je ne suis pas certain que cela fonctionnera pour * Doom *. * L'âge sombre *, comme * Eternal *, est un tireur complexe où chaque instant exige une attention totale lorsque vous combinez des coups de feu, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des sections de rails avec des engagements de combat ressemblant à des QTES.
Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique est similaire aux missions sur pied. Cependant, dans * The Dark Ages *, il y a un écart notable entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de * Doom * sera toujours l'étoile, les séquences de mech et de dragon ne devraient pas me faire aspirer à l'action au niveau du sol avec un fusil de chasse à double canon.
Ma dernière heure de jeu a changé * The Dark Ages * dans un autre mode, en se concentrant sur le jeu de tir exceptionnel d'ID dans un vaste champ de bataille ouvert. Le niveau "siège" nécessite de détruire cinq portails gore et évoque les missions multi-objectifs de * Call of Duty * tout en me rappelant aussi * halo *. La vaste carte contraste avec les routes plus strictes du niveau d'ouverture, tout comme les environnements intérieurs et extérieurs de * Halo *. Ici, les mécanismes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces plus grands, vous obligeant à repenser les gammes d'armes, à utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et à détourner l'artillerie avec le bouclier.
L'expansion de Playspace de Doom * peut entraîner une perte de concentration, car je me suis retrouvé en retour en arrière et en naviguant sur des voies vides, ce qui perturbe le rythme. J'aurais aimé voir * les âges sombres * incorporer le dragon plus comme le banshee de * halo *, permettant au vol à travers le champ de bataille de maintenir l'élan et d'intégrer le dragon plus parfaitement dans l'expérience.
Malgré la structure globale de la campagne complète, il est fascinant de voir une renaissance et une réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Le * DOOM 4 * aurait présenté des pièces de décors scriptées et des scènes de véhicules, similaires à ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon de * The Dark Ages *. Marty Stratton du logiciel ID a confirmé dans une interview Noclip 2016 que * Doom 4 * était plus cinématographique et axée sur l'histoire, semblable à * Call of Duty *. Ces éléments ont été mis au rebut, mais maintenant ils sont de retour dans * les âges sombres *, qui promet des bornes d'administration de bornes, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des révèces importantes.
Le noyau de * The Dark Ages * reste son combat intense et sur pied. Rien dans la démo ne suggère que ce ne sera pas l'objectif principal, et mon expérience confirme que c'est une autre réinvention brillante de l'essence de * Doom *. Bien que cela puisse seulement mener la campagne, le logiciel ID a d'autres plans. Je crains que certaines de ces nouvelles idées ne ressemblent plus à des distractions qu'à des améliorations, mais il y a encore beaucoup à voir. J'attends avec impatience le 15 mai, non seulement pour retourner au jeu de canons inégalé d'ID, mais aussi pour voir si * Doom: The Dark Ages * est une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000 ou décousue.

