厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

作者: Chloe Apr 15,2025

在我最近的 *Doom:Doom Ages *(ID軟件的哥特式前傳)的動手演示中,我意外地想起了 *Halo 3 *。我坐在半機械人的龍的後部,釋放了一個機槍大火,以惡魔般的戰鬥駁船。在摧毀了防禦性砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下層甲板充電,將整個船員減少到血腥的混亂中。片刻之後,衛生機被摧毀了,我爆發了船體,跳到我的龍上,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。

Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長大師對聖約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。當直升機狀的大黃蜂被全息翅龍和巨型激光飛行船上的巨型飛行船所取代時,經驗的本質仍然存在:一場空中攻擊,導致毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一迴盪 *Halo *的時刻。儘管 *黑暗時代 *的戰鬥核心無疑是 *厄運 *,但該活動的設計似乎具有2000年代後期的射手氛圍,其特徵是精美的過場動畫,並且重點是遊戲玩法。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一層是廣告系列的揭幕戰,反映了 * Doom(2016) *及其續集的節奏緊密,精心設計的水平。然而,其他層次使我駕駛了一個巨大的機械,飛行了上述龍,並在一個寬闊的戰場上駕駛著充滿秘密和強大的小啤酒的廣闊戰場。這與 *doom *的傳統關注機械純度的關注相距很大,感覺更類似於 *halo *, *《使命召喚 *》,甚至還有舊的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,例如 *Nightfire *,這些遊戲以其腳本化的唱片和新穎性機製而聞名。

這個方向很有趣,尤其是因為該系列曾經遠離此類元素。被取消的 *厄運4 *設置為 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學,並強調角色,電影講故事和腳本事件。經過多年的開發,ID軟件認為這些想法不符合該系列,從而導致了 *Doom(2016) *的重點方法。但是,我們在2025年, *黑暗時代 *重新審視了這些概念。

新的遊戲想法讓人聯想到 *《使命召喚》 *最令人難忘的新穎性,這一快速的節奏打斷了。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的騎士兄弟兄弟。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是兩條腿上的核級威脅。這種深厚的電影方法雖然 *厄運 *愛好者通過法典條目熟悉,但又讓人想起 *halo *。在該層次上,NPC夜間哨兵散落在周圍,類似於UNSC海軍陸戰隊,使人感覺像大師一樣,就像大師長一樣。

介紹性過場動畫包括重要的角色工作,如果這是 * Doom *真正需要的東西還有待觀察。我個人更喜歡通過環境設計和Codex條目對以前的遊戲的微妙講故事,而電影的電影保留為“ Evernal *”之類的主要內容。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫是簡短的,設置了任務而不會中斷 *doom *的強烈流動。

其他中斷以各種遊戲段的形式出現。在開場任務之後,從shot彈槍屠殺到用殺手的新盾牌招架地獄騎士,我發現自己身處了一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。接下來,我在一條控制論龍上飛翔,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別改變了廣告系列的步伐,引入了遊戲的想法,這些想法與《使命召喚 *》的顯著序列相呼應,例如 *現代戰爭 *中的AC-130武裝直升機或 *Infinite Warfare *中的狗鬥。阿特蘭(Atlan)緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚的縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與經典 *Doom *不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多頂級FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展。 *半衰期2*和*Titanfall 2*設置標準,並且*Halo*的車輛和腳部序列的混合物為其質地增添了豐富度。但是,我不確定這是否適用於 *doom *。 *黑暗年齡*,就像*永恆*一樣,是一個複雜的射擊遊戲,在結合鏡頭,盾牌,parries和殘酷的近戰組合時,每時每刻都需要全部關注。相比之下,機械和龍序列的吸引力降低了,幾乎就像與QTE的戰鬥交戰的軌道部分一樣。

在 *使命召喚 *中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性類似於腳上的任務。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間存在明顯的差距,類似於中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起演奏。雖然 *doom *的核心戰鬥將永遠是明星,但機械和龍序列不應該讓我渴望用雙管shot彈槍進行地面動作。

我的比賽最後一個小時將 *黑暗時代 *變成了另一種模式,重點是ID在一個巨大的開放戰場上的出色槍戰。 “攻城”水平需要摧毀五個戈爾門戶,並喚起 *《使命召喚 *》的多目標任務,同時也使我想起了 *halo *。寬闊的地圖與開放層的更緊密的路線形成對比,就像 *Halo *的內部和外部環境一樣。在這裡,核心拍攝機制在較大的空間中得到了新的環境,迫使您重新考慮武器範圍,使用電荷攻擊覆蓋巨大的距離,並用盾牌偏轉砲兵。

擴大 *Doom *的比賽空間可能會導致焦點的喪失,因為我發現自己回溯並導航空的路徑,這破壞了步伐。我希望看到 *黑暗時代 *更像 *Halo *的Banshee,允許在戰場上飛行以保持動力並更加無縫地整合到體驗中。

儘管整個運動的總體結構是整體結構,但令人著迷的是,曾經認為該系列不適合的想法的複興和重新詮釋。據報導,取消的 *Doom 4 *具有腳本式套件和車輛場景,類似於我們在 *黑暗時代 *的Atlan和Dragon部分中看到的。 ID軟件的Marty Stratton在2016年的Noclip採訪中證實, *Doom 4 *更具電影和故事驅動,類似於 *《使命召喚》 *。這些元素被取消了,但是現在它們又回到了 *黑暗時代 *,這有望大大登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示。

*黑暗時代 *的核心仍然是其激烈的,腳上的戰鬥。演示中沒有什麼表明它不會成為主要重點,而我的經驗證實,這是 *Doom *的本質的另一個出色的重塑。雖然僅此功能就可以攜帶該廣告系列,但ID軟件還有其他計劃。我擔心這些新想法中的一些可能比增強能力更像是分心的,但是仍然有很多值得一看的事情。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,而且還要看看 * doom:《黑暗時代》 *是2000年代後期的FPS競選活動或脫節的人。

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