*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモ、IDソフトウェアのゴシック様式の前編では、私は予想外に *Halo 3 *を思い出させました。サイボーグドラゴンの後ろに取り付けられた私は、悪魔の戦いのバージに対する機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を破壊した後、私は船に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員全員を血まみれの混乱にしました。しばらくして、Warmachineが破壊され、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対する十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行船を備えたホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられますが、経験の本質は残ります。驚くべきことに、これは *Halo *をエコーしたデモの唯一の瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *の戦闘コアは間違いなく *DOOM *ですが、キャンペーンのデザインには、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに焦点を当てた2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気があるようです。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *をプレイしました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * Doom(2016) *とその続編の緊密に、細心の注意を払って設計されたレベルを反映しています。しかし、他のレベルでは、私が巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開いた戦場をナビゲートしました。これは、 *Doom *が機械的純度に伝統的に焦点を当てていることから、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや斬新なメカニズムで知られている *Nightfire *のような古いJames Bondのゲームからの大きな逸脱を表しています。
特にシリーズがかつてそのような要素から離れたので、この方向性は *Doom *にとって興味深いものです。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置く * Call of Duty *に似ているように設定されていました。長年の開発の後、IDソフトウェアはこれらのアイデアがシリーズに合わないと判断し、 *Doom(2016) *の焦点を絞ったアプローチにつながりました。しかし、ここで私たちは2025年に、 *暗黒時代 *これらの概念を再訪しています。
キャンペーンの速いペースは、 *Call of Duty *の最も記憶に残るノベルティを連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nurの領域である豪華なMaykrsとNight Sentinels、Doom Slayerの騎士団の兄弟の領域を再導入する長く精巧なカットシーンから始まりました。スレイヤーは、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この深く映画のようなアプローチは、コーデックスのエントリを介した *Doom *愛好家に馴染みがありますが、 *Halo *を思い起こさせます。レベルでは、NPCナイトセンチネルがUNSC海兵隊に似た周りに散らばっており、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を与えています。
入門的なカットシーンには重要なキャラクター作業が含まれており、これが * DOOM *本当に必要なものであるかどうかはまだ不明です。私は個人的に、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みます。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは簡潔で、 *Doom *の激しい流れを中断することなくミッションを設定します。
その他の中断は、さまざまなゲームプレイセグメントの形で行われます。ショットガンの虐殺からスレイヤーの新しいシールドで地獄の騎士団に移行するオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカ、デーモニックカイジュとレスリングのコックピットにいることに気づきました。次に、私はサイバネティックなドラゴンを舞い上がり、戦いのはしけと銃の定置を攻撃していました。これらのスクリプトレベルは、キャンペーンのペースをシフトし、 *現代戦争 *のAC-130ガンシップや *Infinite Warfare *のドッグファイティングなど、 *Call of Duty *の注目すべきシーケンスをエコーするゲームプレイのアイデアを導入します。アトランはゆっくりと重く、地獄の軍隊はウォーハンマーのミニチュアのように見えますが、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な *doom *とは異なる体験を提供します。
多くのトップFPSキャンペーンは、このような多様性で繁栄しています。 *Half-Life 2*および*Titanfall 2*標準を設定し、*Halo*の車両とフットのシーケンスのミックスは、そのテクスチャーに豊かさを追加します。ただし、これが *Doom *で機能するかどうかは不明です。 *Dark Ages*は、*Eternal*のように、ショット、シールドの投げ、パリー、残忍な近接コンボを組み合わせるときに、あらゆる瞬間が完全な注意を要求する複雑な射手です。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た戦闘エンゲージメントを備えたオンレールセクションのように、魅力的ではないと感じています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さがオンフィートミッションに似ているため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。しかし、 *The Dark Ages *では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学校のギターの学生に似たゲームプレイスタイルの間に顕著なギャップがあります。 *Doom *のコア戦闘は常にスターになりますが、MechとDragonのシーケンスは、二重バレルショットガンで地上レベルのアクションを長くする必要はありません。
私の最後のプレイ時間は、Dark Ages *を別のモードにシフトし、広大なオープンな戦場でのIDの並外れた銃で焦点を当てました。レベルの「包囲」は、5つのゴアポータルを破壊する必要があり、 *Call of Duty *の多目的ミッションを呼び起こすと同時に、 *Halo *を思い出させます。広大なマップは、 *Halo *の内部環境や外部環境のように、開口部レベルのより緊密なルートとは対照的です。ここでは、コアシューティングメカニクスには、より大きなスペースで新しいコンテキストが与えられ、武器の範囲を再考し、充電攻撃を使用して広大な距離を覆い、砲兵をシールドで排除することを余儀なくされます。
*DOOM *のプレイスペースを拡大すると、空の経路をバックトラックしてナビゲートすることがわかり、ペースが混乱することがわかりました。私は *暗黒時代 *を見たいと思っていました *ドラゴンを *Halo *のBansheeのように取り入れ、戦場を横断する飛行が勢いを維持し、ドラゴンをよりシームレスに体験に統合できるようにします。
完全なキャンペーンの全体的な構造にもかかわらず、シリーズに適していないと思われるアイデアの復活と再解釈を見るのは魅力的です。伝えられるところによると、キャンセルされた *Doom 4 *は、 *The Dark Ages *のAtlanとDragonのセクションに見られるものと同様に、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを特徴としています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のNoclipインタビューで、 *Doom 4 *は *Call of Duty *に似た、より映画的でストーリー駆動型であることを確認しました。これらの要素は廃棄されましたが、今では *The Dark Ages *に戻ってきました。これは、大きな搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクターのキャスト、そして重要なLoreが明らかにしています。
*暗黒時代 *の核心は、その激しい、足元の戦闘のままです。デモの何もそれが主な焦点ではないことを示唆していません。私の経験は、それが *Doom *の本質のもう1つの素晴らしい再発明であることを確認しています。これだけでキャンペーンを運ぶことができますが、IDソフトウェアには他の計画があります。これらの新しいアイデアのいくつかは、強化よりも気晴らしのように感じるかもしれませんが、まだ見えることがたくさんあります。私は5月15日に、IDの比類のないガンプレイに戻るだけでなく、 * Doom:The Dark Ages *が適切に作られた2000年代後半のFPSキャンペーンであるか、見捨てられたキャンペーンであるかを確認するのを待ち望んでいます。