Podczas mojego ostatniego praktycznego demo *Doom: The Dark Ages *, gotyckiego prequel z ID Software, nieoczekiwanie przypomniałem się *Halo 3 *. Zamontowany z tyłu smoka Cyborga, uwolniłem zapora ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po zniszczeniu jego defensywnych wieżyczek wylądowałem na statku bestię i szarżowałem przez jego niższe pokłady, zmniejszając całą załogę do krwawego bałaganu. Chwilę później Warmachine został zniszczony, a ja przebiłem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować moją krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.
Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwa do napaści mistrza szefa na zbiorniki Skarabinowe Przymierza. Podczas gdy szerszenia przypominające helikopterem zastępuje się holograficznym smokiem i gigantycznym mechem laserowym z okultystycznych latających łodzi, pozostaje esencja tego doświadczenia: napaść powietrzna prowadząca do niszczycielskiej akcji na pokład. Zaskakujące, że nie był to jedyny moment w demo, który powtórzył *halo *. Chociaż rdzeń bojowy *The Dark Ages *jest niewątpliwie *Doom *, projekt kampanii wydaje się mieć atmosferę strzelanki z końca 2000 roku, charakteryzującą się skomplikowanymi przerywnikami filmowymi i koncentrując się na nowości rozgrywki.
W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *Doom: The Dark Eges *. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowany poziom * Doom (2016) * i jego kontynuację. Jednak pozostałe poziomy widziałem, że pilotowałem kolosalnego mecha, latając wspomnianym smokiem i poruszając się w szeroko otwartym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. Jest to znaczące odejście od tradycyjnego skupienia się *Doom *na mechanicznej czystości, czując się bardziej podobny do *halo *, *Call of Duty *, a nawet starych gier Jamesa Bond, takich jak *Nightfire *, które są znane z scenariuszy i nowości mechaniki.
Ten kierunek jest intrygujący dla *zagłady *, zwłaszcza, że seria kiedyś odniosła się od takich elementów. Anulowane * Doom 4 * miało przypominać * Call of Duty * z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze. Po latach rozwoju ID Software zdecydowało, że te pomysły nie pasowały do serii, co prowadzi do ukierunkowanego podejścia *Doom (2016) *. Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., Z * The Dark Ages * Revising tych koncepcji.
Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej pamiętne nowości *Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej i skomplikowanej przerywnika przerywnika ponownie wprowadzającego królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników, rycerzowych braci slayer Zagłady. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. To głęboko kinowe podejście, choć znane *entuzjastom *zagłady *poprzez wpisy Codex, wydaje się nowe i przypominające *halo *. Na poziomach NPC Night Sentinels są rozproszeni, podobnie jak Marines Uncc, dając poczucie większej siły, podobnie jak główny szef.
Wprowadzająca przerywnik przerywnika obejmuje znaczącą pracę postaci i okaże się, czy jest to coś * zagłady * naprawdę potrzebuje. Osobiście wolę subtelną historię poprzednich gier poprzez projektowanie środowiska i wpisy Codex, z filmami zarezerwowanymi dla głównych ujawnień, takich jak w *Eternal *. Jednak przerywniki przerywnikowe w *ciemnych wiekach *są krótkie, konfigurując misje bez przerywania intensywnego przepływu *zagłady *.
Inne przerwy mają postać różnorodnych segmentów rozgrywki. Po misji otwierającej, która przechodzi ze zamchania strzelby do Parrying Hell Knights z nową tarczą Slayera, znalazłem się w kokpicie Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, wrestling Demonic Kaiju. Następnie szybowałem na cybernetycznego smoka, atakując barki bojowe i umieszczanie broni. Te skryptowe poziomy zmieniają tempo kampanii, wprowadzając pomysły na rozgrywkę, które odzwierciedlają godne uwagi sekwencje Call of Duty *, takie jak Gunship AC-130 w *Modern Warfare *lub walka psów w *Infinite Warfare *. Atlan jest powolny i ciężki, dzięki czemu armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując inne doświadczenie niż klasyczny *zagłada *.
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności. *Half-Life 2*i*Titanfall 2*Ustaw standard, a*mieszanka halo*sekwencji pojazdów i na stóp zwiększa jego teksturę. Nie jestem jednak pewny, czy to zadziała dla *Doom *. *Ciemne wieki*, jak*Eternal*, jest złożonym strzelcem, w którym każda chwila wymaga pełnej uwagi, gdy łączysz strzały, rzucanie tarczy, parkiety i brutalne kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się mniej wciągające, prawie jak sekcje na szynach z walkami przypominającymi QTE.
W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelanie działa, ponieważ złożoność mechaniczna jest podobna do misji na stóp. Jednak w *The Dark Ages *istnieje zauważalna luka między stylami rozgrywki, podobna do ucznia gitarowego gimnazjum grającego u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka *Doom *zawsze będzie gwiazdą, sekwencje Mech i Dragon nie powinni mnie dłużej sprawiać, że akcja na poziomie gruntu z podwójną strzelbą.
Moja ostatnia godzina gry zmieniła się * The Dark Ages * w inny tryb, koncentrując się na wyjątkowej strzelaninie ID na rozległym otwartym polu bitwy. Poziom „oblężenie” wymaga zniszczenia pięciu portali krwi i wywołuje misje z wieloma obiektywnymi *Call of Duty *, jednocześnie przypominając mi *halo *. Efektywna mapa kontrastuje z ściślejszymi trasami poziomu otwarcia, podobnie jak środowiska wewnętrzne i zewnętrzne Halo *. Tutaj podstawowa mechanika strzelania otrzymuje nowy kontekst w większych przestrzeniach, zmuszając cię do przemyślenia zakresów broni, użycia ataków ładowania w celu pokrycia rozległych odległości i odchylenie artylerii za pomocą tarczy.
Rozszerzanie się *Zagrożenia *Doom *może prowadzić do utraty koncentracji, ponieważ wycofuję się i nawigacja w pustych ścieżkach, co zakłóca tempo. Chciałbym zobaczyć *The Dark Eges *włączyć smoka bardziej jak banshee *Halo *, pozwalając na lot przez pole bitwy, aby utrzymać pęd i zintegrować smoka bardziej płynnie z tym doświadczeniem.
Pomimo ogólnej struktury pełnej kampanii fascynujące jest przebudzenie i reinterpretację pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Anulowany *Doom 4 *podobno zawierał scenariusze scenariusze i sceny pojazdów, podobne do tego, co widzimy w sekcjach Atlan i smoka *w ciemnych wiekach *. Marty Stratton z ID Software potwierdził w wywiadzie NOClip 2016, że *Doom 4 *był bardziej filmowy i oparty na historii, podobny do *Call of Duty *. Te elementy zostały złomowane, ale teraz wróciły do *The Dark Ages *, który obiecuje duże zestawy akcji na pokład, bujne zdjęcia, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.
Rdzeń * The Dark Eges * pozostaje jego intensywną walką na stóp. Nic w demo nie sugeruje, że nie będzie to głównym celem, a moje doświadczenie potwierdza, że jest to kolejna genialna renowacja *esencji *Doom *. Chociaż sama ta może nosić kampanię, ID Software ma inne plany. Obawiam się, że niektóre z tych nowych pomysłów mogą wydawać się bardziej rozproszeni niż ulepszenia, ale wciąż jest wiele do zobaczenia. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanego strzelania ID, ale także sprawdzić, czy * Doom: The Dark Ages * to dobrze wykonana kampania FPS z końca 2000 roku lub rozczarowana.



