Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

Autore: Chloe Apr 15,2025

Durante la mia recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, il prequel gotico di ID Software, mi è stato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Montato sul retro di un drago cyborg, ho scatenato una raffica di fuoco di mitragliatrici contro una chiatta demoniaca. Dopo aver distrutto le sue torrette difensive, ho ottenuto la mia bestia sulla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti inferiori, riducendo l'intero equipaggio a un pasticcio insanguinato. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu distrutto e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero viene sostituito con un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser con una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che porta a una devastante azione di imbarco. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento della demo che ha fatto eco a *Halo *. Sebbene il nucleo di combattimento di *The Dark Age *sia inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna sembra avere un'atmosfera da tiratore della fine degli anni 2000, caratterizzata da elaborate scene e un focus sulla novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Oltre due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, rispecchiava i livelli strettamente e progettati meticolosamente di * Doom (2016) * e il suo sequel. Tuttavia, gli altri livelli mi hanno visto pilotare un mech colossale, far volare il summenzionato drago e navigare in un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa partenza dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, sentendosi più simile a *alone *, *Call of Duty *e persino vecchi giochi di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e meccanici di novità.

Questa direzione è intrigante per *Doom *, soprattutto perché la serie una volta si è allontanata da tali elementi. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha deciso che queste idee non si adattavano alla serie, portando all'approccio mirato di *Doom (2016) *. Eppure, eccoci qui nel 2025, con * i secoli oscuri * che rivisitano questi concetti.

Il ritmo veloce della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano le novità più memorabili di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne, i fratelli cavalletti in braccio dello Slayer Doom. L'uccidatore è ritratto come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Questo approccio profondamente cinematografico, sebbene familiare a *Doom *appassionati attraverso le voci del Codice, sembra nuovo e che ricorda *Halo *. Nei livelli, le sentinelle della notte NPC sono sparse, simili ai Marines UNSC, dando la sensazione di far parte di una forza più ampia, molto simile al capo principale.

Il filmato introduttivo include un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è qualcosa * Doom * ha veramente bisogno. Personalmente preferisco la sottile narrazione dei giochi precedenti attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con la cinema riservata a grandi rivelazioni come in *eternal *. Tuttavia, le scene di *i secoli bui *sono brevi, creando missioni senza interrompere il flusso intenso di *Doom *.

Altre interruzioni sono disponibili sotto forma di vari segmenti di gioco. Dopo la missione di apertura, che passa dal macello di fucili a sfogliare Hell Knights con il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un Atlan Mech simile al Pacifico, Wrestling Demonic Kaiju. Successivamente, stavo impostando su un drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli di script spostano il ritmo della campagna, introducendo idee di gameplay che echeggiano le sequenze notevoli di Call of Duty *, come il cannoniere AC-130 in *moderna guerra *o combattimento di cani in *infinita warfare *. L'Atlan è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa dal classico *Doom *.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte migliori campagne FPS prosperano su tale varietà. *Half-Life 2*e*Titanfall 2*Imposta lo standard e*il mix di sequenze veicolari e su-foot aggiunge ricchezza alla sua trama. Tuttavia, non sono sicuro se questo funzionerà per *Doom *. *I secoli bui*, come*eternal*, è uno sparatutto complesso in cui ogni momento richiede la piena attenzione mentre combinano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meno coinvolgenti, quasi come sezioni su rotaie con impegni di combattimento che ricordano QTE.

In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere perché la complessità meccanica è simile alle missioni su piedi. Tuttavia, in *The Dark Age *, c'è un notevole divario tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *sarà sempre la stella, le sequenze di mech e draghi non dovrebbero farmi molto per l'azione a livello del suolo con un fucile a doppia canna.

La mia ultima ora di gioco ha spostato * i secoli bui * in un'altra modalità, concentrandosi sull'eccezionale pistola di ID all'interno di un vasto campo di battaglia aperto. Il livello di "assedio" richiede di distruggere cinque portali Gore ed evoca le missioni multi-obiettivo di *Call of Duty *, ricordandomi anche *Halo *. La mappa espansiva contrasta con le rotte più strette del livello di apertura, molto simili agli ambienti interni ed esterni di *Halo *. Qui, i meccanici di tiro al centro hanno un nuovo contesto in spazi più grandi, costringendoti a ripensare le gamme di armi, utilizzare attacchi di carica per coprire vaste distanze e deviare l'artiglieria con lo scudo.

L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *può portare a una perdita di concentrazione, quando mi sono ritrovato a fare il backtrack e navigare percorsi vuoti, che interrompe il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere *The Dark Ages *incorporare il drago più come il banshee di *Halo *, permettendo il volo attraverso il campo di battaglia di mantenere lo slancio e integrare il drago più perfettamente nell'esperienza.

Nonostante la struttura generale della campagna completa, è affascinante vedere un risveglio e una reinterpretazione di idee un tempo ritenuta inadatta alla serie. Secondo quanto riferito, il Doom 4 *cancellato presentava sceneggiature e scene di veicoli, simili a quelli che vediamo nelle sezioni Atlan e Dragon di *Age Dark Age *. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista Noclip del 2016 che *Doom 4 *era più cinematografica e guidata dalla trama, simile a *Call of Duty *. Questi elementi sono stati demoliti, ma ora sono tornati in *The Dark Ages *, che promette grandi setpici d'azione, cinematica lussureggiante, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.

Il nucleo di * i secoli bui * rimane il suo intenso combattimento a piedi. Nulla nella demo suggerisce che non sarà l'obiettivo principale e la mia esperienza conferma che è un'altra brillante reinvenzione dell'essenza di *Doom *. Mentre questo da solo potrebbe portare la campagna, ID Software ha altri piani. Sono preoccupato che alcune di queste nuove idee possano sembrare più distrazioni che miglioramenti, ma c'è ancora molto da vedere. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza pari dell'ID, ma anche di vedere se * Doom: The Dark Ages * è una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnessa.

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