Semasa demo tangan saya baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, prequel gothic dari perisian ID, saya secara tidak disangka-sangka diingatkan *Halo 3 *. Dilancarkan di belakang naga cyborg, saya melepaskan tembakan senjata api terhadap tongkang pertempuran setan. Selepas memusnahkan menara pertahanannya, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, mengurangkan seluruh kru menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, Warmachine dimusnahkan, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Master Chief di Tanks Scarab Perjanjian. Walaupun Hornet seperti helikopter digantikan dengan naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang membawa kepada tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu -satunya momen dalam demo yang bergema *halo *. Walaupun teras pertempuran *The Dark Ages *secara jelas *Doom *, reka bentuk kempen nampaknya mempunyai getaran penembak lewat 2000-an, yang dicirikan oleh cutscenes yang rumit dan tumpuan pada permainan kebaruan.
Lebih dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap ketat, yang direka dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap lain menyaksikan saya mengetuai mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan menavigasi medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini mewakili pemergian yang signifikan dari tumpuan tradisional *Doom *terhadap kesucian mekanikal, berasa lebih mirip dengan *halo *, *Call of Duty *, dan juga permainan James Bond lama seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik baru mereka.
Arah ini menarik untuk *azab *, terutamanya sejak siri ini sekali berpindah dari unsur -unsur tersebut. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan siri ini, yang membawa kepada pendekatan fokus *Doom (2016) *. Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan * Zaman Gelap * mengkaji semula konsep -konsep ini.
Kadar cepat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan *Call of Duty *yang paling tidak dapat dilupakan. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam, saudara-saudara yang bersaudara dari slayer azab. Pembunuh itu digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Pendekatan yang sangat sinematik ini, sementara akrab dengan *peminat *melalui penyertaan Codex, terasa baru dan mengingatkan *halo *. Di peringkat, sentinel malam NPC bertaburan di sekitar, sama dengan Marin USC, memberikan rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti ketua induk.
Cutscene pengenalan termasuk kerja watak yang penting, dan masih dapat dilihat jika ini adalah sesuatu * Doom * benar -benar memerlukan. Saya secara peribadi lebih suka bercerita halus permainan terdahulu melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama seperti di *Eternal *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam *Zaman Gelap *adalah ringkas, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit *Doom *.
Gangguan lain datang dalam bentuk segmen permainan yang berbeza -beza. Selepas misi pembukaan, yang beralih dari penyembelihan senapang patah untuk menangkis ksatria neraka dengan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti rim Pasifik, kaiju setan gusti. Seterusnya, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini mengalihkan kadar kempen, memperkenalkan idea-idea permainan yang echo *Call of Duty *yang terkenal urutan, seperti Gunship AC-130 dalam *Peperangan Moden *atau Dogfighting dalam *Warfare Infinite *. Atlan perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza dari klasik *Doom *.
Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis tersebut. *Half-Life 2*dan*Titanfall 2*Tetapkan standard, dan*Halo*'s campuran kenderaan dan urutan pada kaki menambah kekayaan kepada teksturnya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika ini akan berfungsi untuk *DOOM *. *Zaman Gelap*, seperti*Eternal*, adalah penembak yang kompleks di mana setiap saat menuntut perhatian penuh ketika anda menggabungkan tembakan, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti bahagian-bahagian di atas kereta dengan pertunangan tempur yang menyerupai QTE.
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal adalah serupa dengan misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam *Zaman Gelap *, terdapat jurang yang ketara antara gaya permainan, sama seperti pelajar gitar sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras *Doom *akan sentiasa menjadi bintang, urutan mech dan naga tidak boleh membuat saya lama untuk tindakan peringkat tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir saya beralih * Zaman Gelap * ke dalam mod lain, memberi tumpuan kepada tembakan luar biasa ID dalam medan perang terbuka yang luas. Tahap "pengepungan" memerlukan memusnahkan lima portal gore dan membangkitkan misi multi-objektif *Call of Duty *sementara juga mengingatkan saya tentang *halo *. Peta luas berbeza dengan laluan yang lebih ketat dari tahap pembukaan, seperti persekitaran dalaman dan luaran Halo *. Di sini, mekanik menembak teras diberi konteks baru di ruang yang lebih besar, memaksa anda untuk memikirkan semula julat senjata, menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang luas, dan memesongkan artileri dengan perisai.
Memperluas ruang *Doom *boleh menyebabkan kehilangan tumpuan, kerana saya mendapati diri saya mundur dan menavigasi laluan kosong, yang mengganggu kadarnya. Saya ingin melihat *Zaman Gelap *menggabungkan naga lebih seperti Banshee *Halo *, yang membolehkan penerbangan melintasi medan perang untuk mengekalkan momentum dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar ke dalam pengalaman.
Walaupun struktur keseluruhan kempen penuh, sangat menarik untuk melihat kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. DOOM 4 *Dilaporkan dilaporkan memaparkan kepingan set skrip dan adegan kenderaan, sama seperti apa yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon *The Dark Ages *. Marty Stratton dari ID Software yang disahkan dalam wawancara NOCLIP 2016 bahawa *Doom 4 *lebih banyak sinematik dan didorong oleh cerita, sama dengan *Call of Duty *. Unsur -unsur ini dibatalkan, tetapi sekarang mereka kembali ke *Zaman Gelap *, yang menjanjikan setpieces tindakan menaiki besar, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Inti dari * Zaman Gelap * kekal sebagai pertempuran yang sengit, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ia tidak akan menjadi tumpuan utama, dan pengalaman saya mengesahkan ia adalah satu lagi penekanan yang cemerlang dari intipati *Doom *. Walaupun ini sahaja boleh membawa kempen, perisian ID mempunyai rancangan lain. Saya prihatin bahawa beberapa idea baru ini mungkin berasa lebih seperti gangguan daripada peningkatan, tetapi masih banyak yang dapat dilihat. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan sahaja untuk kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID tetapi juga untuk melihat jika * DOOM: The Dark Ages * adalah kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang terputus-putus.



