在我最近的 *Doom:Doom Ages *(ID软件的哥特式前传)的动手演示中,我意外地想起了 *Halo 3 *。我坐在半机械人的龙的后部,释放了一个机枪大火,以恶魔般的战斗驳船。在摧毁了防御性炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下层甲板充电,将整个船员减少到血腥的混乱中。片刻之后,卫生机被摧毁了,我爆发了船体,跳到我的龙上,继续我的十字军东征对地狱的机器。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到与酋长大师对圣约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。当直升机状的大黄蜂被全息翅龙和巨型激光飞行船上的巨型飞行船所取代时,经验的本质仍然存在:一场空中攻击,导致毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一回荡 *Halo *的时刻。尽管 *黑暗时代 *的战斗核心无疑是 *厄运 *,但该活动的设计似乎具有2000年代后期的射手氛围,其特征是精美的过场动画,并且重点是游戏玩法。
在两个半小时的时间里,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一层是广告系列的揭幕战,反映了 * Doom(2016) *及其续集的节奏紧密,精心设计的水平。然而,其他层次使我驾驶了一个巨大的机械,飞行了上述龙,并在一个宽阔的战场上驾驶着充满秘密和强大的小啤酒的广阔战场。这与 *doom *的传统关注机械纯度的关注相距很大,感觉更类似于 *halo *, *《使命召唤 *》,甚至还有旧的詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,例如 *Nightfire *,这些游戏以其脚本化的唱片和新颖性机制而闻名。
这个方向很有趣,尤其是因为该系列曾经远离此类元素。被取消的 *厄运4 *设置为 *《使命召唤》 *,其现代军事美学,并强调角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件认为这些想法不符合该系列,从而导致了 *Doom(2016) *的重点方法。但是,我们在2025年, *黑暗时代 *重新审视了这些概念。
新的游戏想法让人联想到 *《使命召唤》 *最令人难忘的新颖性,这一快速的节奏打断了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的骑士兄弟兄弟。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是两条腿上的核级威胁。这种深厚的电影方法虽然 *厄运 *爱好者通过法典条目熟悉,但又让人想起 *halo *。在该层次上,NPC夜间哨兵散落在周围,类似于UNSC海军陆战队,使人感觉像大师一样,就像大师长一样。
介绍性过场动画包括重要的角色工作,如果这是 * Doom *真正需要的东西还有待观察。我个人更喜欢通过环境设计和Codex条目对以前的游戏的微妙讲故事,而电影的电影保留为“ Evernal *”之类的主要内容。但是, *黑暗时代 *中的过场动画是简短的,设置了任务而不会中断 *doom *的强烈流动。
其他中断以各种游戏段的形式出现。在开场任务之后,从shot弹枪屠杀到用杀手的新盾牌招架地狱骑士,我发现自己身处了一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。接下来,我在一条控制论龙上飞翔,攻击战斗驳船和枪支。这些脚本级别改变了广告系列的步伐,引入了游戏的想法,这些想法与《使命召唤 *》的显着序列相呼应,例如 *现代战争 *中的AC-130武装直升机或 *Infinite Warfare *中的狗斗。阿特兰(Atlan)缓慢而沉重,使地狱的军队看起来像战锤的缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了与经典 *Doom *不同的体验。
许多顶级FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展。 *半衰期2*和*Titanfall 2*设置标准,并且*Halo*的车辆和脚部序列的混合物为其质地增添了丰富度。但是,我不确定这是否适用于 *doom *。 *黑暗年龄*,就像*永恒*一样,是一个复杂的射击游戏,在结合镜头,盾牌,parries和残酷的近战组合时,每时每刻都需要全部关注。相比之下,机械和龙序列的吸引力降低了,几乎就像与QTE的战斗交战的轨道部分一样。
在 *使命召唤 *中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性类似于脚上的任务。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间存在明显的差距,类似于中学吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起演奏。虽然 *doom *的核心战斗将永远是明星,但机械和龙序列不应该让我渴望用双管shot弹枪进行地面动作。
我的比赛最后一个小时将 *黑暗时代 *变成了另一种模式,重点是ID在一个巨大的开放战场上的出色枪战。 “攻城”水平需要摧毁五个戈尔门户,并唤起 *《使命召唤 *》的多目标任务,同时也使我想起了 *halo *。宽阔的地图与开放层的更紧密的路线形成对比,就像 *Halo *的内部和外部环境一样。在这里,核心拍摄机制在较大的空间中得到了新的环境,迫使您重新考虑武器范围,使用电荷攻击覆盖巨大的距离,并用盾牌偏转炮兵。
扩大 *Doom *的比赛空间可能会导致焦点的丧失,因为我发现自己回溯并导航空的路径,这破坏了步伐。我希望看到 *黑暗时代 *更像 *Halo *的Banshee,允许在战场上飞行以保持动力并更加无缝地整合到体验中。
尽管整个运动的总体结构是整体结构,但令人着迷的是,曾经认为该系列不适合的想法的复兴和重新诠释。据报道,取消的 *Doom 4 *具有脚本式套件和车辆场景,类似于我们在 *黑暗时代 *的Atlan和Dragon部分中看到的。 ID软件的Marty Stratton在2016年的Noclip采访中证实, *Doom 4 *更具电影和故事驱动,类似于 *《使命召唤》 *。这些元素被取消了,但是现在它们又回到了 *黑暗时代 *,这有望大大登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的知识揭示。
*黑暗时代 *的核心仍然是其激烈的,脚上的战斗。演示中没有什么表明它不会成为主要重点,而我的经验证实,这是 *Doom *的本质的另一个出色的重塑。虽然仅此功能就可以携带该广告系列,但ID软件还有其他计划。我担心这些新想法中的一些可能比增强能力更像是分心的,但是仍然有很多值得一看的事情。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID的无与伦比的枪战,而且还要看看 * doom:《黑暗时代》 *是2000年代后期的FPS竞选活动或脱节的人。