최근에 *Doom : The Dark Ages *, ID 소프트웨어의 고딕 양식 전편의 실습 데모에서, 나는 *Halo 3 *를 예기치 않게 상기시켰다. 사이보그 드래곤의 뒷면에 장착 된 나는 악마 전투 바지선에 대한 기관총의 사격을 풀었다. 방어 포탑을 파괴 한 후, 나는 배에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 통해 충전하여 전체 승무원을 피의 혼란으로 줄였습니다. 잠시 후, Warmachine은 파괴되었고 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 성전을 계속합니다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과 유사한 점을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 오컬트 레이저 발사 기계로 교체되는 동안, 오컬트 플라잉 보트가있는 경험의 본질은 여전히 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 *Halo *를 반향 한 데모의 유일한 순간이 아니 었습니다. *The Dark Ages *의 전투 핵심은 틀림없이 *Doom *이지만, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반의 슈터 분위기를 가진 것으로 보이며 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 중점을 둡니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 엄청나게 많은 양도하고 세 심하게 설계된 * Doom (2016) * 및 속편을 반영했습니다. 그러나 다른 수준으로 인해 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 날고, 비밀과 강력한 미니 보스로 가득 찬 넓은 열린 전장을 탐색하는 것을 보았습니다. 이것은 *Doom *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점, *Halo *, *Call of Duty *, 심지어는 Nightfire *와 같은 오래된 James Bond Games와 비슷한 느낌을 주며 스크립트 세트 피스와 참신 역학으로 유명합니다.
이 방향은 *Doom *에게 흥미로웠다. 특히 시리즈는 한 번 그러한 요소에서 멀어 졌기 때문이다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조와 함께 * Call of Duty *와 비슷하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 이러한 아이디어가 시리즈에 맞지 않다고 결정하여 *Doom (2016) *의 집중된 접근 방식으로 이어졌습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년 에이 개념을 다시 방문하고 있습니다.
캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 기억에 남는 참신을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 길고 정교한 컷 신으로 시작하여 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs, 그리고 Doom Slayer의 기사단 형제 인 Night Sentinels의 영역을 다시 소개했습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 두 다리의 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 코덱스 항목을 통해 열광하는 사람들에게 친숙한이 영화 적 접근은 *Halo *를 새롭고 연상시키는 느낌이 듭니다. 레벨에서 NPC 나이트 센티넬은 UNSC 해병대와 비슷한 주위에 흩어져 있으며, 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가 될 수 있습니다.
입문 컷신에는 상당한 캐릭터 작업이 포함되어 있으며 이것이 실제로 필요한 것인지 여부는 여전히 남아 있습니다. 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 개인적으로 선호하며, *Eternal *에서와 같은 주요 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나 *Dark Ages *의 컷 신은 간단하여 *Doom *의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.
다른 중단은 다양한 게임 플레이 세그먼트의 형태로 제공됩니다. Shotgun Slaugh 다음으로, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치며 전투 바지선과 총기의 배치를 공격했습니다. 이 스크립트 수준은 캠페인의 속도를 바꾸어 *Modern Warfare *의 AC-130 총기 또는 무한 전쟁 *의 Dogfighting과 같은 Call of Duty *의 주목할만한 시퀀스를 반향하는 게임 플레이 아이디어를 소개합니다. 아틀란은 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대가 워해머 미니어처처럼 보이게하고 용은 빠르고 민첩하여 클래식 *Doom *과는 다른 경험을 제공합니다.
많은 최고의 FPS 캠페인은 그러한 다양성에 대해 번성합니다. *Half-Life 2*및*Titanfall 2*표준을 설정하고*Halo*의 차량 및 발자국의 혼합은 질감에 풍부함을 더합니다. 그러나 이것이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. *Eternal*과 마찬가지로 Dark Ages*는 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 결합 할 때 모든 순간이 완전히주의를 기울여야하는 복잡한 사수입니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 유사한 전투 계약을 가진 온 레일 섹션과 마찬가지로 덜 매력적이라고 느낍니다.
Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 5 피트 임무와 유사하기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 *The Dark Ages *에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사하게 게임 플레이 스타일 사이에 눈에 띄는 차이가 있습니다. *Doom *의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, Mech와 Dragon 시퀀스는 이중 배럴 산탄 총으로지면 수준의 행동을 오래 멀게해서는 안됩니다.
마지막으로 플레이 한 경기는 * The Dark Ages *를 다른 모드로 바꾸었고, 광대 한 열린 전장에서 ID의 뛰어난 총격전에 중점을 두었습니다. "포위"레벨은 5 개의 고어 포털을 파괴해야하며 *콜 오브 듀티 *의 다목적 임무를 불러 일으키면서 *Halo *를 상기시켜줍니다. 광대 한 맵은 *Halo *의 내부 및 외부 환경과 매우 유사한 개구부의 더 엄격한 경로와 대조됩니다. 여기서 핵심 사격 역학은 더 큰 공간에서 새로운 맥락을 제공하여 무기 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광범위한 거리를 덮고, 포병을 방패로 편향시킵니다.
*Doom *의 플레이 공간을 확장하면 빈 경로를 역 추적하고 탐색하여 속도를 방해하는 것을 발견하면서 초점이 손실 될 수 있습니다. 나는 *The Dark Ages *가 *Halo *의 Banshee와 같은 용을 통합하여 전장을 가로 질러 비행이 추진력을 유지하고 드래곤을 경험에 더 완벽하게 통합 할 수 있도록하는 것을보고 싶었을 것입니다.
전체 캠페인의 전반적인 구조에도 불구하고, 시리즈에 부적합한 것으로 여겨지는 아이디어의 부흥과 재 해석을 보는 것은 흥미 롭습니다. 취소 된 *Doom 4 *는 Atlan과 Dark Ages *의 Atlan 및 Dragon 섹션에서 볼 수있는 것과 유사한 스크립트 세트 조각 및 차량 장면을 특징으로합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 Noclip 인터뷰에서 *Doom 4 *가 Call of Duty *와 유사한 영화적이고 스토리 중심 이었다는 것을 확인했습니다. 이 요소들은 폐기되었지만 이제는 큰 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터, 중요한 지식 공개를 약속하는 Dark Ages *로 돌아 왔습니다.
* The Dark Ages *의 핵심은 강렬하고 연속 된 전투로 남아 있습니다. 데모의 어떤 것도 그것이 주요 초점이 아니라는 것을 암시하는 것은 없으며, 내 경험은 그것이 *Doom *의 본질에 대한 또 다른 훌륭한 재창조임을 확인합니다. 이것만으로는 캠페인을 수행 할 수 있지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 나는이 새로운 아이디어 중 일부가 개선보다 산만하다고 느낄 수 있지만 여전히 볼 것이 많습니다. 나는 5 월 15 일을 간절히 기다리고 있습니다. ID의 탁월한 총기로 돌아갈뿐만 아니라 * Doom : The Dark Ages *는 2000 년 후반 FPS 캠페인이거나 분리 된 것입니다.