Doom: Edad oscura: un momento de halo

Autor: Chloe Apr 15,2025

Durante mi reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, la precuela gótica del software de identificación, me recordó inesperadamente *Halo 3 *. Montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desaté un aluvión de fuego de ametralladoras contra una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir sus torretas defensivas, aterrizé mi bestia en el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, reduciendo a toda la tripulación a un desastre sangriento. Momentos después, la calentera fue destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán las similitudes con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero se reemplaza por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser con un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que conduce a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento en la demostración que resonó *halo *. Aunque el núcleo de combate de *The Dark Edad *es inequívocamente *DOOM *, el diseño de la campaña parece tener un ambiente de tiradores de finales de losdumba, caracterizado por escenas elaboradas y un enfoque en la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles muy diseñados meticulosamente diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los otros niveles me vieron pilotando un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y navegar por un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos minibosses. Esto representa una desviación significativa del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, sentirse más parecido a *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos juegos de James Bond como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánicas de novedad.

Esta dirección es intrigante para *Doom *, especialmente porque la serie una vez se alejó de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estas ideas no se ajustaban a la serie, lo que condujo al enfoque enfocado de *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí estamos en 2025, con * la edad oscura * revisando estos conceptos.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más memorables de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los hermanos en armas de los caballeros del doom slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Este enfoque profundamente cinematográfico, aunque familiar para *Doom *entusiastas a través de las entradas del códice, se siente nuevo y recuerda a *halo *. En los niveles, los centinelas nocturnos de NPC están dispersos, similares a los marines de la UNSC, dando la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el jefe maestro.

La escena introductoria incluye un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es algo que * DOOM * realmente necesita. Personalmente prefiero la narración sutil de los juegos anteriores a través del diseño del entorno y las entradas del códice, con cinemática reservada para revelaciones importantes como en *Eternal *. Sin embargo, las escenas en *las edades oscuras *son breves, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo de *Doom *.

Otras interrupciones vienen en forma de segmentos de juego variados. Después de la misión de apertura, que pasa de la masacre de escopeta a parar al infierno de los Caballeros con el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, luchando a Kaiju. Luego, estaba volando en un dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guión cambian el ritmo de la campaña, introduciendo ideas de juego que hacen eco *las secuencias notables de Call of Duty *, como el Gunship AC-130 en *Warfare moderna *o pelea de perros en *guerra infinita *. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente del clásico *doom *.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad. *Half-Life 2*y*Titanfall 2*Establezca el estándar, y la mezcla de*halo*de secuencias vehiculares y en el pie agrega riqueza a su textura. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para *Doom *. *La edad oscura*, como*Eternal*, es un tirador complejo donde cada momento exige toda la atención mientras combinas disparos, lanzamientos de escudo, parrías y brutales combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivas, casi como secciones de ferrocarriles con compromisos de combate que se asemejan a QTE.

En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica es similar a las misiones en el pie. Sin embargo, en *The Dark Edad *, hay una brecha notable entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de *Doom *siempre será la estrella, las secuencias de Mech y Dragon no deberían hacer que anhele la acción a nivel del suelo con una escopeta de doble cañón.

Mi última hora de juego cambió * las edades oscuras * a otro modo, centrándose en el excepcional juego de armas de ID dentro de un vasto campo de batalla abierto. El nivel "asedio" requiere destruir cinco portales de Gore y evoca las misiones de múltiples objetivos de *Call of Duty *al tiempo que me recuerda a *halo *. El mapa expansivo contrasta con las rutas más estrictas del nivel de apertura, al igual que los entornos interiores y exteriores de *halo *. Aquí, la mecánica de tiro central recibe un nuevo contexto en espacios más grandes, lo que lo obliga a repensar los rangos de armas, usar ataques de carga para cubrir grandes distancias y desviar la artillería con el escudo.

Expandir el espacio de juego *Doom *puede conducir a una pérdida de enfoque, ya que me encontré retrocediendo y navegando por las vías vacías, lo que interrumpe el ritmo. Me hubiera gustado ver *las edades oscuras *incorporar al dragón más como el Banshee de *Halo *, permitiendo un vuelo a través del campo de batalla para mantener el impulso e integrar el dragón más sin problemas en la experiencia.

A pesar de la estructura general de la campaña completa, es fascinante ver un renacimiento y reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Según los informes, el Doom 4 *canceló las piezas de set de guión y las escenas de vehículos, similares a lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon de *The Dark Ages *. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que *Doom 4 *era más cinematográfica y basada en historias, similar a *Call of Duty *. Estos elementos fueron desechados, pero ahora están de vuelta en *The Dark Edad *, que promete grandes piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

El núcleo de * la edad oscura * sigue siendo su intenso combate en el pie. Nada en la demostración sugiere que no será el foco principal, y mi experiencia confirma que es otra reinvención brillante de la esencia de *Doom *. Si bien esto solo podría llevar la campaña, el software de identificación tiene otros planes. Me preocupa que algunas de estas nuevas ideas puedan parecerse más a las distracciones que a las mejoras, pero todavía hay mucho que ver. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas sin igual de ID, sino también para ver si * Doom: The Dark Ages * es una campaña FPS bien elaborada de finales de los años 2000 o una desarticulada.

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