Во время моей недавней практической демонстрации *Doom: темные века *, готический приквел от ID Software, я неожиданно напомнил о *Halo 3 *. Установленная на задней части дракона киборга, я развязал огонь пулемета против демонической боевой баржи. Уничтожая его оборонительные башни, я высадил своего зверя на корабле и обвинил его на нижних палубах, превратив всю команду до кровавого беспорядка. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, и я прорвался через его корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень заменяется драконом голографического крыла и гигантским лазерным мехами с оккультной летающей лодкой, остается сущность опыта: воздушное нападение, приводящее к разрушительному посадке. Удивительно, но это был не единственный момент в демонстрации, который повторил *Halo *. Хотя боевое ядро *Темных веков *безошибочно *DOOM *, в дизайне кампании, похоже, есть атмосфера шутера в конце 2000-х годов, характеризуется сложными заставками и акцентом на новизную геймплея.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, отражал плотно развитые, тщательно разработанные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Тем не менее, другие уровни увидели, как я пилотировал колоссального меха, летал на вышеупомянутом драконе и навигал на широко открытое поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это представляет собой значительный отход от традиционного внимания *Doom *на механической чистоте, чувствуя себя более похожим на *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, которые известны своими сценариями и механиками новизны.
Это направление интригует для *DOOM *, тем более что серия, когда -то отодвинувшись от таких элементов. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариях. После многих лет разработки ID Software решила, что эти идеи не соответствуют серии, что привело к целенаправленному подходу *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с * темными веками * пересмотрены эти концепции.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, напоминающими *самые запоминающиеся новинки Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной и сложной заставки, вновь введенной в сферу аргентского д'Ура, роскошных майкрс и ночных часовых, рыцарских братьев-артистов убийцы Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. Этот глубоко кинематографический подход, знакомый *обреченным *энтузиастам с помощью записей Codex, кажется новым и напоминающим *Halo *. На уровнях NPC Night Sentinels разбросаны вокруг, похожие на Морские пехотинцы, дающие ощущение того, что они являются частью более крупной силы, так же, как главный мастер.
Вступительный ролик включает в себя значительную работу персонажа, и еще неизвестно, если это что -то * DOOM * действительно нуждается. Я лично предпочитаю тонкое рассказы о предыдущих играх посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как в *Eternal *. Тем не менее, кат -сцены в *темных века *являются краткими, настраивая миссии, не прерывая интенсивный поток Doom *.
Другие перерывы происходят в форме разнообразных игровых сегментов. После первой миссии, которая переходит от убоя дробовика к парированию ада-рыцарей с новым щитом Убийца, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющегося демонического кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атаковая боевые баржи и оружие. Эти сценарии сценариев сдвигают темп кампании, внедряя идеи игрового процесса, которые эхо *Call of Duty *«Примечательные последовательности», такие как боевик AC-130 в *Современной войне *или борьба с собаками в *бесконечной войне *. Атлан медленный и тяжелый, создавая армии ада, похожие на миниатюры Warhammer, в то время как дракон быстрый и проворник, предлагая другой опыт от классической *Doom *.
Многие лучшие кампании FPS процветают в таком разнообразии. *Half-Life 2*и*Titanfall 2*Установите стандарт, и*Halo*SIST транспортных и на ногу последовательно добавляет богатство к своей текстуре. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это для *Doom *. *Темные века*, как*Eternal*, представляет собой сложный стрелок, где каждый момент требует полного внимания, когда вы объединяете выстрелы, щиты, парики и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее увлекательными, почти похожи на разделах на разах с боевыми заинтересованными веществами, напоминающими QTE.
В *Call of Duty *переход на танк или боевой корабль, потому что механическая сложность аналогична миссиям на ноге. Тем не менее, в *темных века *существует заметный разрыв между стилями игрового процесса, сродни ученику гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как *Doom *Core Bight всегда будет звездой, последовательности Mech и Dragon не должны заставлять меня долго для действия на уровне земли с двойным стволом ружья.
Мой последний час игры переключился * темные века * в другой режим, сосредоточившись на исключительной стрельбе ID в огромном открытом поле битвы. Уровень «осады» требует уничтожения пяти порталов Гора и вызывает многоцелевые миссии *Call of Duty *, а также напоминает мне *Halo *. Обширная карта контрастирует с более узкими маршрутами открытия, очень похожа на внутреннюю и внешнюю среду *Halo *Halo *. Здесь основной механике стрельбы дают новый контекст в более крупных пространствах, заставляя вас переосмыслить диапазоны оружия, использовать атаки заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и отклонить артиллерию с щитом.
Расширение игрового пространства *Doom *может привести к потере фокуса, поскольку я обнаружил, что возвращаюсь и навигации на пустые пути, что нарушает темп. Мне бы хотелось увидеть *темные века *включать в себя Dragon больше похож на Banshee *Halo *, позволяя перелетать через поле битвы поддерживать импульс и интегрировать дракона в опыт.
Несмотря на общую структуру полной кампании, интересно видеть возрождение и переосмысление идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Отмененные *Doom 4 *, как сообщается, были сценарии сценариев и сцены, похожие на то, что мы видим в разделах Атлана и Дракона *темных веков *. Марти Страттон из ID Software подтвердил в интервью Noclip 2016 года, что *Doom 4 *была более кинематографической и ориентированной на историю, сродни *Call of Duty *. Эти элементы были отменены, но теперь они вернулись в *темные века *, которые обещают крупные посадочные наборы, пышную кинематографию, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Ядро * темных веков * остается его интенсивным боем на ноге. Ничто в демонстрации не предполагает, что это не будет основным направлением, и мой опыт подтверждает, что это еще одно блестящее переосмысление сущности Doom *. В то время как это только это могло бы нести кампанию, у ID Software есть другие планы. Я обеспокоен тем, что некоторые из этих новых идей могут быть больше похожи на отвлекающие факторы, чем на улучшения, но есть еще многое, чтобы увидеть. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и посмотреть, является ли * Doom: The Dark Ages * является хорошо продуманной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.



