Tijdens mijn recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, de Gothic Prequel van ID-software, werd ik onverwacht herinnerd aan *Halo 3 *. Op de achterkant van een Cyborg -draak ontketende ik een spervuur van machinegeweervuur tegen een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn verdedigende torentjes had vernietigd, landde ik mijn beest op het schip en stormde door de onderkleppen, waardoor de hele bemanning tot een bloedige puinhoop werd gereduceerd. Even later werd de Warmachine vernietigd en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de overeenkomsten herkennen met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant. Terwijl de helikopterachtige horzel wordt vervangen door een holografische vleugelde draak en de gigantische laser-firing mech met een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een luchtaanval die leidt tot een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment in de demo die *halo *herhaalde. Hoewel de gevechtskern van *de donkere eeuwen *onmiskenbaar is *DOOM *, lijkt het ontwerp van de campagne een shooter-sfeer uit de late jaren 2000 te hebben, gekenmerkt door uitgebreide tussenfilmpjes en een focus op nieuwigheid van de gameplay.
Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak versnelde, zorgvuldig ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De andere niveaus zagen me echter een kolossale mech besturen, met de bovengenoemde draak vliegen en een wijd open slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit vertegenwoordigt een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van *Doom *op mechanische zuiverheid, zich meer verwant aan *halo *, *Call of Duty *, en zelfs oude James Bond -spellen zoals *Nightfire *, die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwigheidsmechanica.
Deze richting is intrigerend voor *doom *, vooral omdat de serie ooit wegging van dergelijke elementen. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en gescripte gebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze ideeën niet in de serie paste, wat leidde tot de gerichte aanpak van *Doom (2016) *. Toch zijn we hier in 2025, met * de donkere eeuwen * deze concepten herzien.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan *Call of Duty *'s meest memorabele nieuwigheden. Mijn demo begon met een lang en uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels, de Knightly Brothers-in-Arms of the Doom Slayer opnieuw introduceerde. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Deze diep filmische benadering, hoewel bekend bij *Doom *-thousiastelingen via Codex -inzendingen, voelt nieuw en doet denken aan *halo *. In de niveaus zijn NPC Night Sentinels verspreid, vergelijkbaar met UNSC -mariniers, wat het gevoel heeft deel uit te maken van een grotere kracht, net als Master Chief.
Het inleidende filmpje omvat aanzienlijk karakterwerk, en het valt nog te bezien of dit iets is * doom * echt nodig. Ik geef persoonlijk de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games via omgevingsontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen zoals in *eeuwig *. De tussenfilmpjes in *de donkere eeuwen *zijn echter kort, het opzetten van missies zonder de intense stroom van *Doom *te onderbreken.
Andere onderbrekingen komen in de vorm van gevarieerde gameplay -segmenten. Na de openingsmissie, die overgaat van het slachting van het jachtgeweer naar het pareren van hellids met het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, die Demonic Kaiju worstelde. Vervolgens was ik aan het stijgen op een cybernetische draak en viel ik gevechtsschepen aan en pistooloplegingen aan. Deze gescripte niveaus verschuiven het tempo van de campagne en introduceren gameplay-ideeën die de opmerkelijke sequenties van Call of Duty *echo van Duty *echoën, zoals de AC-130 Gunship in *Modern Warfare *of Dogfighting in *Infinite Warfare *. De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer Miniatures, terwijl de draak snel en behendig is en een andere ervaring biedt dan klassieke *doom *.
Veel top FPS -campagnes gedijen op zo'n variëteit. *Halflife 2*en*Titanfall 2*Stel de standaard in, en*Halo*'s mix van voertuigen en op voet-sequenties voegt rijkdom toe aan de textuur. Ik ben echter niet zeker of dit zal werken voor *doom *. *De donkere eeuwen*, zoals*Eternal*, is een complexe schutter waar elk moment volledige aandacht vereist terwijl je schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's combineert. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna als secties op rails met gevechtsopdrachten die lijken op QTE's.
In *Call of Duty *werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit vergelijkbaar is met missies op voet. In *The Dark Ages *is er echter een merkbare kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een middelbare school gitaarstudent die naast Eddie Van Halen speelt. Terwijl de kerngevecht van *Doom *altijd de ster zal zijn, moeten de Mech- en Dragon-sequenties me niet verlangen naar de actie op grondniveau met een shotgun met dubbele loop.
Mijn laatste uur van spelen verschoof * The Dark Ages * naar een andere modus, gericht op ID's uitzonderlijke gunplay in een enorm open slagveld. Het niveau "beleg" vereist het vernietigen van vijf Gore-portals en roept de multi-objectieve missies van *Call of Duty *op, terwijl hij me ook herinnert aan *halo *. De uitgebreide kaart staat in contrast met de strakkere routes van het openingsniveau, net als de interieur- en buitenomgevingen van *Halo *. Hier krijgen de kernschietmechanica een nieuwe context in grotere ruimtes, waardoor je wordt gedwongen om wapenbereiken te heroverwegen, aanvallen te gebruiken om grote afstanden te dekken en artillerie met het schild af te buigen.
Uitbreiding *Doom *s PlaySpace kan leiden tot een verlies van focus, omdat ik merkte dat ik backtracking en navigatie van lege paden, die het tempo verstoort. Ik had graag gezien *de donkere eeuwen *de draak meer op te nemen als *Halo *'s banshee, waardoor vlucht over het slagveld mogelijk was om momentum te behouden en de draak naadloos in de ervaring te integreren.
Ondanks de algemene structuur van de volledige campagne, is het fascinerend om een heropleving en herinterpretatie van ideeën te zien die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. De geannuleerde *DOOM 4 *naar verluidt bevatte script -setstukken en voertuigscènes, vergelijkbaar met wat we zien in de Atlan- en Dragon -secties van *The Dark Ages *. Marty Stratton van ID-software bevestigde in een Noclip-interview 2016 dat *Doom 4 *meer filmisch en verhaalgestuurd was, verwant aan *Call of Duty *. Deze elementen werden gesloopt, maar nu zijn ze terug in *de donkere eeuwen *, die grote instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke kennis onthult.
De kern van * The Dark Ages * blijft zijn intense gevechten op voet. Niets in de demo suggereert dat het niet de belangrijkste focus zal zijn, en mijn ervaring bevestigt dat het een andere briljante heruitvinding is van de essentie van *Doom *. Hoewel dit alleen de campagne zou kunnen vervoeren, heeft ID -software andere plannen. Ik maak me zorgen dat sommige van deze nieuwe ideeën misschien meer op afleidingen aanvoelen dan verbeteringen, maar er is nog veel te zien. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar ook om te zien of * doom: de donkere eeuwen * een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 is of een onsamenhangend.



