Sa aking kamakailang hands-on demo ng *Doom: The Dark Ages *, ang Gothic prequel mula sa ID software, hindi ko inaasahang naalalahanan ang *Halo 3 *. Naka -mount sa likuran ng isang cyborg dragon, pinakawalan ko ang isang barrage ng machine gun fire laban sa isang demonyong battle barge. Matapos sirain ang mga nagtatanggol na turrets, napunta ko ang aking hayop sa barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, binabawasan ang buong tauhan sa isang madugong gulo. Maya -maya, nawasak ang Warmachine, at sumabog ako sa katawan nito, na lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ng Master Chief sa mga tanke ng tipan ng tipan. Habang ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech na may isang occult na bangka na lumilipad, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang pang-aerial na pag-atake na humahantong sa isang nagwawasak na pagkilos sa boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali sa demo na sumigaw *Halo *. Bagaman ang battle core ng *The Dark Ages *ay hindi masasabing *Doom *, ang disenyo ng kampanya ay tila may isang huli-2000s tagabaril na vibe, na nailalarawan sa pamamagitan ng masalimuot na mga cutcenes at isang pagtuon sa gameplay bago.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang iba pang mga antas ay nakakita sa akin ng pag-piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at pag-navigate sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan, pakiramdam na mas katulad sa *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng *nightfire *, na kilala para sa kanilang mga naka -script na setpieces at mga bagong bagay na mekaniko.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga para sa *tadhana *, lalo na dahil ang serye ay isang beses na lumayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong * Doom 4 * ay nakatakdang maging katulad ng * Call of Duty * kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, nagpasya ang ID software na ang mga ideyang ito ay hindi umaangkop sa serye, na humahantong sa nakatuon na diskarte ng *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito kami sa 2025, kasama ang * Ang Madilim na Panahon * muling pagsusuri sa mga konsepto na ito.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay na -bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinaka -hindi malilimot na mga nobela. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba at masalimuot na cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels, ang mga kabalyero na magkapatid sa Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Ang malalim na diskarte sa cinematic na ito, habang pamilyar sa *tadhana *mga mahilig sa pamamagitan ng mga entry sa codex, ay naramdaman ang bago at nakapagpapaalaala sa *halo *. Sa mga antas, ang NPC Night Sentinels ay nakakalat sa paligid, na katulad ng UNSC Marines, na nagbibigay ng pakiramdam na maging bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng master chief.
Ang pambungad na cutcene ay may kasamang makabuluhang gawain sa karakter, at nananatiling makikita kung ito ay isang bagay * Tunay na kailangan. Personal kong mas gusto ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang laro sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing nagbubunyag tulad ng sa *walang hanggan *. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa *Ang Madilim na Panahon *ay maikli, ang pag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala *Ang matinding daloy ng Doom *.
Ang iba pang mga pagkagambala ay nagmumula sa anyo ng iba't ibang mga segment ng gameplay. Matapos ang pambungad na misyon, na lumilipat mula sa shotgun na pagpatay hanggang sa pag-parry ng Hell Knights kasama ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju. Susunod, lumulubog ako sa isang cybernetic dragon, na umaatake sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga antas ng script na ito ay nagbabago ng bilis ng kampanya, na nagpapakilala sa mga ideya ng gameplay na echo *Call of Duty *'s mga kilalang pagkakasunud-sunod, tulad ng AC-130 Gunship sa *modernong digma *o dogfighting sa *Infinite Warfare *. Ang Atlan ay mabagal at mabigat, na ginagawang mga hukbo ng impiyerno ang hitsura ng mga miniature ng Warhammer, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan mula sa klasikong *tadhana *.
Maraming mga nangungunang kampanya ng FPS ang umunlad sa naturang iba't -ibang. *Half-Life 2*at*Titanfall 2*Itakda ang pamantayan, at ang halo ng halo ng halo*ay nagdaragdag ng mga pagkakasunud-sunod sa texture nito. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ito ay gagana para sa *tadhana *. *Ang Madilim na Panahon*, tulad ng*Eternal*, ay isang kumplikadong tagabaril kung saan ang bawat sandali ay hinihiling ng buong pansin habang pinagsama mo ang mga pag -shot, kalasag na mga paghuhugas, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos tulad ng mga seksyon na may mga riles na may mga pakikipagsapalaran sa pakikipaglaban na kahawig ng mga QTE.
Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay katulad ng mga misyon sa paa. Gayunpaman, sa *The Dark Ages *, mayroong isang kapansin -pansin na agwat sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ng Doom *ay palaging magiging bituin, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi dapat ako mahaba para sa aksyon na antas ng lupa na may isang dobleng baril na baril.
Ang aking huling oras ng pag -play ay lumipat * Ang Madilim na Panahon * sa isa pang mode, na nakatuon sa pambihirang gunplay ng ID sa loob ng isang malawak na bukas na larangan ng digmaan. Ang antas na "pagkubkob" ay nangangailangan ng pagsira ng limang portal ng gore at pinupukaw ang mga multi-layunin na misyon ng *Call of Duty *habang pinapaalala din ako ng *Halo *. Ang malawak na mapa ay kaibahan sa mga mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas, katulad ng mga panloob at panlabas na kapaligiran ng Halo *. Dito, ang mga pangunahing mekanika ng pagbaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malalaking puwang, na pinipilit ka na muling isipin ang mga saklaw ng armas, gumamit ng mga pag -atake ng singil upang masakop ang malawak na distansya, at i -deflect ang artilerya gamit ang kalasag.
Ang pagpapalawak ng PlaySpace ng Doom *ay maaaring humantong sa isang pagkawala ng pokus, dahil natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack at nag -navigate ng mga walang laman na landas, na nakakagambala sa bilis. Gusto kong makita ang *The Dark Ages *isama ang dragon na katulad ng *Halo *'s Banshee, na nagpapahintulot sa paglipad sa buong larangan ng digmaan upang mapanatili ang momentum at isama ang dragon nang walang putol sa karanasan.
Sa kabila ng pangkalahatang istraktura ng buong kampanya, kamangha -manghang makita ang isang muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang kanseladong *DOOM 4 *naiulat na itinampok ang mga naka -script na set ng mga piraso at mga eksena sa sasakyan, na katulad ng nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon ng *The Dark Ages *. Si Marty Stratton mula sa ID Software na nakumpirma sa isang panayam sa 2016 noclip na ang *Doom 4 *ay mas cinematic at hinihimok ng kwento, na katulad ng *Call of Duty *. Ang mga elementong ito ay na -scrape, ngunit ngayon ay bumalik na sila sa *The Dark Ages *, na nangangako ng mga malaking boarding action setpieces, lush cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling matindi, on-foot battle. Wala sa demo ang nagmumungkahi na hindi ito ang pangunahing pokus, at ang aking karanasan ay nagpapatunay na ito ay isa pang napakatalino na muling pag -iimbestiga ng *kakanyahan ng Doom *. Habang ito lamang ang maaaring magdala ng kampanya, ang ID software ay may iba pang mga plano. Nag -aalala ako na ang ilan sa mga bagong ideya na ito ay maaaring makaramdam ng mga pagkagambala kaysa sa mga pagpapahusay, ngunit marami pa rin ang makikita. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa hindi katumbas na gunplay ng ID kundi pati na rin upang makita kung ang * DOOM: Ang Madilim na Panahon * ay isang mahusay na ginawa na huli-2000 na kampanya ng FPS o isang disjointed.



