Hideo Kojima Unveils 'Nakalimutan ang Laro' Konsepto: Ang kalaban ay nawalan ng memorya at kasanayan na may pinalawig na pahinga

May-akda: Eleanor May 15,2025

Ang Japanese Radio Podcast ng Hideo Kojima, Koji10, ay nag -aalok ng isang kamangha -manghang sulyap sa isip sa likod ng mga iconic na laro tulad ng Metal Gear Solid at Death Stranding. Sa pinakabagong episode ( Episode 17 ), ang Kojima ay sumasalamin sa makabagong paggamit ng real-life time pass sa mga larong video. Hindi lamang siya sumasalamin sa mga mekanikong nauugnay sa oras na dati niyang ipinatupad ngunit nagbabahagi din ng mga hindi naka-konsepto na konsepto, kabilang ang isang ideya na pinutol mula sa paparating na Kamatayan Stranding 2: sa beach.

Ang Kojima ay kilalang-kilala para sa pagsasama ng mga mekanika ng gameplay na gumagamit ng panloob na orasan ng mga console o PC. Nagsisimula siya sa pamamagitan ng pagbanggit ng dalawang halimbawa mula sa Metal Gear Solid 3: Snake Eater sa PS2. Upang mapahusay ang pagiging totoo ng kaligtasan ng gubat, ang laro ay nagtatampok ng namamatay na pagkain na masisira pagkatapos ng ilang araw sa real time. Ang pagkonsumo ng nasirang pagkain ay maaaring magkaroon ng sakit sa ahas, o maaaring gamitin ito ng mga manlalaro bilang isang hindi sinasadyang sandata sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa mga kaaway.

Kamatayan Stranding 2 cast

Tingnan ang 14 na mga imahe

Ang isa pang halimbawa mula sa MGS3 ay ang labanan ng cat-and-mouse boss kasama ang matatandang sniper, ang wakas. Naalala ni Kojima, "Bagaman siya ay isang talagang matigas na boss, kung ang manlalaro ay naghihintay sa isang linggo, ang wakas ay mamamatay sa katandaan." Kung ang mga manlalaro ay nag -load ng kanilang pag -save pagkatapos ng isang linggo, binati sila ng isang cutcene na nagpapakita ng ahas na natuklasan ang pagkamatay ng dulo.

Ibinahagi din ni Kojima ang isang konsepto na isinasaalang -alang niya para sa Kamatayan Stranding 2, kung saan ang balbas ni Sam ay lalago sa paglipas ng panahon, na hinihiling ang mga manlalaro na mag -ahit upang mapanatili siyang mukhang maayos. "Orihinal na sa Kamatayan Stranding 2, pupunta ako sa balbas ni Sam na unti -unting lumalaki sa paglipas ng panahon, at ang player ay kailangang mag -ahit nito. Kung hindi nila, si Sam ay magtatapos na naghahanap ng hindi masamang," paliwanag niya. Gayunpaman, dahil sa katayuan ng bituin ni Norman Reedus, nagpasya si Kojima laban dito upang mapanatili ang cool na hitsura ni Sam. Gayunpaman, nananatiling bukas siya sa pagsasama ng ideyang ito sa mga hinaharap na proyekto.

Iminungkahi rin ni Kojima ang tatlong konsepto ng laro na nakasentro sa paligid ng real-life time pass. Ang una ay isang laro ng simulation ng buhay kung saan ang player na edad mula pagkabata hanggang sa pagtanda. "Nagsisimula ito sa ipinanganak na manlalaro, ikaw ay isang bata at pagkatapos ay unti -unting sa paglipas ng panahon ikaw ay naging isang may sapat na gulang. Sa laro, ipinaglalaban mo ang iba't ibang mga kaaway. Tulad ng nakaraang halimbawa (MGS3's The End), kung patuloy kang maglaro ng laro, ikaw ay magiging isang 70 o 80 taong gulang. Gayunpaman, sa edad na ito ay mas mahina ka, ang iyong paningin ay magpapalala. Ipinaliwanag ni Kojima. Ang proseso ng pag -iipon na ito ay maimpluwensyahan ang diskarte sa gameplay, na may mga mas batang character na mas malakas sa pisikal ngunit mas matatanda na nagtataglay ng mas maraming kaalaman at karanasan. Sa kabila ng kanyang pag-aalinlangan tungkol sa kakayahang magamit nito, ang iba pang mga kalahok ng podcast ay nagpakita ng sigasig para sa tulad ng isang "laro na tulad ng kojima."

Maglaro

Ang isa pang konsepto ay nagsasangkot ng isang laro kung saan ang mga manlalaro ay nagtatanim ng mga item tulad ng alak o keso, na nangangailangan ng pangmatagalang pakikipag-ugnay at angkop para sa isang background o idle format ng laro.

Sa kabilang banda, iminungkahi ni Kojima ang isang "nakalimutan na laro" kung saan nawalan ng protagonist ang mahalagang impormasyon at kakayahan kung ang player ay tumatagal ng mga break. "Sa konsepto na ito, ang pangunahing karakter ay unti -unting nakakalimutan ang mahahalagang impormasyon at kakayahan kung matagal ka nang pahinga mula sa laro. Halimbawa, kung hindi ka naglalaro araw -araw, ang pangunahing karakter ay unti -unting makakalimutan ang mga bagay tulad ng 'Paano sunugin ang kanilang baril o kung ano ang kanilang trabaho.' Ang pagkalimot na ito ay bumubuo hanggang sa wakas ang manlalaro ay hindi makagalaw.

Tulad ng sabik na hinihintay ng mga tagahanga ang pagpapalaya ng Death Stranding 2 noong Hunyo 26, marami ang malamang na maglaan ng oras upang ibabad ang kanilang sarili sa pinakabagong nilikha ni Kojima. Para sa higit pang mga pananaw sa laro, tingnan ang aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro sa unang 30 oras .