Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima, Koji10, offre uno sguardo affascinante nella mente dietro giochi iconici come Metal Gear Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio ( episodio 17 ), Kojima approfondisce l'uso innovativo del passaggio del tempo nella vita reale nei videogiochi. Non solo riflette sui meccanici legati al tempo che ha precedentemente implementato, ma condivide anche concetti non sfruttati, inclusa un'idea che è stata tagliata dal prossimo Death Stranding 2: sulla spiaggia.
Kojima è ben noto per l'integrazione di meccanici di gioco che utilizzano l'orologio interno di console o PC. Comincia citando due esempi dal Metal Gear Solid 3 del 2004: mangiatore di serpenti sulla PS2. Per migliorare il realismo della sopravvivenza della giungla, il gioco presentava cibo deperibile che avrebbe rotto dopo alcuni giorni in tempo reale. Il consumo di cibo viziato potrebbe far male il serpente, oppure i giocatori potrebbero usarlo come un'arma non convenzionale lanciandolo ai nemici.
DEATH Stranding 2 Cast
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Un altro esempio di MGS3 è la battaglia del boss di gatto e topo con l'anziano cecchino, la fine. Kojima ricorda: "Anche se è un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà per la vecchiaia." Se i giocatori caricano il loro salvataggio dopo una settimana, vengono accolti con un filmato che mostra Snake che scopre la fine della fine.
Kojima ha anche condiviso un concetto che ha considerato per Death Stranding 2, in cui la barba di Sam sarebbe cresciuta nel tempo, richiedendo ai giocatori di raderlo per mantenerlo pulito. "Originariamente in Death Stranding 2, stavo per far crescere gradualmente la barba di Sam nel tempo, e il giocatore avrebbe dovuto raderla. Se non lo avessero fatto, Sam avrebbe finito per sembrare irremovibile", ha spiegato. Tuttavia, a causa dello stato della stella di Norman Reedus, Kojima ha deciso di non mantenere l'aspetto fresco di Sam. Tuttavia, rimane aperto a incorporare questa idea in progetti futuri.
Kojima ha anche proposto tre concetti di gioco incentrati sul passaggio del tempo della vita reale. Il primo è un gioco di simulazione della vita in cui il giocatore invecchia dall'infanzia alla vecchiaia. "Inizia con il giocatore che nasce, sei un bambino e poi gradualmente nel tempo diventi un adulto. Nel gioco, combatti vari nemici. Come con l'esempio precedente (la fine di MGS3), se continuerai a giocare, diventerai un braccio di 70 anni. Tuttavia, a questa età, a questa età. Kojima ha spiegato. Questo processo di invecchiamento influenzerebbe la strategia di gioco, con i personaggi più giovani fisicamente più forti ma quelli più anziani che possiedono più conoscenza ed esperienza. Nonostante il suo scetticismo per la sua commerciabilità, gli altri partecipanti del podcast hanno mostrato entusiasmo per un tale "gioco simile a Kojima".
Un altro concetto prevede un gioco in cui i giocatori coltivano oggetti come vino o formaggio, che richiedono un coinvolgimento a lungo termine e adatto a un formato di gioco di sfondo o ozioso.
D'altra parte, Kojima ha proposto un "gioco di dimenticanza" in cui il protagonista perde importanti informazioni e abilità se il giocatore fa delle pause. "In questo concetto, il personaggio principale dimentica gradualmente informazioni e abilità importanti se prendi una pausa troppo a lungo dal gioco. Ad esempio, se non giochi tutti i giorni, il personaggio principale dimenticherà gradualmente cose come" Come sparare la loro pistola o qual è il loro lavoro ". Questa dimenticanza si accumula fino a quando finalmente il giocatore non è in grado di muoversi.
Mentre i fan attendono con impazienza il rilascio di Death Stranding 2 il 26 giugno, molti probabilmente si prenderanno del tempo libero per immergersi nell'ultima creazione di Kojima. Per ulteriori approfondimenti nel gioco, dai un'occhiata alla nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato durante le prime 30 ore .