Der japanische Radio -Podcast von Hideo Kojima, Koji10, bietet einen faszinierenden Einblick in den Geist hinter legendären Spielen wie Metal Gear Solid und Death Stranding. In der neuesten Folge ( Episode 17 ) befasst sich Kojima mit dem innovativen Einsatz von Zeitpassagen im realen Zeit in Videospielen. Er reflektiert nicht nur zeitbezogene Mechaniker, die er zuvor implementiert hat, sondern teilt auch ungenutzte Konzepte, einschließlich einer Idee, die aus dem bevorstehenden Death Stranding 2: on the Beach gestrichen wurde.
Kojima ist bekannt für die Integration der Gameplay-Mechanik, die die interne Uhr von Konsolen oder PCs verwenden. Er beginnt mit zwei Beispielen aus dem Metal Gear Solid 3: Snake Eater auf der PS2 aus dem Jahr 2004. Um den Realismus des Überlebens des Dschungels zu verbessern, zeigte das Spiel verderbter Essen, das nach ein paar Tagen in Echtzeit verderben würde. Das Konsum von verwöhntem Essen könnte die Schlangen krank machen, oder die Spieler könnten es als unkonventionelle Waffe nutzen, indem sie sie auf Feinde werfen.
Todesstreit 2 Besetzung
Ansicht 14 Bilder
Ein weiteres Beispiel von MGS3 ist der Katze-Maus-Bosskampf mit dem älteren Scharfschützen, dem Ende. Kojima erinnert sich: "Obwohl er ein wirklich harter Chef ist, wird das Ende das Alter sterben, wenn der Spieler eine Woche wartet." Wenn die Spieler ihre Speicherung nach einer Woche laden, werden sie mit einer Zwischensequenz begrüßt, die Snake zeigt, die den Tod des Endes entdeckt.
Kojima teilte auch ein Konzept mit, das er für den Death Stranding 2 in Betracht gezogen hatte, wo Sams Bart im Laufe der Zeit wachsen würde, um die Spieler zu rasieren, um ihn ordentlich aussehen zu lassen. "Ursprünglich im Death Stranding 2, wollte ich Sams Bart im Laufe der Zeit allmählich herauswachsen, und der Spieler müsste ihn rasieren. Wenn sie es nicht taten, würde Sam ungekoppelt aussehen", erklärte er. Aufgrund des Sternstatus von Norman Reedus entschied sich Kojima jedoch dagegen, Sams cooles Erscheinungsbild aufrechtzuerhalten. Dennoch bleibt er offen für die Einbeziehung dieser Idee in zukünftige Projekte.
Kojima schlug außerdem drei Spielkonzepte vor, die sich um den Zeitpunkt der Zeit im wirklichen Leben konzentrierten. Das erste ist ein Lebensimulationsspiel, bei dem der Spieler von der Kindheit bis zum Alter altert. "Es beginnt damit, dass der Spieler geboren wird, du ein Kind bist und dann im Laufe der Zeit du erwachsen bist. Im Spiel kämpfst du gegen verschiedene Feinde. Wie beim vorherigen Beispiel (MGS3 ist das Ende), wenn du das Spiel immer wieder spielst, wirst du 70 oder 80 Jahre alter Mann. In diesem Alter wirst du jedoch schwächer. Kojima erklärte. Dieser Alterungsprozess würde die Gameplay -Strategie beeinflussen, wobei jüngere Charaktere körperlich stärker sind, aber ältere, die über mehr Wissen und Erfahrung verfügen. Trotz seiner Skepsis gegenüber seiner Marktfähigkeit zeigten die anderen Teilnehmer des Podcasts Begeisterung für ein solches "Kojima-ähnliches Spiel".
Ein weiteres Konzept beinhaltet ein Spiel, bei dem Spieler Gegenstände wie Wein oder Käse kultivieren und langfristig Engagement benötigen und für einen Hintergrund oder ein Leerlaufspiel geeignet sind.
Auf der anderen Seite schlug Kojima ein "vergessenes Spiel" vor, bei dem der Protagonist wichtige Informationen und Fähigkeiten verliert, wenn der Spieler Pausen ein macht. "In diesem Konzept vergisst die Hauptfigur allmählich wichtige Informationen und Fähigkeiten, wenn Sie zu lange eine Pause aus dem Spiel einlegen. Wenn Sie beispielsweise nicht jeden Tag spielen, vergisst der Hauptcharakter allmählich Dinge wie 'Wie man ihre Waffe feuere oder was ihr Job ist'. Diese Vergesslichkeit baut sich auf, bis der Spieler nicht in der Lage ist, sich zu bewegen.
Da Fans am 26. Juni gespannt auf die Veröffentlichung von Death Stranding 2 warten, werden sich viele Zeit nehmen, um sich in Kojimas neueste Kreation zu vertiefen. Weitere Einblicke in das Spiel finden Sie in unserem Interview mit Kojima und unseren Eindrücken, nachdem Sie die ersten 30 Stunden gespielt haben .