Hideo Kojima onthult 'Forgeting Game' Concept: Protagonist verliest geheugen en vaardigheden met uitgebreide pauzes

Auteur: Eleanor May 15,2025

De Japanse radiopodcast van Hideo Kojima, Koji10, biedt een fascinerende blik in de geest achter iconische games zoals Metal Gear Solid en Death Stranding. In de nieuwste aflevering ( aflevering 17 ) duikt Kojima in het innovatieve gebruik van real-life tijdpassage in videogames. Hij reflecteert niet alleen op tijdgerelateerde mechanica die hij eerder heeft geïmplementeerd, maar deelt ook onbenutte concepten, waaronder een idee dat werd gesneden uit de komende Death Stranding 2: On the Beach.

Kojima staat bekend om het integreren van gameplay-mechanica die de interne klok van consoles of pc's gebruiken. Hij begint met het citeren van twee voorbeelden uit de metal Gear Solid 3 van 2004: Snake Eater op de PS2. Om het realisme van de overleving van jungle te verbeteren, bevatte het spel bederfelijk voedsel dat na een paar dagen in realtime zou bederven. Het consumeren van verwende voedsel kan slang ziek maken, of spelers kunnen het gebruiken als een onconventioneel wapen door het naar vijanden te gooien.

Death Stranding 2 cast

Bekijk 14 afbeeldingen

Een ander voorbeeld van MGS3 is de katten-en-muisbaas-strijd met de oudere sluipschutter, het einde. Kojima herinnert zich: "Hoewel hij een echt zware baas is, als de speler een week wacht, zal het einde van ouderdom sterven." Als spelers na een week hun redding laden, worden ze begroet met een filmpje met slang die de ondergang van het einde ontdekt.

Kojima deelde ook een concept dat hij overwoog voor Death Stranding 2, waar Sam's Beard in de loop van de tijd zou groeien, waardoor spelers het moeten scheren om hem er netjes uit te laten zien. "Oorspronkelijk in Death Stranding 2, zou ik Sam's baard in de loop van de tijd geleidelijk laten groeien, en de speler zou het moeten scheren. Als ze dat niet deden, zou Sam er uiteindelijk onverzorgd uitzien," legde hij uit. Vanwege de sterrenstatus van Norman Reedus besloot Kojima er echter niet tegen om Sam's coole uiterlijk te handhaven. Toch blijft hij open voor het opnemen van dit idee in toekomstige projecten.

Kojima stelde ook drie gameconcepten voor rond de real-life tijdpassage. De eerste is een levenssimulatiespel waarbij de speler van jeugd tot ouderdom ouder wordt. "Het begint met de speler die wordt geboren, je bent een kind en dan wordt je geleidelijk na verloop van tijd een volwassene. In het spel vecht je tegen verschillende vijanden. Zoals met het vorige voorbeeld (MGS3's The End), als je het spel blijft spelen, zul je een 70 of 80 -jarige man worden. Kojima legde uit. Dit verouderingsproces zou de gameplay -strategie beïnvloeden, waarbij jongere personages fysiek sterker zijn, maar oudere die meer kennis en ervaring bezitten. Ondanks zijn scepsis over zijn verkoopbaarheid, vertoonden de andere deelnemers van de podcast enthousiasme voor zo'n "Kojima-achtig spel".

Toneelstuk

Een ander concept omvat een spel waarbij spelers items zoals wijn of kaas cultiveren, waarvoor langdurige betrokkenheid nodig is en geschikt is voor een achtergrond- of inactief spelformaat.

Aan de andere kant stelde Kojima een "vergeet spel" voor waarbij de hoofdrolspeler belangrijke informatie en vaardigheden verliest als de speler pauzes neemt. "In dit concept vergeet de hoofdpersoon geleidelijk belangrijke informatie en vaardigheden als je een te lang pauze van het spel neemt. Als je bijvoorbeeld niet elke dag speelt, zal de hoofdpersoon geleidelijk dingen vergeten zoals 'hoe ze hun pistool moeten afvuren of wat hun werk is'. Deze vergeetachtigheid bouwt zich op totdat de speler eindelijk niet kan bewegen.

Terwijl fans op 26 juni gretig wachten op de release van Death Stranding 2, zullen velen waarschijnlijk vrije tijd nemen om zich onder te dompelen in de nieuwste creatie van Kojima. Bekijk ons ​​interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur voor meer inzichten in het spel.