Hideo Kojima zaprezentuje koncepcję „zapominania gry”: bohater traci pamięć i umiejętności z rozszerzonymi przerwami

Autor: Eleanor May 15,2025

Japoński podcast radiowy Hideo Kojima, Koji10, oferuje fascynujący wgląd w umysł związany z kultowymi grami, takimi jak Metal Gear Solid i Death Stranding. W najnowszym odcinku ( odcinek 17 ) Kojima zagłębia się w innowacyjne wykorzystanie prawdziwego przejścia czasu w grach wideo. Nie tylko zastanawia się nad mechanikami związanymi z czasem, które wcześniej wdrożył, ale także dzieli niewykorzystane koncepcje, w tym pomysł, który został wycięty z nadchodzącego Stranding 2: On the Beach.

Kojima jest znana z integracji mechaniki rozgrywki, która wykorzystuje wewnętrzny zegar konsol lub komputerów. Zaczyna od powołując się na dwa przykłady z Metal Gear Solid z 2004 roku 3: Snake Eater na PS2. Aby zwiększyć realizm przetrwania w dżungli, gra zawierała łatwo psujące się jedzenie, które rozpieszczało po kilku dniach w czasie rzeczywistym. Spożywanie rozpieszczanego jedzenia może sprawić, że Snake zachoruje lub gracze mogliby go użyć jako niekonwencjonalnej broni, rzucając ją w wrogów.

Death Stranding 2 Cast

Zobacz 14 zdjęć

Kolejnym przykładem MGS3 jest walka z bossem dla kota i myszy ze starszym snajperem, koniec. Kojima wspomina: „Chociaż jest naprawdę twardym szefem, jeśli gracz czeka tydzień, koniec umrze na starość”. Jeśli gracze załadują rzut obronny po tygodniu, zostaną powitani przerywnikami przerywnikowymi pokazującymi Snake'a odkrywającego śmierć końca.

Kojima podzielił się również koncepcją, którą rozważał za śmierć 2, w której broda Sama z czasem będzie rosła, wymagając od graczy, aby go ogolić, aby wyglądał schludnie. „Początkowo w Death Stranding 2 miałem z czasem wyrastać brodę Sama, a gracz musiałby ją ogolić. Gdyby nie zrobili, Sam wyglądałby na zaniedbaną” - wyjaśnił. Jednak ze względu na status gwiazdy Normana Reedusa Kojima postanowił przeciwko temu, aby zachować fajny wygląd Sama. Pozostaje jednak otwarty na włączenie tego pomysłu do przyszłych projektów.

Kojima zaproponował także trzy koncepcje gier koncentrujące się na prawdziwym przejściu czasowym. Pierwsza to gra symulacyjna życia, w której gracz starzeje się od dzieciństwa do starości. „Zaczyna się od narodzin gracza, jesteś dzieckiem, a następnie stopniowo z czasem stajesz się dorosłym. W grze walczysz z różnymi wrogami. Jak z poprzednim przykładem (MGS3's The End), jeśli będziesz grać w grę, staniesz się mężczyzną 70 lub 80 -letnim. Jednak w tym wieku będziesz słabszy, twój wzrok będzie się nasilał. Kojima wyjaśnił. Ten proces starzenia się wpłynąłby na strategię rozgrywki, przy czym młodsze postacie są silniejsze fizycznie, ale starsze posiadają więcej wiedzy i doświadczenia. Pomimo sceptycyzmu wobec jego zbywalności inni uczestnicy podcastu wykazali entuzjazm takiej „gry podobnej do Kojima”.

Grać

Kolejna koncepcja obejmuje grę, w której gracze uprawiają przedmioty takie jak wino lub ser, wymagający długoterminowego zaangażowania i odpowiednia do formatu gry w tle lub bezczynnej gry.

Z drugiej strony Kojima zaproponowała „grę zapominającą”, w której bohater traci ważne informacje i umiejętności, jeśli gracz robi sobie przerwy. „W tej koncepcji główny bohater stopniowo zapomina o ważnych informacjach i umiejętnościach, jeśli zrobisz zbyt długo z gry. To zapomnienie buduje się, aż w końcu gracz nie będzie w stanie się przenieść.

Gdy fani z niecierpliwością czekają na wydanie Death Stranding 2 26 czerwca, wielu prawdopodobnie weźmie wolne, aby zanurzyć się w najnowszym dziele Kojimy. Aby uzyskać więcej informacji na temat gry, sprawdź nasz wywiad z Kojimą i nasze wrażenia po zagraniu przez pierwsze 30 godzin .