Monster Hunter Wilds: Changements d'armes révélés par les développeurs - IG

Auteur: Jacob Mar 28,2025

Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvelle version de Monster Hunter, curieux de savoir comment leur arme préférée se sentira dans le prochain match. Avec 14 types d'armes distinctes, chacun présente des caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception innovante de chaque nouveau titre. Monster Hunter: World a introduit des transitions transparentes entre les zones, et Monster Hunter Rise a apporté le mécanicien avec des absences de biais passionnants. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise à offrir une expérience de chasse fluide, les armes sont réglées pour s'aligner sur la vision du jeu. Pour se plonger dans ces détails d'armes qui façonnent le gameplay, nous avons parlé avec Kaname Fujioka, directeur artistique de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, qui a contribué à la série depuis Monster Hunter Freedom, a fourni des perspectives perspicaces sur les ajustements d'armes pour les sauvages.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

6 images Dans notre interview, nous avons acquis des informations précieuses sur le processus de concept et de développement de diverses armes, mettant en évidence les ajustements effectués après la rétroaction du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que des modifications importantes étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de changements dans la boucle de gameplay, influencés par la carte transparente de Wilds et les conditions météorologiques dynamiques. "Il y a des changements substantiels dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté.

Dans les précédents jeux Monster Hunter, les joueurs sont revenus à la base pour reconstituer les ressources après chaque quête. Wilds, cependant, cherche à fournir un gameplay ininterrompu, éliminant le besoin de telles pauses. Historiquement, les armes à distance comme les bowguns et les arcs utilisent des munitions et des revêtements consommables, qui pourraient devenir lourds sans périodes de réapprovisionnement désignées.

"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que les munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités tout en gérant une jauge. Pourtant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour créer de puissants munitions améliorées par attribut."

Chaque arme a subi des modifications pour s'aligner sur les nouveaux éléments de Wilds et le concept global, les armes à distance voient les changements les plus importants. Fujioka a souligné que ces ajustements s'étendent au-delà de la mécanique dans les aspects visuels et de conception.

"Nous voulions dépeindre très bien la charge d'un bowgun pour un tir spécial", a déclaré Fujioka. "Des prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre semblent de manière convaincante. Depuis le dernier match, nous nous sommes concentrés sur la création d'actions des joueurs visuellement claires et percutantes."

Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations d'animation. Les joueurs peuvent désormais basculer de manière fluide entre les armes et les animations de transition ont été affinées, influençant les possibilités de gameplay. Tokuda a mis en évidence le concept partagé dans toutes les armes: "Nous avons veillé à ce que les chasseurs puissent les utiliser naturellement dans une situation donnée, surtout lorsqu'ils ne peuvent pas faire des intrants."

Par exemple, dans les titres précédents, la guérison a nécessité de ranger l'arme et d'arrêter le mouvement. Les animations améliorées ont changé cela, permettant une action plus transparente. Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point dans Wilds améliore la dynamique d'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifique, permettant des attaques continues même lorsqu'elles sont légèrement hors cible, s'alignant avec le style de jeu envisagé des joueurs."

Les progrès techniques récents ont également transformé le développement du jeu, en particulier dans la gestion de l'animation et l'interaction des joueurs. "Nous sommes toujours conscients de rester en avance sur le temps", a fait remarquer Fujioka.

Focus frappe

Une caractéristique clé de Wilds est la capacité de blesser des monstres en attaquant à plusieurs reprises une partie du corps spécifique. La formation des plaies dépend généralement des dommages accumulés, avec des éléments environnementaux comme les roches qui tombent ou les batailles de monstres aidant dans le processus. Pour les armes des joueurs, les blessures se forment par des dégâts soutenus, ne garantissant aucune disparité entre les types d'armes dans cet aspect.

Les chasseurs peuvent infliger des dommages massifs aux monstres blessés en utilisant des frappes de mise au point en mode focalisation. Chaque type d'arme possède des animations uniques pour ces grèves, comme les manœuvres acrobatiques avec deux lames, bien que les effets restent cohérents entre les armes. Tokuda a répondu aux préoccupations de l'équilibre soulevées pendant la version bêta ouverte: "Nous voulions que les animations reflètent l'unicité de chaque arme, mais certains étaient trop puissants. Nous les réglons pour la libération officielle pour standardiser leur impact tout en préservant leur personnalité."

Le système des plaies introduit des options stratégiques pour les chasseurs. Par exemple, cibler la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure qui permet une frappe de mise au point dévastatrice. Cependant, la blessure va cicatriser, empêchant de nouvelles blessures à la tête, ce qui incite les chasseurs à cibler d'autres domaines ou à utiliser des tactiques environnementales pour des cicatrices inattendues. Tokuda a noté que le système, comme le tressaillage et la rupture de partie, propose de nouveaux choix stratégiques, encourageant les joueurs à anticiper la formation des plaies.

"Les monstres commencent des quêtes non soutenues, mais dans la nature, ils peuvent s'engager dans des guerres de gazon même sans chasseurs, peut-être déjà des blessures lorsqu'ils sont rencontrés", a expliqué Tokuda. "Les chasseurs peuvent capitaliser sur ces situations, et il peut y avoir des récompenses spéciales pour vaincre ces monstres, y compris les gemmes."

L'introduction du mode de mise au point et des blessures facilite des attaques dramatiques comme la barre oblique chargée de la grande épée. Tokuda a précisé que si les monstres de la santé et de la ténacité ont été ajustés, "l'objectif est de maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés. Le mode de mise au point raccourcit les boucles, concentrant l'expérience de chasse."

Le tempo de la grande épée

Le réglage des 14 types d'armes exige un développement étendu. Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, avec des artistes et des concepteurs d'animation supplémentaires contribuant à la conception d'armes. "Nous commençons généralement par la grande épée en tant que prototype, puis nous passons à l'épée et au bouclier et à un bowgun lourd, en appliquant des connaissances à d'autres armes", a-t-il déclaré.

Les animations de Great Sword établissent la norme de développement. Fujioka a partagé: "Les grèves de la mise au point étaient un nouveau défi, et nous avons commencé avec la grande épée pour nous assurer qu'elle se sentait bien. Son succès nous a inspirés à pousser plus loin avec d'autres armes."

Tokuda a souligné le rôle de la Grande Épée dans la mise en place du tempo du jeu: "C'est un incontournable du chasseur de monstres pour s'assurer que la grande épée est amusante. D'autres armes sont différenciées de cette ligne de base. Une fois maîtrisé, la grande épée offre un combat simple, une vitesse d'équilibrage et un pouvoir. Son tempo ancre des ancre du jeu."

Fujioka a ajouté: "La création d'une grande expérience d'épée amusante facilite le développement d'armes plus rapides. Équilibrer le jeu autour de son tempo assure une véritable expérience de chasseur de monstres."

Armes avec personnalité

Chaque chasseur a une arme préférée et la popularité varie. Les développeurs se concentrent sur l'amélioration des traits uniques de chaque arme plutôt que sur la convivialité uniforme. Fujioka a déclaré: "Nous soulignons ce qui rend chaque arme unique, bien que nous résurons les problèmes si les joueurs ne peuvent pas profiter de l'expérience prévue. Les armes maîtrisées sont ajustées pour l'équilibre."

Tokuda l'a illustré avec le klaxon de chasse: "Nous voulions qu'il inflige des dommages importants dans sa gamme efficace, en utilisant la bulle d'écho pour le contrôle de la zone. Son élément sonore le différencie, et nous visons à maximiser sa personnalité."

Avec la capacité de transporter deux armes, l'équilibrage est devenu crucial. "Nous nous assurons que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire", a déclaré Tokuda, "en réglant les auto-buffs pour être efficace mais pas accablant."

Alors que les performances des armes varient à différents monstres, les développeurs visent à maintenir la distinctivité de chaque arme. Fujioka a noté que "les armes populaires peuvent exceller dans l'efficacité, mais les joueurs dévoués peuvent maîtriser n'importe quelle arme par des essais et des erreurs".

Tokuda a encouragé les joueurs à utiliser deux armes stratégiquement: "Même avec des armes spécialisées, l'utilisation de deux peut se compléter, améliorant le gameplay".

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration a un impact sur les constructions de compétences, et Tokuda a expliqué sa mise en œuvre dans Wilds: "Similaire au monde, les décorations ont des compétences spécifiques activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures. Les joueurs peuvent désormais élaborer des décorations unique à travers l'alchimie, garantissant l'accès aux compétences souhaitées."

Fujioka a partagé une anecdote personnelle du monde: "Je n'ai jamais eu le bouclier Jewel 2, terminant le jeu sans terminer ma construction."

Discutant de leurs préférences d'armes, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée et de l'épée et du bouclier adaptables, tandis que Fujioka a avoué sa loyauté à la lance: "Je suis un principal de Lance. Le positionnement est crucial, et Wilds facilite les ajustements mineurs, améliorant les choix de joueurs."

La version bêta ouverte a révélé des commentaires importants sur la Lance, ce qui a provoqué des améliorations majeures pour la libération officielle. Tokuda a reconnu: "Les joueurs ont estimé que la lance n'incarnait pas bien son concept. Nous affinons ses actions pour nous assurer qu'il respecte notre vision."

L'équipe Wilds continue d'affiner le jeu, motivée par les commentaires des joueurs et leur passion pour Monster Hunter. La vidéo de mise à jour de la communauté de Tokuda couvre les couvertures de performances et les changements d'armes, présentant leur engagement envers la satisfaction des joueurs.

Vous pouvez voir par vous-même à quel point les développeurs de Monster Hunter Wilds prennent en compte les commentaires des joueurs passionnés dans leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté détaillée, où Tokuda couvre les améliorations des performances, les changements d'armes détaillés, etc.