Monster Hunter Wilds: Zmiany broni ujawnione przez programistów - IGN First

Autor: Jacob Mar 28,2025

Gracze z niecierpliwością przewidują każde nowe wydanie Monster Hunter, ciekawi, jak ich preferowana broń będzie się poczuć w nadchodzącej grze. Dzięki 14 odrębnym typom broni, każdy pokazuje unikalne cechy, jednocześnie dostosowując się do innowacyjnego projektu każdego nowego tytułu. Monster Hunter: World wprowadził bezproblemowe przejścia między obszarami, a Rise Monster Hunter przyniósł ekscytujący mechanik Wirebug. W Monster Hunter Wilds, którego celem jest dostarczenie płynów polowania, broń jest dostrojona do dostosowania się do wizji gry. Aby zagłębić się w te szczegóły dotyczące broni, które kształtują rozgrywkę, rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, który przyczynił się do serii od czasu Monster Hunter Freedom, przedstawił wnikliwe perspektywy na dostosowanie broni dla dzikich.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć W naszym wywiadzie uzyskaliśmy cenny wgląd w proces koncepcji i rozwoju różnych broni, podkreślając korekty, dokonane na podstawie opinii testu testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni z powodu zmian w pętli rozgrywki, pod wpływem płynnej mapy Wildsa i dynamicznych warunków pogodowych. „Istnieją znaczne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - zauważył.

W poprzednich grach Monster Hunter gracze powrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu. Wilds ma jednak na celu zapewnienie nieprzerwanej rozgrywki, eliminując potrzebę takich przerw. Historycznie broń dystansowa, taka jak Bowguns and Bows, używają amunicji i powłok, które mogą stać się kłopotliwe bez wyznaczonych okresów uzupełniania uzupełniania.

„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydatkowania zasobów” - opracował Tokuda. „Zrównoważliśmy go wokół pomysłu, że normalna, przebijająca i rozłożona amunicja dla Bowguns and Coatings for Bows może wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem. Jednak gracze mogą nadal wykorzystywać przygotowane lub oparte na terenie materiały, aby stworzyć potężną amunicję wzmocnioną atrybutem”.

Każda broń przeszła modyfikacje w celu dostosowania się do nowych elementów Wildsa i nadrzędnej koncepcji, a broń dystansowa widzi najważniejsze zmiany. Fujioka podkreślił, że korekty te wykraczają poza mechanikę w aspekty wizualne i projektowe.

„Chcieliśmy żywo przedstawić ładowanie Bowgun za specjalny strzał” - powiedział Fujioka. „Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają przekonująco skutecznie. Od ostatniej gry skupiliśmy się na tym, aby działania gracza wizualnie i wpływowi”.

Postępy w technologii ułatwiły te ulepszenia animacji. Gracze mogą teraz płynnie przełączać się między bronią, a animacje przejściowe zostały udoskonalone, wpływając na możliwości rozgrywki. Tokuda podkreślił wspólną koncepcję we wszystkich broni: „Zapewniliśmy, że myśliwi mogą używać ich naturalnie w danej sytuacji, zwłaszcza gdy nie mogą dokonywać danych wejściowych”.

Na przykład we wcześniejszych tytułach uzdrowienie wymagało schowania broni i zatrzymywania ruchu. Ulepszone animacje to zmieniły, umożliwiając bardziej płynną akcję. Fujioka dodał: „Tryb ostrości w Wilds poprawia dynamikę akcji. Możesz poruszać się w kierunku określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki, nawet gdy nieco nie docelowe, dostosowujące się do przewidywanego stylu gry graczy”.

Ostatnie postępy techniczne przekształciły także rozwój gier, szczególnie w zarządzaniu animacją i interakcji gracza. „Zawsze jesteśmy świadomi, że wyprzedzamy czasy” - zauważył Fujioka.

Strajki ostrości

Kluczową cechą Wilds jest zdolność do ranowania potworów poprzez wielokrotne atakowanie określonej części ciała. Tworzenie ran zazwyczaj zależy od zgromadzonych uszkodzeń, przy czym elementy środowiskowe, takie jak spadające skały lub bitwy potworów, które pomagają w tym procesie. W przypadku broni zawodników rany powstają w wyniku trwałych szkód, nie zapewniając różnic między typami broni w tym aspekcie.

Łowcy mogą wyrządzić ogromne uszkodzenia rannych potworów za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości. Każdy typ broni oferuje unikalne animacje dla tych strajków, takie jak manewry akrobatyczne z podwójnymi ostrzami, chociaż efekty pozostają spójne w broni. Tokuda zajął się obawami równowagi podniesionymi podczas otwartej wersji beta: „Chcieliśmy, aby animacje odzwierciedlają wyjątkowość każdej broni, ale niektóre były zbyt potężne. Strojenie ich w oficjalnej wersji, aby standaryzować ich wpływ, jednocześnie zachowując ich osobowość”.

System ran wprowadza strategiczne opcje dla myśliwych. Na przykład celowanie w głowę potwora młotkiem może stworzyć ranę, która pozwala na niszczycielskie uderzenie ostrości. Jednak rana będzie bliznowa, zapobiegając dalszym ranom głowy, skłania łowców do atakowania innych obszarów lub zastosowania taktyk środowiskowych dla nieoczekiwanych blizn. Tokuda zauważył, że system, taki jak wzdrygnięcie i łamanie części, oferuje nowe wybory strategiczne, zachęcając graczy do przewidywania tworzenia ran.

„Potwory rozpoczynają poszukiwania, ale u dziczy mogą angażować się w wojny darniowe nawet bez łowców, być może już nosząc rany podczas napotkania” - wyjaśnił Tokuda. „Łowcy mogą wykorzystać te sytuacje i mogą istnieć szczególne nagrody za pokonanie takich potworów, w tym klejnoty”.

Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwia dramatyczne ataki, takie jak naładowane cięcie Wielkiego Miecza. Tokuda wyjaśnił, że choć potworne zdrowie i wytrzymałość zostały dostosowane, „celem jest utrzymanie odpowiednich czasów gry i zadowolenia gracza. Tryb skupienia skraca pętle, koncentrując wrażenia z polowania”.

Tempo Wielkiego Miecza

Strojenie 14 typów broni wymaga rozległego rozwoju. Tokuda ujawnił, że około sześciu planistów nadzoruje wrażenia z graczy, z dodatkowymi artystami i projektantami animacji przyczyniających się do projektowania broni. „Zazwyczaj zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie przechodzimy do miecza, tarczy i ciężkiego bowgun, stosując wiedzę na temat innych broni” - powiedział.

Animacje Wielkiego Miecza ustanowiły standard rozwoju. Fujioka podzielił się: „Strajki fokusowe były nowym wyzwaniem i zaczęliśmy od Wielkiego Miecza, aby zapewnić, że czuje się dobrze. Jego sukces zainspirował nas do dalszego nacisku z inną bronią”.

Tokuda podkreślił rolę Wielkiego Miecza w ustawianiu tempa gry: „To podstawowy element łowcy potwora, aby zapewnić, że wielki miecz jest zabawny. Inne broń są odróżniane od tej linii bazowej. Po opanowaniu wielki miecz oferuje prostą walkę, równoważenie prędkości i mocy. Jego tempo zakotwicza wrażenie gry”.

Fujioka dodał: „Tworzenie zabawnego wspaniałego miecza ułatwia rozwój szybszej broni. Równoważenie gry wokół tempa zapewnia prawdziwe doświadczenie łowców potworów”.

Broń z osobowością

Każdy myśliwy ma ulubioną broń, a popularność jest różna. Deweloperzy koncentrują się na ulepszeniu unikalnych cech każdej broni, a nie na jednolitą użyteczność. Fujioka stwierdził: „Podkreślamy, co sprawia, że ​​każda broń jest wyjątkowa, choć rozwiązywamy problemy, jeśli gracze nie mogą cieszyć się zamierzonym doświadczeniem. Obezwładniona broń jest dostosowywana do równowagi”.

Tokuda jest przykładem rogu myśliwskiego: „Chcieliśmy, aby zadał znaczące szkody w swoim efektywnym zasięgu, używając bańki echo do kontroli obszaru. Jego element dźwiękowy go rozróżnia, i staramy się zmaksymalizować jego osobowość”.

Dzięki zdolności do noszenia dwóch broni równoważenie stało się kluczowe. „Zapewniamy, że klakson nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej”-powiedział Tokuda, „poprzez strojenie samych siebie, aby były skuteczne, ale nie przytłaczające”.

Podczas gdy wydajność broni różni się w zależności od różnych potworów, programiści mają na celu utrzymanie odrębności każdej broni. Fujioka zauważył: „Popularna broń może osiągnąć wydajność, ale dedykowani gracze mogą opanować każdą broń poprzez próbę i błędy”.

Tokuda zachęciło graczy do strategicznego używania dwóch broni: „Nawet przy specjalistycznej broni, użycie dwóch może się uzupełniać, zwiększając rozgrywkę”.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji wpływa na konstrukcje umiejętności, a Tokuda wyjaśnił jego wdrożenie w dziczych: „Podobnie jak świat, dekoracje mają aktywne umiejętności, umieszczając je w automatach do broni lub pancerza. Gracze mogą teraz tworzyć dekoracje z pojedynczych umiejętności poprzez alchemię, zapewniając dostęp do umiejętności”.

Fujioka podzielił się osobistą anegdotą z World: „Nigdy nie dostałem tarczy 2 klejnot 2, kończąc grę bez ukończenia mojej kompilacji”.

Omawiając swoje preferencje dotyczące broni, Tokuda wspomniał za pomocą broni dalekiego zasięgu oraz elastycznego miecza i tarczy, podczas gdy Fujioka wyznał swoją lojalność wobec lance: „Jestem głównym lancą. Pozycjonowanie jest kluczowe, a Wilds ułatwia drobne korekty, ulepszając wybory graczy”.

Otwarta wersja beta ujawniła znaczące informacje zwrotne na temat Lance, co skłoniło znaczne ulepszenia oficjalnego wydania. Tokuda przyznał: „Gracze poczuli, że Lance nie uosabia jego koncepcji. Udoskonalamy jej działania, aby zapewnić, że spełni naszą wizję”.

Drużyna Wilds nadal udoskonala grę, napędzaną opiniami gracza i ich pasją do Monster Hunter. Szczegółowa aktualizacja społeczności Tokuda obejmuje ulepszenia wydajności i zmiany broni, pokazując ich zaangażowanie w zadowolenie graczy.

Możesz przekonać się, jak bardzo twórcy Monster Hunter Wilds biorą pod uwagę informacje zwrotne od namiętnych graczy w ich oficjalnym szczegółowym filmie aktualizacji społeczności, gdzie tokuda obejmuje ulepszenia wydajności, szczegółowe zmiany broni i nie tylko.