玩家們急切地期待著每一個新發行的《怪物獵人》,對他們在即將到來的遊戲中的首選武器的感覺感到好奇。每種武器類型具有14種不同的武器類型,在適應每個新標題的創新設計的同時展示了獨特的特徵。 Monster Hunter:世界引入了區域之間的無縫過渡,而Monster Hunter Rise帶來了令人興奮的金屬絲機械師。在旨在提供流暢狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,武器可以調整以與遊戲的願景保持一致。為了深入研究這些武器的細節,我們與Monster Hunter Wilds藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda進行了交談。自從Monster Hunter Freedom以來為該系列做出了貢獻的Tokuda指揮了原始的Monster Hunter。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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在我們的採訪中,我們獲得了對各種武器的概念和開發過程的寶貴見解,突出了2024年11月在開放Beta測試反饋之後進行的調整。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋說,由於遊戲循環的變化,幾種武器需要進行重大變化,這受Wild的無縫地圖和動態天氣條件的影響。他說:“輕便的弓箭犬以及弓都發生了很大的變化。”
在以前的Monster Hunter遊戲中,玩家返回基地以補充每次任務後的資源。但是,野國試圖提供不間斷的遊戲玩法,消除了對此類休息的需求。從歷史上看,諸如Bowguns和Bows之類的遠程武器使用可消耗的彈藥和塗料,而無需指定的補貨時期,它們可能會變得麻煩。
Tokuda詳細說道:“這就是為什麼我們設計它,以便可以使用基本的損壞來源。” “我們圍繞著這樣的想法,即弓箭和弓塗料的正常,刺穿和散佈彈藥可以在管理儀表的同時發射無限的時間。但是,玩家仍然可以利用準備或現場創建的材料來創建強大的屬性彈藥彈藥。”
每種武器都進行了修改,以與Wild的新元素和總體概念保持一致,遠程武器看到了最重大的變化。富士(Fujioka)強調,這些調整超出了力學的視覺和設計方面。
富士說:“我們想生動地描繪出弓箭手的指控。” “消除怪物攻擊的鏡頭看起來令人信服。自上一場比賽以來,我們一直致力於在視覺上清晰有影響力。”
技術的進步促進了這些動畫的增強。現在,玩家可以在武器之間流動切換,並且過渡動畫已經完善,從而影響了遊戲的可能性。 Tokuda強調了所有武器的共同概念:“我們確保獵人在任何給定的情況下都可以自然使用它們,尤其是在他們無法發表投入時。”
例如,在較早的標題中,康復需要存放武器並停止運動。改進的動畫改變了這一點,可以採取更多無縫的動作。富士說:“ Wilds中的焦點模式增強了動力動力。您可以在面對特定方向的同時移動,即使在略微脫離目標時也能夠連續攻擊,與玩家的設想遊戲風格保持一致。”
最近的技術進步也改變了遊戲開發,尤其是在動畫管理和玩家互動中。富士說:“我們總是意識到要保持領先地位。”
重點罷工
荒野的一個關鍵特徵是能夠通過反復攻擊特定的身體部位來傷害怪物。傷口形成通常取決於累積的損害,在此過程中,環境因素(如掉落的岩石或怪物戰鬥)。對於玩家武器,通過持續破壞形成傷口,確保在這方面沒有武器類型之間的差異。
獵人可以使用重點模式的重點打擊對受傷的怪物造成巨大破壞。每種武器類型都有這些罷工的獨特動畫,例如帶有雙葉片的雜技演習,儘管效果在武器之間保持一致。托庫達(Tokuda)解決了公開測試版期間提出的平衡問題:“我們希望動畫反映每種武器的獨特性,但有些人過於強大。我們正在為他們調整以供官方發布,以在保留其個性的同時標準化其影響力。”
傷口系統為獵人帶來了戰略選擇。例如,用錘子將怪物的頭瞄準可以產生傷口,從而允許毀滅性的焦點打擊。但是,傷口會疤痕,防止頭部傷口進一步傷口,促使獵人針對其他區域或使用環境戰術來實現意外傷痕。 Tokuda指出,該系統(例如退縮和破裂)提供了新的戰略選擇,鼓勵玩家預測傷口的形成。
Tokuda解釋說:“怪物開始取消追求,但是在荒野中,即使沒有獵人,他們也可以參與草皮戰爭。 “獵人可以利用這些情況,並且可能會有特殊的獎勵來擊敗包括寶石在內的怪物。 ”
焦點模式和傷口的引入促進了諸如Great Sword的斜線之類的戲劇性攻擊。托庫達(Tokuda)澄清說,儘管對怪物的健康和韌性進行了調整,但“目的是保持適當的比賽時間和球員滿意度。焦點模式縮短了循環,專注於狩獵體驗。”
大劍的速度
調整14種武器類型需要廣泛的發展。 Tokuda透露,大約有六位計劃者負責監督球員的體驗,其他藝術家和動畫設計師為武器設計做出了貢獻。他說:“我們通常從大劍開始作為原型開始,然後移動到劍,盾牌和重型弓箭手,將獲得的知識應用於其他武器。”
Great Sword的動畫設定了開發標準。藤卡(Fujioka)分享道:“焦點罷工是一個新的挑戰,我們從偉大的劍開始,以確保它感覺良好。它的成功啟發了我們進一步推動其他武器。”
Tokuda強調了Great Sword在設定遊戲節奏方面的作用:“這是一個怪物獵人的主食,以確保大劍很有趣。其他武器與此基線有所區別。一旦掌握了掌握,這只偉大的劍就可以直接地進行戰鬥,平衡速度和力量。它的速度使遊戲的速度保持了遊戲的感覺。”
藤卡補充說:“創造一個有趣的偉大的劍體驗有助於更快的武器的開發。平衡遊戲的節奏可確保真正的怪物獵人體驗。”
具有個性的武器
每個獵人都有喜歡的武器,並且受歡迎程度各不相同。開發人員專注於增強每種武器的獨特特徵,而不是統一的可用性。富士說:“我們強調什麼使每種武器與眾不同,儘管如果玩家無法享受預期的體驗,我們解決了問題。對壓倒性的武器進行了調整以保持平衡。”
Tokuda用狩獵號角說明了這一點:“我們希望它使用Echo Bubble進行區域控制,以其有效範圍造成重大損害。其聲音元素將其區分了,我們的目標是最大程度地發揮其個性。”
憑藉攜帶兩種武器的能力,平衡變得至關重要。托庫達說:“我們確保狩獵號不是次要武器的唯一選擇,通過調整自我屁股的有效卻不過分。”
儘管武器性能因不同的怪物而異,但開發人員的目標是維持每種武器的獨特性。藤卡指出:“受歡迎的武器可能會在效率方面表現出色,但是敬業的玩家可以通過反複試驗掌握任何武器。”
Tokuda鼓勵玩家在戰略上使用兩種武器:“即使使用專門的武器,使用兩種武器也可以相互補充,增強遊戲玩法。”
建立自己的技能
裝飾系統會影響技能的建造,Tokuda解釋了其在Wild的實施:“與世界類似,通過將它們放入武器或裝甲插槽中,裝飾具有特定的技能。玩家現在可以通過Alchemy製作單技能裝飾,從而確保獲得所需技能。”
富士(Fujioka)分享了來自世界的個人軼事:“我從來沒有得到Shield Jewel 2,在沒有完成我的構建的情況下完成了比賽。”
在討論他們的武器偏好時,托庫達(Tokuda)提到使用遠程武器以及適應性的劍和盾牌,而富士夫承認了他對長矛的忠誠:“我是蘭斯(Lance)的主要位置。定位至關重要,野生野生(Wilds)使次要調整更加輕鬆,更加增強球員的選擇。”
公開的Beta揭示了對長矛的重大反饋,促使正式發布促進了重大改進。 Tokuda承認:“玩家認為Lance並沒有很好地體現其概念。我們正在完善其行動以確保其符合我們的願景。”
Wilds團隊繼續完善比賽,這是在球員的反饋和對Monster Hunter的熱情的推動下。 Tokuda的詳細社區更新視頻涵蓋了性能增強和武器的更改,展示了他們對球員滿意度的承諾。
您可以自己看到Monster Hunter Wilds開發人員在其官方詳細的社區更新視頻中考慮到有多少熱情玩家的反饋,Tokuda涵蓋了性能的增強功能,詳細的武器更改等。