プレイヤーは、モンスターハンターの新しいリリースごとに熱心に予想しています。これは、今後のゲームで彼らの好みの武器がどのように感じるかに興味があります。 14の異なる武器タイプを使用して、それぞれがユニークな特性を紹介し、それぞれの新しいタイトルの革新的なデザインに適応します。 Monster Hunter:Worldはエリア間でシームレスな移行を導入し、Monster Hunter Riseはエキサイティングなワイヤーバグメカニックをもたらしました。流動的な狩猟体験を提供することを目的としたモンスターハンターワイルズでは、武器はゲームのビジョンに合わせて調整されています。ゲームプレイを形作るこれらの武器の詳細を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤岡とYuya Tokudaのワイルドディレクターと話をしました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来シリーズに貢献してきたトクダは、野生の武器調整に関する洞察に満ちた視点を提供しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6つの画像
インタビューでは、さまざまな武器の概念と開発プロセスに関する貴重な洞察を得て、2024年11月のオープンベータテストフィードバックの後に調整を強調しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件の影響を受けたゲームプレイループの変化のために、いくつかの武器には大幅な変更が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも大きな変化があります」と彼は指摘しました。
以前のモンスターハンターゲームでは、プレーヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻りました。しかし、ワイルドは途切れないゲームプレイを提供しようとしており、そのような休憩の必要性を排除しています。歴史的に、BowgunsやBowsのような遠距離の武器は、消耗品の弾薬とコーティングを使用しています。
「だからこそ、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計したのです」とTokudaは詳しく説明しました。 「私たちは、ボウガン用の弾薬と弓のコーティングのために弾薬を広げることができ、ゲージを管理しながら無制限の時間を発射できるという考えをめぐるバランスをとっています。しかし、プレイヤーは、準備またはフィールドに発見された素材を利用して、強力な属性強化弾薬を作成することができます。」
各武器は、Wildsの新しい要素と包括的な概念に合わせて修正を受けました。藤岡は、これらの調整がメカニックを超えて視覚的およびデザインの側面にまで及ぶことを強調しました。
「私たちは、特別なショットのためにボウガンの充電を鮮明に描写したかった」と藤岡は言った。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、説得力のあるほど効果的に見えます。前回のゲーム以来、プレイヤーのアクションを視覚的に明確でインパクトのあるものにすることに焦点を当てています。」
テクノロジーの進歩により、これらのアニメーション強化が促進されました。プレイヤーは武器を流動的に切り替えることができ、移行アニメーションは洗練されており、ゲームプレイの可能性に影響を与えています。 Tokudaは、すべての武器で共有された概念を強調しました。「ハンターは、特に入力できない場合、どのような状況でも自然に使用できるようにしました。」
たとえば、以前のタイトルでは、癒しは武器を収納し、動きを止める必要がありました。改善されたアニメーションはこれを変更し、よりシームレスなアクションを可能にします。藤岡は、「ワイルドのフォーカスモードはアクションダイナミクスを強化します。特定の方向に直面しながら移動できます。ターゲットがわずかにターゲットにしても継続的な攻撃を可能にし、プレイヤーの想定されたプレイスタイルと整合します。」
最近の技術的進歩は、特にアニメーション管理とプレーヤーの相互作用において、ゲーム開発を変えました。 「私たちは常に時代を先取りすることを意識しています」と藤岡は言いました。
フォーカスストライク
ワイルドの重要な特徴は、特定の身体部分を繰り返し攻撃することでモンスターを傷つけることができることです。創傷の形成は通常、蓄積された損傷に依存し、岩の落下やモンスターの戦いなどの環境要素がその過程で支援します。プレーヤーの武器の場合、負傷は持続的な損傷によって形成され、この側面で武器の種類間の格差がないようにします。
ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して、負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。各武器タイプは、デュアルブレードを使用したアクロバティックな操作のように、これらのストライキのためのユニークなアニメーションを誇っていますが、エフェクトは武器全体で一貫しています。 Tokudaは、オープンベータ版中に提起されたバランスの懸念に取り組んでいます。「各武器の独自性を反映するアニメーションを望んでいましたが、一部は過度に強力でした。彼らの性格を維持しながら、彼らの影響を標準化する公式リリースのためにそれらを調整しています。」
創傷システムは、ハンター向けの戦略的オプションを紹介します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭をターゲットにすると、壊滅的な焦点ストライキを可能にする傷が生じる可能性があります。しかし、傷は傷つき、さらに頭の傷を防ぎ、ハンターが他の地域を標的にするように促したり、予期しない傷跡に環境戦術を使用したりするようになります。 Tokudaは、このシステムは、FlinchingやPart Breakingのように、新しい戦略的選択を提供し、プレイヤーに傷の形成を予測することを奨励していると指摘しました。
「モンスターはnowoundedのクエストを開始しますが、ワイルドでは、ハンターがなくても芝生の戦争に従事することができます。 「ハンターはこれらの状況を活用することができ、宝石を含むそのようなモンスターを倒すための特別な報酬があるかもしれません。」
フォーカスモードと傷の導入は、グレートソードの充電されたスラッシュのような劇的な攻撃を促進します。 Tokudaは、モンスターの健康とタフネスが調整されている一方で、「目的は適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持することです。フォーカスモードはループを短くし、狩猟体験を集中させます」と明らかにしました。
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを調整するには、広範な開発が必要です。 Tokudaは、約6人のプランナーがプレーヤーの経験を監督し、追加のアーティストとアニメーションデザイナーが武器のデザインに貢献していることを明らかにしました。 「私たちは通常、プロトタイプとしてグレートソードから始めてから、剣と盾とヘビーボウガンに移動し、他の武器に得られた知識を適用します」と彼は言いました。
グレートソードのアニメーションは、開発の基準を設定します。藤川は、「フォーカスストライクは新しい挑戦であり、私たちはそれが気分が良くなるように偉大な剣から始めました。その成功は私たちに他の武器とさらにプッシュするように促しました。」
Tokudaは、ゲームのテンポを設定する際の大剣の役割を強調しました。「偉大な剣が楽しいことを確実にするのはモンスターハンターの定番です。他の武器はこのベースラインと区別されます。
藤岡は、「楽しい素晴らしい剣体験を作成することで、より速い武器の開発が容易になります。テンポの周りのゲームのバランスをとることで、真のモンスターハンター体験が保証されます。」
個性のある武器
各ハンターにはお気に入りの武器があり、人気はさまざまです。開発者は、均一な使いやすさではなく、各武器のユニークな特性を強化することに焦点を当てています。藤川は、「各武器をユニークなものにするものを強調しますが、プレイヤーが意図したエクスペリエンスを楽しむことができない場合の問題に対処します。
Tokudaは、狩猟用の角でこれを例証しました。「エコーバブルを使用して、エリアコントロールを使用して、その効果的な範囲で大きなダメージを与えたいと考えていました。その音素はそれを区別し、その性格を最大化することを目指しています。」
2つの武器を運ぶ能力により、バランスが重要になりました。 「私たちは、狩猟用の角が二次武器の唯一の選択肢ではないことを保証しています」とトクダは言いました。
武器の性能はさまざまなモンスターによって異なりますが、開発者は各武器の特徴を維持することを目指しています。藤岡は、「人気のある武器は効率に優れているかもしれないが、献身的なプレイヤーは試行錯誤を通じてあらゆる武器を習得できる」と述べた。
Tokudaは、プレイヤーが2つの武器を戦略的に使用するよう奨励しました。「特殊な武器を使用しても、2つを使用して互いに補完し、ゲームプレイを強化することができます。」
独自のスキルを築きます
装飾システムはスキルビルドに影響を与え、トクダはワイルドでの実装を説明しました。「世界と同様に、装飾には武器や鎧のスロットに配置することで特定のスキルが活性化されています。
藤岡は、世界からの個人的な逸話を共有しました。
彼らの武器の好みについて議論して、トクダは長距離の武器と適応可能な剣と盾を使用して言及しましたが、藤岡はランスへの忠誠心を告白しました。
オープンベータは、ランスに関する重要なフィードバックを明らかにし、公式リリースの大幅な改善を促しました。トクダは、「プレーヤーは、ランスがその概念をうまく具現化していないと感じた。私たちはそれが私たちのビジョンに合っていることを保証するためにその行動を改善している」と認めた。
Wildsチームは、プレイヤーのフィードバックとモンスターハンターへの情熱に駆られ、ゲームを改良し続けています。 Tokudaの詳細なコミュニティアップデートビデオは、パフォーマンスの強化と武器の変更をカバーし、プレイヤーの満足度へのコミットメントを紹介します。
Tokudaがパフォーマンスの向上、詳細な武器の変更などをカバーする公式の詳細なコミュニティアップデートビデオで、Monster Hunter Wildsの開発者が情熱的なプレイヤーからのフィードバックを考慮に入れていることを自分で見ることができます。