Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 변화 -Ign First

작가: Jacob Mar 28,2025

플레이어는 몬스터 헌터의 새로운 출시를 간절히 기대합니다. 다가오는 게임에서 선호하는 무기가 어떻게 느껴질 지 궁금합니다. 14 개의 별개의 무기 유형을 갖춘 각각의 새로운 타이틀의 혁신적인 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 보여줍니다. Monster Hunter : World는 지역간에 원활한 전환을 도입했으며 Monster Hunter Rise는 흥미 진진한 와이어 버그 정비사를 가져 왔습니다. 유동적 인 사냥 경험을 제공하는 Monster Hunter Wilds에서는 무기가 게임의 비전과 일치하도록 조정됩니다. 게임 플레이를 형성하는 이러한 무기 세부 사항을 조사하기 위해 Monster Hunter Wilds의 미술 감독 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka 및 Wilds Director (Yuya Tokuda)와 이야기했습니다. Monster Hunter Freedom 이후 시리즈에 기여한 Original Monster Hunter를 감독 한 Fujioka는 Wilds의 무기 조정에 대한 통찰력있는 관점을 제공했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 인터뷰에서 우리는 다양한 무기의 개념 및 개발 과정에 대한 귀중한 통찰력을 얻었으며 2024 년 11 월 공개 베타 테스트 피드백을 게시 한 조정을 강조했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 동적 기상 조건의 영향을받는 게임 플레이 루프의 변화로 인해 여러 무기에 상당한 변경이 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 변화가있다"고 그는 지적했다.

이전의 몬스터 헌터 게임에서 플레이어는 각 퀘스트 후에 자원을 보충하기 위해베이스로 돌아 왔습니다. 그러나 Wilds는 중단없는 게임 플레이를 제공하여 그러한 휴식의 필요성을 제거하려고합니다. 역사적으로 Bowguns 및 Bows와 같은 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅을 사용하여 지정된 재입고 기간없이 번거롭게 될 수 있습니다.

Tokuda는“이것이 우리가 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. "우리는 Bowguns와 Bowg의 코팅에 대한 탄약이 정상, 피어스 및 스프레드 탄약이 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각과 균형을 맞췄습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 또는 필드에 묶인 재료를 활용하여 강력한 속성 강화 탄약을 만들 수 있습니다."

각 무기는 Wilds의 새로운 요소 및 가장 중요한 개념과 일치하는 수정을 받았으며, 원거리 무기는 가장 중요한 변화를 보았습니다. 후지오카는 이러한 조정이 메커니즘을 넘어 시각 및 디자인 측면으로 확장된다고 강조했다.

Fujioka는“우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun의 충전을 생생하게 묘사하고 싶었다”고 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력있게 효과적입니다. 마지막 경기 이후, 우리는 플레이어 액션을 시각적으로 명확하고 영향력있게 만드는 데 중점을 두었습니다."

기술의 발전은 이러한 애니메이션 향상을 촉진했습니다. 플레이어는 이제 무기를 유동적으로 전환 할 수 있으며 과도기 애니메이션이 개선되어 게임 플레이 가능성에 영향을 미칩니다. Tokuda는 모든 무기에서 공유 된 개념을 강조했습니다. "우리는 사냥꾼이 특정 상황에서, 특히 입력을 할 수없는 경우 자연스럽게 사용할 수 있도록 보장했습니다."

예를 들어, 초기 타이틀에서 치유는 무기를 쌓고 움직임을 중단해야했습니다. 개선 된 애니메이션으로 인해이를 변경하여 더 완벽한 액션이 가능합니다. Fujioka는 "Wilds의 초점 모드는 액션 역학을 향상시킵니다. 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수있어 플레이어의 상상 된 플레이 스타일과 일치하는 약간의 표적화 된 경우에도 지속적인 공격을 가능하게합니다."

최근의 기술 발전은 특히 애니메이션 관리 및 플레이어 상호 작용에서 게임 개발을 변화 시켰습니다. Fujioka는“우리는 항상 시간보다 앞서있는 것에 대해 의식하고있다.

초점 파업

Wilds의 주요 특징은 특정 신체 부위를 반복적으로 공격하여 괴물을 감는 능력입니다. 상처 형성은 일반적으로 축적 된 손상에 따라 달라집니다. 플레이어 무기의 경우, 상처는 지속적인 손상을 통해 형성 되어이 측면에서 무기 유형 사이의 차이를 보장하지 않습니다.

사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 부상당한 괴물에게 큰 피해를 입힐 수 있습니다. 각 무기 유형은 듀얼 블레이드가있는 곡예 조작과 같이 이러한 파업에 대한 독특한 애니메이션을 자랑하지만, 효과는 무기 전체에서 일관성이 유지됩니다. Tokuda는 오픈 베타 기간 동안 제기 된 균형 문제를 해결했습니다. "우리는 애니메이션이 각 무기의 독창성을 반영하기를 원했지만 일부는 지나치게 강력했습니다. 우리는 공식 릴리스가 성격을 보존하면서 영향력을 표준화하기 위해 그들을 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 사냥꾼을위한 전략적 옵션을 소개합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 타겟팅하면 상처를 만들어 파괴적인 초점 파업을 가능하게합니다. 그러나 상처는 흉터가되어 머리 상처가 더 추가되어 사냥꾼이 다른 지역을 대상으로하거나 예상치 못한 흉터에 대한 환경 전술을 사용하도록 촉구합니다. Tokuda는이 시스템이 플린 칭 및 부분 파괴와 같은 시스템은 새로운 전략적 선택을 제공하여 플레이어가 상처 형성을 예상하도록 장려한다고 지적했다.

Tokuda는 "괴물은 퀘스트를 풀지 않았지만 야생에서는 사냥꾼이 없어도 잔디 전쟁에 참여할 수 있으며, 아마도 이미 발생했을 때 상처를 입을 수 있습니다."라고 Tokuda는 설명했습니다. "사냥꾼은 이러한 상황을 활용할 수 있으며 보석을 포함한 괴물을 물리 치는 데 특별한 보상이있을 수 있습니다."

포커스 모드와 상처의 도입은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 극적인 공격을 촉진합니다. Tokuda는 Monster Health와 Inderness가 조정되었지만 "목표는 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하는 것입니다. 포커스 모드는 루프를 단축시켜 사냥 경험을 집중시킵니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발이 필요합니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너가 추가 아티스트와 애니메이션 디자이너가 무기 디자인에 기여하는 플레이어 경험을 감독한다고 밝혔다. "우리는 일반적으로 큰 검으로 프로토 타입으로 시작한 다음 검과 방패로 이동하여 다른 무기에 얻은 지식을 적용합니다."

Great Sword의 애니메이션은 개발 표준을 설정했습니다. Fujioka는 다음과 같이 말했습니다. "Focus Strike는 새로운 도전이었고, 우리는 Great Sword를 시작하여 기분이 좋을 수 있도록 시작했습니다. 성공은 우리가 다른 무기를 더 밀어 붙일 수 있도록 영감을주었습니다."

Tokuda는 게임의 템포를 설정하는 데있어 큰 검의 역할을 강조했습니다. "큰 소드가 재미있게 보장하는 것은 괴물 헌터 스테이플입니다. 다른 무기는이 기준선과 차별화됩니다. 일단 마스터 된 후, 그레이트 소드는 간단한 전투, 속도와 힘을 균형을 잡습니다. 그 템포는 게임의 느낌을 고정시킵니다."

Fujioka는 "재미있는 위대한 소드 경험을 만드는 것이 더 빠른 무기의 개발을 촉진합니다. 템포 주변의 게임 균형을 유지하면 진정한 몬스터 헌터 경험이 보장됩니다."

성격을 가진 무기

각 사냥꾼은 좋아하는 무기가 있으며 인기는 다양합니다. 개발자는 균일 한 유용성보다는 각 무기의 독특한 특성을 향상시키는 데 중점을 둡니다. Fujioka는 "우리는 각 무기를 독특하게 만드는 이유를 강조하지만, 플레이어가 의도 한 경험을 즐길 수 없다면 문제를 해결합니다. 압도적 인 무기는 균형을 맞추기 위해 조정됩니다."

Tokuda는 Hunting Horn과 함께 이것을 예시했습니다. "우리는 지역 제어를 위해 에코 버블을 사용하여 효과적인 범위에서 상당한 피해를 입히기를 원했습니다. 사운드 요소는이를 차별화하고 성격을 극대화하는 것을 목표로합니다."

두 개의 무기를 운반 할 수있는 능력으로 균형 잡힌 것이 중요해졌습니다. Tokuda는 "우리는 사냥 경적이 2 차 무기의 유일한 선택이 아니라는 것을 보장하고있다"고 말했다.

무기 성능은 몬스터에 따라 다르지만 개발자는 각 무기의 고유성을 유지하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 다음과 같이 지적했다.

Tokuda는 플레이어가 두 개의 무기를 전략적으로 사용하도록 권장했습니다. "특수 무기를 사용하더라도 두 가지를 사용하면 서로를 보완하여 게임 플레이를 향상시킬 수 있습니다."

나만의 기술을 구축하십시오

장식 시스템은 기술 빌드에 영향을 미치며 Tokuda는 Wilds에서의 구현을 설명했습니다. "세계와 비슷하게, 장식은 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 특정 기술을 활성화 시켜서 이제 연금술을 통해 단일 스킬 장식을 만들어 원하는 기술에 대한 접근을 보장 할 수 있습니다."

Fujioka는 세계에서 개인적인 일화를 공유했습니다.

Fujioka는 장거리 무기와 적응할 수있는 검과 방패를 사용하여 언급 한 무기 선호도에 대해 논의하면서 Fujioka는 Lance에 대한 충성심을 고백했습니다. "저는 랜스 메인입니다. 포지셔닝은 중요하며 와일드는 사소한 조정을 더 쉽게 만들고 플레이어 선택을 향상시킵니다."

오픈 베타는 랜스에 대한 상당한 피드백을 공개하여 공식 릴리스의 주요 개선을 제기했습니다. Tokuda는 "플레이어는 랜스가 개념을 잘 구현하지 않았다고 느꼈다. 우리는 그것이 우리의 비전을 충족시키기 위해 행동을 개선하고있다"고 인정했다.

Wilds 팀은 플레이어 피드백과 Monster Hunter에 대한 열정으로 인해 게임을 계속 개선합니다. Tokuda의 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 성능 향상 및 무기 변경을 다루며 플레이어 만족도에 대한 헌신을 보여줍니다.

Monster Hunter Wilds 개발자가 공식 세부 커뮤니티 업데이트 비디오에서 Tokuda가 성능 향상, 상세한 무기 변경 등을 다루는 공식적인 Community Update 비디오에서 열정적 인 플레이어로부터 피드백을받는 금액을 직접 볼 수 있습니다.