Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN First

Autor: Jacob Mar 28,2025

Os jogadores antecipam ansiosamente cada novo lançamento de Monster Hunter, curioso sobre como sua arma preferida se sentirá no próximo jogo. Com 14 tipos distintos de armas, cada um mostra características únicas enquanto se adapta ao design inovador de cada novo título. Monster Hunter: O mundo introduziu transições perfeitas entre as áreas, e o Monster Hunter Rise trouxe o emocionante mecânico Wirebug. Em Monster Hunter Wilds, que visa oferecer uma experiência de caça a fluidos, as armas são ajustadas para se alinhar com a visão do jogo. Para me aprofundar nesses detalhes de armas que moldam a jogabilidade, conversamos com o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, que contribuiu para a série desde que Monster Hunter Freedom, forneceu perspectivas perspicazes sobre os ajustes de armas para selvagens.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

6 imagens Em nossa entrevista, obtivemos informações valiosas sobre o conceito e o processo de desenvolvimento de várias armas, destacando os ajustes feitos após o feedback de teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que alterações significativas eram necessárias para várias armas devido a mudanças no loop de jogabilidade, influenciadas pelo mapa contínuo de Wilds e condições climáticas dinâmicas. "Há mudanças substanciais na luz leve e pesada, assim como no arco", observou ele.

Nos jogos anteriores de Monster Hunter, os jogadores retornaram à base para reabastecer recursos após cada missão. Wilds, no entanto, procura fornecer jogabilidade ininterrupta, eliminando a necessidade de tais pausas. Historicamente, armas de longo alcance, como pistolas de arco e arcos, usam munição e revestimentos consumíveis, que podem se tornar pesados ​​sem períodos de reabastecimento designados.

"É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", elaborou Tokuda. "Nós o equilibramos em torno da idéia de que a munição normal, fier e espalhada para arjas e revestimentos para arcos podem disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem utilizar materiais preparados ou achados em campo para criar munição poderosa aprimorada por atributos".

Cada arma passou por modificações para se alinhar com os novos elementos e o conceito abrangente de Wilds, com armas de longo alcance vendo as mudanças mais significativas. Fujioka enfatizou que esses ajustes se estendem além da mecânica em aspectos visuais e de design.

"Queríamos retratar vividamente a cobrança de uma pistola de arco por um tiro especial", disse Fujioka. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro parecem convincentemente eficazes. Desde o último jogo, focamos em tornar as ações dos jogadores visualmente claras e impactantes".

Os avanços na tecnologia facilitaram esses aprimoramentos de animação. Agora, os jogadores podem alternar com armas e as animações de transição foram refinadas, influenciando as possibilidades de jogabilidade. Tokuda destacou o conceito compartilhado em todas as armas: "Garantimos que os caçadores possam usá -los naturalmente em qualquer situação, especialmente quando eles não conseguem fazer informações".

Por exemplo, em títulos anteriores, a cura exigia que a arma e parasse o movimento. As animações aprimoradas mudaram isso, permitindo uma ação mais perfeita. Fujioka acrescentou: "O modo de foco em Wilds aprimora a dinâmica da ação. Você pode se mover enquanto enfrenta uma direção específica, permitindo ataques contínuos mesmo quando um pouco fora do alvo, alinhando-se ao estilo de jogo dos jogadores".

Avanços técnicos recentes também transformaram o desenvolvimento de jogos, particularmente em gerenciamento de animação e interação com jogadores. "Estamos sempre conscientes de ficar à frente dos tempos", observou Fujioka.

Greves de foco

Uma característica fundamental em Wilds é a capacidade de ferir monstros atacando repetidamente uma parte do corpo específica. A formação de feridas normalmente depende de danos acumulados, com elementos ambientais como queda de rochas ou batalhas de monstros no processo. Para as armas dos jogadores, as feridas se formam através de danos sustentados, garantindo nenhuma disparidade entre os tipos de armas nesse aspecto.

Os caçadores podem causar danos maciços a monstros feridos usando greves de foco no modo de foco. Cada tipo de arma possui animações exclusivas para essas greves, como manobras acrobáticas com lâminas duplas, embora os efeitos permaneçam consistentes entre as armas. Tokuda abordou as preocupações do equilíbrio levantadas durante a versão beta aberta: "Queríamos que as animações refletissem a singularidade de cada arma, mas algumas eram excessivamente poderosas. Estamos ajustando -as ao lançamento oficial para padronizar seu impacto, preservando sua personalidade".

O sistema de feridas apresenta opções estratégicas para caçadores. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida que permita uma greve de foco devastadora. No entanto, a ferida cicatrizará, impedindo mais feridas na cabeça, levando os caçadores a atingir outras áreas ou usar táticas ambientais para cicatrizes inesperadas. Tokuda observou que o sistema, como vacilar e quebrar parte, oferece novas opções estratégicas, incentivando os jogadores a antecipar a formação de feridas.

"Os monstros começam as missões não serem usadas, mas em selvagens, eles podem se envolver em guerras de grama, mesmo sem caçadores, possivelmente já com ferimentos quando encontrados", explicou Tokuda. "Os caçadores podem capitalizar essas situações, e pode haver recompensas especiais por derrotar esses monstros, incluindo jóias".

A introdução do modo de foco e as feridas facilita ataques dramáticos como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda esclareceu que, embora a saúde e a resistência dos monstros tenham sido ajustados, "o objetivo é manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador. O modo de foco reduz os loops, concentrando a experiência de caça".

O ritmo da grande espada

Ajustar os 14 tipos de armas exige desenvolvimento extenso. Tokuda revelou que cerca de seis planejadores supervisionam a experiência dos jogadores, com artistas adicionais e designers de animação contribuindo para o design de armas. "Normalmente começamos com a Grande Espada como protótipo, depois passamos para a espada, o escudo e a pesada pistola de arco, aplicando conhecimento adquirido a outras armas", disse ele.

As animações da Grande Espada estabeleceram o padrão de desenvolvimento. Fujioka compartilhou: "Os ataques de foco foram um novo desafio, e começamos com a grande espada para garantir que ela se sentisse bem. Seu sucesso nos inspirou a empurrar mais com outras armas".

Tokuda enfatizou o papel da Grande Espada em definir o ritmo do jogo: "É um grampo de caçador de monstros para garantir que a grande espada seja divertida. Outras armas são diferenciadas dessa linha de base. Depois de dominar, a Grande Espada oferece combate direto, velocidade de equilíbrio e poder. Seu tempo ancora o senso de jogo".

Fujioka acrescentou: "Criar uma diversão Great Sword Experience facilita o desenvolvimento de armas mais rápidas. Equilibrar o jogo em torno de seu ritmo garante uma verdadeira experiência de caçador de monstros".

Armas com personalidade

Cada caçador tem uma arma favorita e a popularidade varia. Os desenvolvedores se concentram em aprimorar os traços únicos de cada arma, em vez de usabilidade uniforme. Fujioka declarou: "Enfatizamos o que torna cada arma única, embora abordemos problemas se os jogadores não puderem desfrutar da experiência pretendida. Armas dominadas são ajustadas para o equilíbrio".

Tokuda exemplificou isso com o chifre de caça: "Queríamos que ele causasse danos significativos em sua faixa efetiva, usando a bolha de eco para o controle de área. Seu elemento sonoro o diferencia e pretendemos maximizar sua personalidade".

Com a capacidade de carregar duas armas, o equilíbrio tornou -se crucial. "Estamos garantindo que o chifre de caça não seja a única opção para uma arma secundária", disse Tokuda, "ajustando os auto-sufocos para ser eficaz, mas não superando".

Enquanto o desempenho da arma varia de diferentes monstros, os desenvolvedores visam manter a distinção de cada arma. Fujioka observou: "As armas populares podem se destacar em eficiência, mas jogadores dedicados podem dominar qualquer arma por tentativa e erro".

Tokuda incentivou os jogadores a usar duas armas estrategicamente: "Mesmo com armas especializadas, usando duas podem se complementar, aprimorando a jogabilidade".

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração afeta as habilidades de habilidades, e Tokuda explicou sua implementação em selvagens: "Semelhante ao mundo, as decorações têm habilidades específicas ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras. Os jogadores agora podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo o acesso às habilidades desejadas".

Fujioka compartilhou uma anedota pessoal do mundo: "Eu nunca consegui o Shield Jewel 2, terminando o jogo sem concluir minha construção".

Discutindo suas preferências de armas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka confessou sua lealdade à lança: "Eu sou uma lança principal. O posicionamento é crucial e Wilds facilita pequenos ajustes, melhorando as escolhas de jogadores".

A versão beta aberta revelou um feedback significativo sobre a lança, provocando grandes melhorias para o lançamento oficial. Tokuda reconheceu: "Os jogadores sentiram que a lança não incorporou bem seu conceito. Estamos refinando suas ações para garantir que ela encontre nossa visão".

A equipe Wilds continua a refinar o jogo, impulsionada pelo feedback do jogador e sua paixão pelo Monster Hunter. A atualização detalhada da comunidade de Tokuda abrange aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas, mostrando seu compromisso com a satisfação do jogador.

Você pode ver por si mesmo o quanto os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds levam em consideração feedback de jogadores apaixonados em seu vídeo oficial de atualização detalhada da comunidade, onde o Tokuda cobre aprimoramentos de desempenho, mudanças detalhadas de armas e muito mais.