Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN eerst

Auteur: Jacob Mar 28,2025

Spelers verwachten gretig op elke nieuwe release van Monster Hunter, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapen zal voelen in het komende spel. Met 14 verschillende wapentypen toont elk unieke kenmerken, terwijl ze zich aanpassen aan het innovatieve ontwerp van elke nieuwe titel. Monster Hunter: Wereld introduceerde naadloze overgangen tussen gebieden, en Monster Hunter Rise bracht de opwindende wirebug -monteur. In Monster Hunter Wilds, die tot doel heeft een vloeibare jachtervaring te leveren, zijn de wapens afgestemd om aan te passen aan de visie van het spel. Om in deze wapendetails te duiken die de gameplay vormen, spraken we met de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, en Wilds Director, Yuya Tokuda. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, die sinds Monster Hunter Freedom heeft bijgedragen aan de serie, zorgden voor inzichtelijke perspectieven op de wapenaanpassingen voor Wilds.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen In ons interview hebben we waardevolle inzichten opgedaan in het concept- en ontwikkelingsproces van verschillende wapens, waarbij we worden benadrukt aan aanpassingen die na de openingsbèttestfeedback van november 2024 worden aangebracht.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat significante wijzigingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege veranderingen in de gameplay -lus, beïnvloed door de naadloze kaart van Wilds en dynamische weersomstandigheden. "Er zijn aanzienlijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op.

In eerdere Monster Hunter -spellen keerden spelers terug naar de basis om middelen na elke zoektocht aan te vullen. Wilds wil echter een ononderbroken gameplay bieden, waardoor dergelijke pauzes nodig zijn. Historisch gezien gebruiken afstandswapens zoals bowguns en bogen verbruiksbare munitie en coatings, die omslachtig kunnen worden zonder aangewezen rustperioden.

"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te brengen," liep Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gebracht rond het idee dat normaal, pierce en verspreiding van munitie voor bowguns en coatings voor bogen onbeperkte tijden kan ontslaan terwijl ze een meter beheren. Toch kunnen spelers nog steeds voorbereide of veldgerichte materialen gebruiken om krachtige attribute-verbeterde munitie te creëren."

Elk wapen onderging aanpassingen om aan te passen aan de nieuwe elementen van Wilds en het overkoepelende concept, met afstandswapens die de belangrijkste veranderingen zagen. Fujioka benadrukte dat deze aanpassingen zich verder reiken dan mechanica tot visuele en ontwerpaspecten.

"We wilden levendig de beschuldiging van een bowun voor een speciaal schot weergeven," zei Fujioka. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, zien er overtuigend effectief uit. Sinds de laatste game hebben we ons gericht op het visueel duidelijk en impactvol maken van spelersacties."

Vooruitgang in technologie heeft deze animatieverbeteringen vergemakkelijkt. Spelers kunnen nu vloeiend tussen wapens schakelen, en de overgangsanimaties zijn verfijnd, waardoor gameplay -mogelijkheden worden beïnvloed. Tokuda benadrukte het gedeelde concept in alle wapens: "We hebben ervoor gezorgd dat jagers ze op natuurlijke wijze in een bepaalde situatie kunnen gebruiken, vooral wanneer ze geen input kunnen maken."

In eerdere titels moest de genezing bijvoorbeeld het wapen opslaan en beweging stoppen. Verbeterde animaties hebben dit veranderd, waardoor meer naadloze actie mogelijk is. Fujioka voegde eraan toe: "De focusmodus in Wilds verbetert de actiedynamiek. Je kunt bewegen terwijl je wordt geconfronteerd met een specifieke richting, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn, zelfs wanneer ze enigszins off-target, in overeenstemming met de voorgestelde speelstijl van spelers."

Recente technische ontwikkelingen hebben ook de ontwikkeling van game getransformeerd, met name in animatiebeheer en spelerinteractie. "We zijn ons er altijd van bewust dat we de tijd voor blijven," merkte Fujioka op.

Focus stakingen

Een belangrijk kenmerk in Wilds is het vermogen om monsters te verwonden door herhaaldelijk een specifiek lichaamsdeel aan te vallen. Wondvorming hangt meestal af van geaccumuleerde schade, met omgevingselementen zoals vallende rotsen of monstergevechten die in het proces helpen. Voor spelerswapens vormen wonden door aanhoudende schade, waardoor er in dit aspect geen ongelijkheid tussen wapentypen zorgt.

Jagers kunnen massale schade toebrengen aan gewonde monsters met behulp van focusaanvallen in de focusmodus. Elk wapentype heeft unieke animaties voor deze stakingen, zoals acrobatische manoeuvres met dubbele messen, hoewel de effecten consistent blijven tussen wapens. Tokuda ging in op de balans die zich tijdens de open bèta aansprak: "We wilden dat animaties de uniciteit van elk wapen weerspiegelen, maar sommige waren overdreven krachtig. We stemmen ze af voor de officiële release om hun impact te standaardiseren en tegelijkertijd hun persoonlijkheid te behouden."

Het wondsysteem introduceert strategische opties voor jagers. Het richten op het hoofd van een monster met een hamer kan bijvoorbeeld een wond creëren die een verwoestende focusstaking mogelijk maakt. De wond zal echter littekens, waardoor verdere hoofdwonden worden voorkomen, waardoor jagers zich op andere gebieden richten of milieutactieken gebruiken voor onverwachte littekens. Tokuda merkte op dat het systeem, zoals terugdeinzen en deels breken, nieuwe strategische keuzes biedt en spelers aanmoedigt om te anticiperen op wondvorming.

"Monsters beginnen met zoektochten, maar in wildernis kunnen ze zelfs zonder jagers turfoorlogen voeren, mogelijk al wonden dragen wanneer ze tegenkomen," legde Tokuda uit. "Jagers kunnen profiteren van deze situaties, en er kunnen speciale beloningen zijn voor het verslaan van dergelijke monsters, waaronder edelstenen."

De introductie van de focusmodus en wonden vergemakkelijkt dramatische aanvallen zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda verduidelijkte dat hoewel monstergezondheid en taaiheid zijn aangepast, "het doel is om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te handhaven. Focusmodus verkort lussen, waardoor de jachtervaring wordt geconcentreerd."

Het tempo van het grote zwaard

Het afstemmen van de 14 wapentypen vereist uitgebreide ontwikkeling. Tokuda onthulde dat ongeveer zes planners toezicht houden op de spelerervaring, met extra artiesten en animatieontwerpers die bijdragen aan wapenontwerp. "We beginnen meestal met het Great Sword als een prototype, gaan dan naar Sword en Shield en Heavy Bowgun, waardoor we kennis hebben opgedaan op andere wapens," zei hij.

De animaties van het Great Sword stellen de standaard voor ontwikkeling. Fujioka deelde: "Focusaanvallen waren een nieuwe uitdaging en we begonnen met het grote zwaard om ervoor te zorgen dat het goed voelde. Het succes inspireerde ons om verder te duwen met andere wapens."

Tokuda benadrukte de rol van het grote zwaard bij het instellen van het tempo van de game: "Het is een monsterjager -nietje om ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is. Andere wapens worden onderscheiden van deze basislijn. Eenmaal onder de knie, biedt het grote zwaard een eenvoudige gevechten, balanceringsnelheid en kracht. Het tempo verankert het spel."

Fujioka voegde eraan toe: "Het creëren van een leuke geweldige zwaardervaring vergemakkelijkt de ontwikkeling van snellere wapens. Het balanceren van het spel rond zijn tempo zorgt voor een echte Monster Hunter -ervaring."

Wapens met persoonlijkheid

Elke jager heeft een favoriet wapen en de populariteit varieert. De ontwikkelaars richten zich op het verbeteren van de unieke eigenschappen van elk wapen in plaats van uniforme bruikbaarheid. Fujioka verklaarde: "We benadrukken wat elk wapen uniek maakt, hoewel we problemen aanpakken als spelers niet kunnen genieten van de beoogde ervaring. Overbelaste wapens worden aangepast voor balans."

Tokuda illustreerde dit met de jachthoorn: "We wilden dat het aanzienlijke schade aanricht in zijn effectieve bereik, met behulp van de echo -bubbel voor gebiedsregeling. Het geluidselement onderscheidt het en we willen de persoonlijkheid ervan maximaliseren."

Met het vermogen om twee wapens te dragen, werd balanceren cruciaal. "We zorgen ervoor dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen," zei Tokuda, "door zelfbuffen af ​​te stemmen om effectief te zijn, maar niet overweldigend."

Hoewel wapenprestaties variëren tegen verschillende monsters, willen de ontwikkelaars het onderscheidend vermogen van elk wapen behouden. Fujioka merkte op: "Populaire wapens kunnen uitblinken in efficiëntie, maar toegewijde spelers kunnen elk wapen onder de knie krijgen door vallen en opstaan."

Tokuda moedigde spelers aan om strategisch twee wapens te gebruiken: "Zelfs met gespecialiseerde wapens kan het gebruik van twee elkaar aanvullen, waardoor de gameplay wordt verbeterd."

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem heeft invloed op de builds van vaardigheden, en Tokuda legde de implementatie ervan uit in Wilds: "Vergelijkbaar met de wereld hebben decoraties specifieke vaardigheden geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen. Spelers kunnen nu single skill decoraties maken door alchemie, waardoor de toegang tot gewenste vaardigheden wordt gewaarborgd."

Fujioka deelde een persoonlijke anekdote uit de wereld: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 gekregen, het spel afmaken zonder mijn build te voltooien."

Tokuda besprak hun wapenvoorkeuren en noemde met behulp van langeafstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka zijn loyaliteit aan de Lance bekende: "Ik ben een Lance-hoofd. Positionering is cruciaal en wildernis maakt kleine aanpassingen gemakkelijker, het verbeteren van spelerskeuzes."

De open bèta onthulde aanzienlijke feedback over de Lance, wat leidde tot belangrijke verbeteringen voor de officiële release. Tokuda erkende: "Spelers vonden dat de Lance zijn concept niet goed belichaamde. We verfijnen zijn acties om ervoor te zorgen dat het onze visie ontmoet."

Het Wilds -team blijft het spel verfijnen, aangedreven door feedback van spelers en hun passie voor Monster Hunter. De gedetailleerde community -update -video van Tokuda behandelt prestatieverbeteringen en wapenveranderingen, waarmee hun toewijding aan de tevredenheid van spelers wordt getoond.

Je kunt zelf zien hoeveel de ontwikkelaars van de Monster Hunter Wilds -ontwikkelaars feedback van gepassioneerde spelers rekening houden in hun officiële gedetailleerde community -updatevideo, waar Tokuda prestatieverbeteringen, gedetailleerde wapenveranderingen en meer behandelt.