Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

May-akda: Jacob Mar 28,2025

Ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan ang bawat bagong paglabas ng Monster Hunter, na mausisa tungkol sa kung paano mararamdaman ang kanilang ginustong armas sa paparating na laro. Sa pamamagitan ng 14 na natatanging uri ng armas, ang bawat isa ay nagpapakita ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa makabagong disenyo ng bawat bagong pamagat. Monster Hunter: Ipinakilala ng Mundo ang walang tahi na mga paglilipat sa pagitan ng mga lugar, at ang Monster Hunter Rise ay nagdala ng kapana -panabik na mekaniko ng wirebug. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong maghatid ng isang karanasan sa pangangaso ng likido, ang mga sandata ay nakatutok upang magkahanay sa pangitain ng laro. Upang matunaw ang mga detalye ng sandata na humuhubog sa gameplay, nakipag -usap kami kay Monster Hunter Wilds 'Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka, at director ng Wilds na si Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at si Tokuda, na nag -ambag sa serye mula noong Monster Hunter Freedom, ay nagbigay ng matalinong pananaw sa mga pagsasaayos ng armas para sa Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe Sa aming pakikipanayam, nakakuha kami ng mahalagang pananaw sa proseso ng konsepto at pag -unlad ng iba't ibang mga armas, ang pag -highlight ng mga pagsasaayos ay nag -post ng feedback ng Nobyembre 2024 Open Beta test.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa mga pagbabago sa gameplay loop, naimpluwensyahan ng walang tahi na mapa ng Wilds at mga dynamic na kondisyon ng panahon. "Mayroong malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.

Sa mga nakaraang laro ng Monster Hunter, ang mga manlalaro ay bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan pagkatapos ng bawat pakikipagsapalaran. Gayunpaman, ang mga Wilds ay naglalayong magbigay ng walang tigil na gameplay, tinanggal ang pangangailangan para sa mga nasabing pahinga. Kasaysayan, ang mga naka -armas na sandata tulad ng mga bowgun at busog ay gumagamit ng maaaring maubos na munisyon at coatings, na maaaring maging masalimuot nang walang itinalagang mga panahon ng pag -restock.

"Iyon ang dahilan kung bakit dinisenyo namin ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi ginugol ang mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag-apoy ng walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay maaari pa ring magamit ang mga handa o mga materyales na natagpuan sa larangan upang lumikha ng malakas na katangian na pinahusay na munisyon."

Ang bawat sandata ay sumailalim sa mga pagbabago upang magkahanay sa mga bagong elemento ng Wilds at overarching konsepto, na may mga ranged na armas na nakikita ang pinakamahalagang pagbabago. Binigyang diin ng Fujioka na ang mga pagsasaayos na ito ay lumalawak na lampas sa mga mekanika sa mga aspeto ng visual at disenyo.

"Nais naming malinaw na ilarawan ang singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," sabi ni Fujioka. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang nakakumbinsi na epektibo. Dahil sa huling laro, nakatuon kami sa paggawa ng mga aksyon ng player na biswal na malinaw at nakakaapekto."

Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay pinadali ang mga pagpapahusay ng animation na ito. Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong likido na lumipat sa pagitan ng mga armas, at ang mga transitionary animation ay pino, na nakakaimpluwensya sa mga posibilidad ng gameplay. Itinampok ng Tokuda ang ibinahaging konsepto sa lahat ng mga sandata: "Tiniyak namin na ang mga mangangaso ay maaaring gumamit ng mga ito nang natural sa anumang naibigay na sitwasyon, lalo na kung hindi sila makagawa ng mga input."

Halimbawa, sa mga naunang pamagat, ang pagpapagaling ay nangangailangan ng pag -iingat ng armas at paghinto ng paggalaw. Ang mga pinahusay na animation ay nagbago nito, na nagpapahintulot sa higit na walang tahi na pagkilos. Idinagdag ni Fujioka, "Ang mode ng pokus sa Wilds ay nagpapabuti ng dinamikong pagkilos. Maaari kang ilipat habang nakaharap sa isang tiyak na direksyon, na nagpapagana ng patuloy na pag-atake kahit na bahagyang off-target, na nakahanay sa inisip ng mga manlalaro na playstyle."

Ang mga kamakailang teknikal na pagsulong ay nagbago din ng pag -unlad ng laro, lalo na sa pamamahala ng animation at pakikipag -ugnay sa player. "Kami ay palaging may kamalayan tungkol sa pananatili sa unahan ng mga oras," sabi ni Fujioka.

Mga welga sa pokus

Ang isang pangunahing tampok sa wilds ay ang kakayahang sugat ang mga monsters sa pamamagitan ng paulit -ulit na pag -atake sa isang tiyak na bahagi ng katawan. Ang pagbuo ng sugat ay karaniwang nakasalalay sa naipon na pinsala, na may mga elemento ng kapaligiran tulad ng pagbagsak ng mga bato o laban sa halimaw na tumutulong sa proseso. Para sa mga sandata ng player, ang mga sugat ay bumubuo sa pamamagitan ng matagal na pinsala, na tinitiyak na walang pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas sa aspetong ito.

Ang mga mangangaso ay maaaring magdulot ng napakalaking pinsala sa mga nasugatan na monsters gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Ang bawat uri ng armas ay ipinagmamalaki ang mga natatanging mga animation para sa mga welga na ito, tulad ng mga maniobra ng akrobatik na may dalawahang blades, kahit na ang mga epekto ay nananatiling pare -pareho sa mga armas. Tinalakay ni Tokuda ang mga alalahanin sa balanse na itinaas sa bukas na beta: "Nais namin na ang mga animation ay sumasalamin sa pagiging natatangi ng bawat sandata, ngunit ang ilan ay labis na malakas. Kami ay tinutukoy ang mga ito para sa opisyal na paglabas upang pamantayan ang kanilang epekto habang pinapanatili ang kanilang pagkatao."

Ang sistema ng sugat ay nagpapakilala ng mga madiskarteng pagpipilian para sa mga mangangaso. Halimbawa, ang pag -target sa ulo ng isang halimaw na may martilyo ay maaaring lumikha ng isang sugat na nagbibigay -daan para sa isang nagwawasak na welga ng pokus. Gayunpaman, ang sugat ay peklat, maiiwasan ang karagdagang mga sugat sa ulo, na nag -uudyok sa mga mangangaso na i -target ang iba pang mga lugar o gumamit ng mga taktika sa kapaligiran para sa hindi inaasahang mga scars. Nabanggit ni Tokuda na ang sistema, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, ay nag -aalok ng mga bagong madiskarteng pagpipilian, na naghihikayat sa mga manlalaro na asahan ang pagbuo ng sugat.

"Sinimulan ng mga monsters ang mga pakikipagsapalaran na hindi nasisiyahan, ngunit sa mga ligaw, maaari silang makisali sa mga digmaang turf kahit na walang mga mangangaso, marahil ay nagdadala na ng mga sugat kapag nakatagpo," paliwanag ni Tokuda. "Ang mga mangangaso ay maaaring makamit ang mga sitwasyong ito, at maaaring may mga espesyal na gantimpala para sa pagtalo sa mga nasabing monsters, kabilang ang mga hiyas."

Ang pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat ay nagpapadali sa mga dramatikong pag -atake tulad ng sisingilin ng Great Sword. Nilinaw ng Tokuda na habang ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay, "Ang layunin ay upang mapanatili ang naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng player. Ang mode ng pokus ay nagpapaikli ng mga loop, na nakatuon ang karanasan sa pangangaso."

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay nangangailangan ng malawak na pag -unlad. Inihayag ni Tokuda na ang tungkol sa anim na tagaplano ay nangangasiwa ng karanasan sa manlalaro, na may mga karagdagang artista at mga taga -disenyo ng animation na nag -aambag sa disenyo ng armas. "Karaniwan kaming nagsisimula sa mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay lumipat sa tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na nag -aaplay ng pagkakaroon ng kaalaman sa iba pang mga armas," aniya.

Itinakda ng Great Sword's Animations ang pamantayan para sa kaunlaran. Ibinahagi ni Fujioka, "Ang mga welga ng pokus ay isang bagong hamon, at nagsimula kami sa mahusay na tabak upang matiyak na maganda ang pakiramdam. Ang tagumpay nito ay nagbigay inspirasyon sa amin upang itulak pa sa iba pang mga armas."

Binigyang diin ni Tokuda ang papel ng Great Sword sa pagtatakda ng tempo ng laro: "Ito ay isang staple ng halimaw na mangangaso upang matiyak na ang mahusay na tabak ay masaya. Ang iba pang mga sandata ay naiiba mula sa baseline na ito. Kapag pinagkadalubhasaan, ang mahusay na tabak ay nag -aalok ng diretso na labanan, bilis ng pagbabalanse at kapangyarihan. Ang tempo na angkla nito ang pakiramdam ng laro."

Dagdag pa ni Fujioka, "Ang paglikha ng isang masayang mahusay na karanasan sa tabak ay nagpapadali sa pag -unlad ng mas mabilis na mga armas. Ang pagbabalanse ng laro sa paligid ng tempo nito ay nagsisiguro ng isang tunay na karanasan sa halimaw na mangangaso."

Mga sandata na may pagkatao

Ang bawat mangangaso ay may paboritong sandata, at ang katanyagan ay nag -iiba. Ang mga developer ay nakatuon sa pagpapahusay ng natatanging ugali ng bawat armas kaysa sa pantay na kakayahang magamit. Sinabi ni Fujioka, "Binibigyang diin namin kung ano ang natatangi sa bawat sandata, kahit na tinutugunan namin ang mga isyu kung hindi masisiyahan ang mga manlalaro sa inilaang karanasan. Ang labis na lakas na armas ay nababagay para sa balanse."

Ipinakita ito ng Tokuda sa sungay ng pangangaso: "Nais namin na makitungo ito ng makabuluhang pinsala sa mabisang saklaw nito, gamit ang echo bubble para sa kontrol sa lugar. Ang tunog ng elemento nito ay naiiba ito, at nilalayon naming i -maximize ang pagkatao nito."

Sa pamamagitan ng kakayahang magdala ng dalawang sandata, ang pagbabalanse ay naging mahalaga. "Tinitiyak namin na ang Hunting Horn ay hindi lamang ang pagpipilian para sa pangalawang sandata," sabi ni Tokuda, "sa pamamagitan ng pag-tune ng mga self-buffs na maging epektibo ngunit hindi labis na lakas."

Habang ang pagganap ng armas ay nag -iiba laban sa iba't ibang mga monsters, ang mga developer ay naglalayong mapanatili ang pagkakaiba ng bawat armas. Nabanggit ni Fujioka, "Ang mga tanyag na sandata ay maaaring mangibabaw sa kahusayan, ngunit ang mga nakatuong manlalaro ay maaaring makabisado ng anumang sandata sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali."

Hinikayat ng Tokuda ang mga manlalaro na gumamit ng dalawang armas na madiskarteng: "Kahit na sa mga dalubhasang armas, ang paggamit ng dalawa ay maaaring umakma sa bawat isa, pagpapahusay ng gameplay."

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon ay nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, at ipinaliwanag ni Tokuda ang pagpapatupad nito sa wilds: "Katulad sa mundo, ang mga dekorasyon ay may mga tiyak na kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng armas o sandata. Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong gumawa ng mga dekorasyon na solong-kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak ang pag-access sa nais na mga kasanayan."

Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota mula sa mundo: "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2, tinapos ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build."

Tinatalakay ang kanilang mga kagustuhan sa sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga pangmatagalang armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag, habang kinumpirma ni Fujioka ang kanyang katapatan sa Lance: "Ako ay isang pangunahing pangunahing. Ang pagpoposisyon ay mahalaga, at ang mga wild ay ginagawang mas madali ang mga pagsasaayos ng menor de edad, pagpapahusay ng mga pagpipilian sa player."

Ang bukas na beta ay nagsiwalat ng makabuluhang puna sa Lance, na nag -uudyok sa mga pangunahing pagpapabuti para sa opisyal na paglabas. Kinilala ni Tokuda, "Nadama ng mga manlalaro na hindi mahusay na isinama ng Lance ang konsepto nito. Pinapino namin ang mga aksyon nito upang matiyak na nakakatugon ito sa aming pangitain."

Ang koponan ng Wilds ay patuloy na pinuhin ang laro, na hinimok ng feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa halimaw na mangangaso. Ang detalyadong pag -update ng komunidad ng Tokuda ay sumasaklaw sa mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas, na ipinapakita ang kanilang pangako sa kasiyahan ng player.

Maaari mong makita para sa iyong sarili lamang kung magkano ang mga developer ng Monster Hunter Wilds na nagsasaalang -alang mula sa mga madamdaming manlalaro na isinasaalang -alang sa kanilang opisyal na detalyadong video ng pag -update ng komunidad, kung saan ang Tokuda ay sumasakop sa mga pagpapahusay ng pagganap, detalyadong pagbabago ng armas, at marami pa.