Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata Diturunkan oleh Pemaju - IGN Pertama

Pengarang: Jacob Mar 28,2025

Pemain dengan penuh harapan menjangkakan setiap pelepasan baru Monster Hunter, ingin tahu bagaimana senjata pilihan mereka akan dirasai dalam permainan yang akan datang. Dengan 14 jenis senjata yang berbeza, masing -masing mempamerkan ciri -ciri unik semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk inovatif setiap tajuk baru. Monster Hunter: Dunia memperkenalkan peralihan yang lancar antara kawasan, dan Monster Hunter Rise membawa mekanik Wirebug yang menarik. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk menyampaikan pengalaman memburu cecair, senjata ditala untuk menyelaraskan visi permainan. Untuk menyelidiki butiran senjata ini yang membentuk permainan, kami bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, dan pengarah Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, yang telah menyumbang kepada siri ini sejak Monster Hunter Freedom, memberikan perspektif yang mendalam mengenai penyesuaian senjata untuk liar.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar Dalam wawancara kami, kami mendapat pandangan yang berharga dalam proses konsep dan pembangunan pelbagai senjata, menonjolkan pelarasan yang dibuat sebagai maklum balas ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menjelaskan bahawa perubahan yang signifikan diperlukan untuk beberapa senjata disebabkan oleh perubahan dalam gelung permainan, yang dipengaruhi oleh peta lancar Wilds dan keadaan cuaca yang dinamik. "Terdapat perubahan besar pada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.

Dalam permainan Monster Hunter sebelumnya, pemain kembali ke pangkalan untuk menambah sumber selepas setiap usaha. Walau bagaimanapun, Wilds bertujuan untuk menyediakan permainan yang tidak terganggu, menghapuskan keperluan untuk rehat tersebut. Dari segi sejarah, senjata berkisar seperti bowguns dan busur menggunakan peluru dan pelapis yang boleh digunakan, yang boleh menjadi rumit tanpa tempoh penanaman semula yang ditetapkan.

"Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Kami menyeimbangkannya di sekitar idea bahawa normal, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh melepaskan masa tanpa had sambil menguruskan tolok.

Setiap senjata menjalani pengubahsuaian untuk menyelaraskan unsur -unsur baru Wilds dan konsep menyeluruh, dengan senjata jarak jauh melihat perubahan yang paling ketara. Fujioka menekankan bahawa pelarasan ini melangkaui mekanik ke dalam aspek visual dan reka bentuk.

"Kami mahu dengan jelas menggambarkan pengisian bowgun untuk tembakan khas," kata Fujioka. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan meyakinkan berkesan. Sejak permainan terakhir, kami telah memberi tumpuan kepada membuat tindakan pemain secara visual dan berkesan."

Kemajuan dalam teknologi telah memudahkan peningkatan animasi ini. Pemain kini boleh beralih antara senjata, dan animasi peralihan telah ditapis, mempengaruhi kemungkinan permainan. Tokuda menyerlahkan konsep bersama di semua senjata: "Kami memastikan bahawa pemburu boleh menggunakannya secara semulajadi dalam situasi tertentu, terutama apabila mereka tidak dapat membuat input."

Sebagai contoh, dalam tajuk terdahulu, penyembuhan memerlukan penyembuhan senjata dan pergerakan. Animasi yang lebih baik telah mengubah ini, yang membolehkan tindakan yang lebih lancar. Fujioka menambah, "Mod fokus di Wilds meningkatkan dinamik tindakan. Anda boleh bergerak semasa menghadapi arah tertentu, membolehkan serangan berterusan walaupun sedikit sasaran, menjajarkan dengan playstyle yang dibayangkan pemain."

Kemajuan teknikal baru -baru ini juga telah mengubah pembangunan permainan, terutamanya dalam pengurusan animasi dan interaksi pemain. "Kami sentiasa sedar tentang tinggal di hadapan masa," kata Fujioka.

Fokus Fokus

Ciri utama di Wilds adalah keupayaan untuk luka raksasa dengan berulang kali menyerang bahagian badan tertentu. Pembentukan luka biasanya bergantung kepada kerosakan terkumpul, dengan unsur -unsur alam sekitar seperti batu -batu yang jatuh atau pertempuran raksasa membantu dalam proses. Untuk senjata pemain, luka membentuk melalui kerosakan yang berterusan, memastikan tiada perbezaan antara jenis senjata dalam aspek ini.

Pemburu boleh menyebabkan kerosakan besar pada raksasa yang cedera menggunakan serangan fokus dalam mod fokus. Setiap jenis senjata menawarkan animasi yang unik untuk serangan ini, seperti manuver akrobatik dengan bilah dwi, ​​walaupun kesannya tetap konsisten merentasi senjata. Tokuda menangani kebimbangan keseimbangan yang dibangkitkan semasa beta terbuka: "Kami mahukan animasi untuk mencerminkan keunikan setiap senjata, tetapi ada yang terlalu kuat.

Sistem luka memperkenalkan pilihan strategik untuk pemburu. Sebagai contoh, mensasarkan kepala raksasa dengan tukul boleh mencipta luka yang membolehkan mogok fokus yang dahsyat. Walau bagaimanapun, luka akan parut, menghalang luka kepala lebih lanjut, mendorong pemburu untuk menargetkan kawasan lain atau menggunakan taktik alam sekitar untuk parut yang tidak dijangka. Tokuda menyatakan bahawa sistem itu, seperti flinching dan bahagian pecah, menawarkan pilihan strategik baru, menggalakkan pemain untuk menjangka pembentukan luka.

"Monsters memulakan pencarian yang tidak terkawal, tetapi di liar, mereka boleh terlibat dalam peperangan rumput walaupun tanpa pemburu, mungkin sudah membawa luka ketika ditemui," jelas Tokuda. "Pemburu boleh memanfaatkan situasi ini, dan mungkin ada ganjaran khas untuk mengalahkan raksasa tersebut, termasuk permata."

Pengenalan mod fokus dan luka memudahkan serangan dramatik seperti slash yang dikenakan Sword. Tokuda menjelaskan bahawa walaupun kesihatan raksasa dan ketangguhan telah diselaraskan, "Matlamatnya adalah untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai. Mod fokus memendekkan gelung, menumpukan pengalaman memburu."

Tempo pedang yang hebat

Menala 14 jenis senjata menuntut pembangunan yang luas. Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pengalaman pemain, dengan artis tambahan dan pereka animasi yang menyumbang kepada reka bentuk senjata. "Kami biasanya bermula dengan Pedang Besar sebagai prototaip, kemudian berpindah ke pedang dan perisai dan bowgun berat, memohon pengetahuan untuk senjata lain," katanya.

Animasi Pedang Besar menetapkan standard untuk pembangunan. Fujioka berkongsi, "Fokus Fokus adalah satu cabaran baru, dan kami bermula dengan Pedang Besar untuk memastikan ia berasa baik. Kejayaannya memberi inspirasi kepada kami untuk mendorong lebih jauh dengan senjata lain."

Tokuda menekankan peranan Pedang Besar dalam menetapkan tempo permainan: "Ia adalah ruji pemburu raksasa untuk memastikan pedang yang hebat adalah menyeronokkan. Senjata lain dibezakan dari garis dasar ini.

Fujioka menambah, "Mewujudkan pengalaman pedang yang menyeronokkan memudahkan perkembangan senjata yang lebih cepat. Mengimbangi permainan di sekitar tempo memastikan pengalaman pemburu raksasa yang benar."

Senjata dengan keperibadian

Setiap pemburu mempunyai senjata kegemaran, dan populariti berbeza -beza. Pemaju memberi tumpuan kepada meningkatkan ciri -ciri unik setiap senjata dan bukannya kebolehgunaan seragam. Fujioka menyatakan, "Kami menekankan apa yang menjadikan setiap senjata unik, walaupun kami menangani isu -isu jika pemain tidak dapat menikmati pengalaman yang dimaksudkan.

Tokuda mencontohkan ini dengan tanduk memburu: "Kami mahu ia menangani kerosakan yang ketara dalam julat yang berkesan, menggunakan gelembung Echo untuk kawalan kawasan. Elemen bunyi membezakannya, dan kami berhasrat untuk memaksimumkan keperibadiannya."

Dengan keupayaan untuk membawa dua senjata, mengimbangi menjadi penting. "Kami memastikan bahawa tanduk memburu bukan satu-satunya pilihan untuk senjata menengah," kata Tokuda, "dengan menala diri untuk menjadi berkesan namun tidak terlalu kuat."

Walaupun prestasi senjata berbeza -beza terhadap raksasa yang berlainan, pemaju bertujuan untuk mengekalkan keistimewaan setiap senjata. Fujioka berkata, "Senjata popular mungkin cemerlang dalam kecekapan, tetapi pemain yang berdedikasi dapat menguasai sebarang senjata melalui percubaan dan kesilapan."

Tokuda menggalakkan pemain untuk menggunakan dua senjata secara strategik: "Walaupun dengan senjata khusus, menggunakan dua boleh saling melengkapi, meningkatkan permainan."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Sistem hiasan memberi kesan kepada kemahiran membina, dan Tokuda menjelaskan pelaksanaannya di liar: "Sama dengan dunia, hiasan mempunyai kemahiran khusus yang diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai.

Fujioka berkongsi anekdot peribadi dari dunia: "Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2, menyelesaikan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."

Membincangkan keutamaan senjata mereka, Tokuda yang disebut menggunakan senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka mengakui kesetiaannya kepada tombak: "Saya adalah kedudukan utama.

Beta terbuka mendedahkan maklum balas yang signifikan mengenai tombak, mendorong penambahbaikan utama untuk pembebasan rasmi. Tokuda mengakui, "Pemain merasakan Lance tidak mewujudkan konsepnya dengan baik. Kami menyempurnakan tindakannya untuk memastikan ia memenuhi visi kami."

Pasukan Wilds terus memperbaiki permainan, didorong oleh maklum balas pemain dan semangat mereka untuk Monster Hunter. Video kemas kini komuniti terperinci Tokuda merangkumi peningkatan prestasi dan perubahan senjata, mempamerkan komitmen mereka terhadap kepuasan pemain.

Anda dapat melihat sendiri betapa banyak pemaju Monster Hunter Wilds mengambil maklum balas daripada pemain yang ghairah dalam kira -kira dalam video kemas kini komuniti terperinci rasmi mereka, di mana Tokuda meliputi peningkatan prestasi, perubahan senjata terperinci, dan banyak lagi.