ကစားသမားများက Monster Hunter အသစ်ကိုလွှတ်ပေးရန်စိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ပြီးလာမည့်ဂိမ်းတွင်သူတို့၏ကြိုက်နှစ်သက်သောလက်နက်များမည်သို့ခံစားရမည်ကိုသိလိုကြသည်။ ကွဲပြားသောလက်နက်အမျိုးအစားများနှင့်အတူတစ်ခုချင်းစီသည်ခေါင်းစဉ်အသစ်တစ်ခုစီ၏ဆန်းသစ်တီထွင်မှုဒီဇိုင်းကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်နေစဉ်ထူးခြားသောလက္ခဏာများကိုပြသသည်။ Monster Hunter: World သည်ဒေသများအကြားချောမွေ့စွာအသွင်ကူးပြောင်းရေးကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ အရည်အမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံကိုပေးရန်ရည်ရွယ်သည့်နဂါးဟွန်းလှုလွိုင်တွင်လက်နက်များသည်ဂိမ်း၏ရူပါရုံနှင့်ညှိနှိုင်းရန်ညှိနှိုင်းနေကြသည်။ Gameplay ကိုပုံဖော်သည့်ဤလက်နက်အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုလှည့်စားရန် Monster Hunter Wilds Wilds ၏အနုပညာရှင်အနုပညာနှင့်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ, Kaname Fujioka နှင့် Wilds Fujioka နှင့် Yuya Toguda တို့နှင့်အတူပြောဆိုခဲ့သည်။ Monster Hunter Freedom Freedom ကတည်းကစီးရီးကိုလှူဒါန်းခဲ့သော Orserter Hunter ကိုညွှန်ကြားထားသည့်မူရင်း Monster Hunter နှင့် Tokuda ကိုလှူဒါန်းခဲ့သည့် Fujioka သည် Wilds အတွက်ထိုးနှက်သည့်အမြင်များပေါ်ပေါက်လာခဲ့သည်။
ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ
6 ပုံများ
ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည် 20024 ခုနှစ်, နို 0 င်ဘာလတွင်ဖွင့်လှစ်ထားသော Beta Test Feedback ကိုထုတ်ပြန်သောပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကိုမီးမောင်းထိုးပြခြင်းဆိုင်ရာအယူအဆများကိုအယူအဆများနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်တွင်အဖိုးတန်သောထိုးထွင်းသိမြင်မှုကိုရရှိခဲ့သည်။
ချောမွေ့စွာကမ္ဘာအတွက်ချိန်ညှိမှုများ
Tokuda က Wilds 'Sheamless MAP နှင့် Dynamic Beather ၏အခြေအနေများကလွှမ်းမိုးမှုရှိသည့် Gameplay loop တွင်အပြောင်းအလဲများကြောင့်လက်နက်အတော်များများအတွက်သိသာစွာပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်ဟုရှင်းပြခဲ့သည်။ "အလင်းနှင့်လေးလံသောလေးလံသောလေးကောင်နှင့်လေးကဲ့သို့အပြောင်းအလဲများရှိသည်" ဟုသူကမှတ်ချက်ချသည်။
ယခင် Monster Hunter Games တွင်ကစားသမားများသည်ရှာဖွေမှုတစ်ခုစီပြီးနောက်အရင်းအမြစ်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်အခြေစိုက်စခန်းသို့ပြန်သွားကြသည်။ သို့သော်ရိုင်းများသည်မပြတ်မတောက်ဂိမ်းများကိုပံ့ပိုးပေးရန်ကြိုးစားသည်။ သမိုင်းကြောင်းအရအဖွဲ့သို့ပြောင်ပြောင်တင်းတင်းနှင့်လေးများစသည့်လက်နက်များသည်စားသုံးနိုင်သည့် Ammo နှင့်အုတ်မြစ်များကို အသုံးပြု. အညစ်အကြေးများကိုသတ်မှတ်ခြင်းမရှိသောကာလများမဖြစ်,
"ဒါကြောင့်ကျွန်တော်တို့ကိုအခြေခံကျတဲ့မြေယာအရောင်းအဝယ်အရင်းအမြစ်တွေကိုအသုံးမ 0 င်ဘဲသုံးနိုင်အောင်ဒီအတွက်ဒါကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတာပါ။ "ဂျုံအတွက် Bowns အတွက် Bowns အတွက် Bownons နှင့်အင်္ကျီတွေအတွက် Ammo ကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းထိုးဖောက် 0 င်ရောက်အောင်အကန့်အသတ်မဲ့အကြိမ်ကြိမ်ပစ်ခတ်နိုင်တဲ့အယူအဆကိုကျွန်တော်တို့ဟန်ချက်ညီအောင်မျှတတယ်။ သို့သျောလညျး,
လက်နက်တစ်ခုစီသည်ရိုင်းစိုင်းသောဒြပ်စင်အသစ်များနှင့်ကျယ်ပြန့်သောအယူအဆများနှင့်အတူပြုပြင်မွမ်းမံခြင်း, Fujioka ကဤညှိနှိုင်းမှုများသည်စက်ပြင်များထက် ကျော်လွန်. အမြင်အာရုံနှင့်ဒီဇိုင်းရှုထောင့်များသို့ကျော်လွန်ကြောင်းအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။
"အထူးရိုက်ချက်အတွက်ပြောင်ပြောင်တင်းတင်းကောက်ခံခြင်းကိုအပြည့်အဝဖော်ပြလိုကြောင်းကျွန်တော်တို့က" "နဂါးရဲ့တိုက်ခိုက်မှုကိုပယ်ဖျက်တဲ့ရိုက်ချက်တွေဟာယုံကြည်စိတ်ချစွာထိရောက်မှုရှိစေတယ်။ နောက်ဆုံးကစားပွဲကတည်းကကစားသမားလုပ်ရပ်တွေကိုအမြင်အာရုံရှင်းရှင်းလင်းလင်းနဲ့သက်ရောက်မှုကိုအာရုံစိုက်စေတယ်။ "
နည်းပညာတိုးတက်မှုများသည်ဤကာတွန်းဆိုင်ရာတိုးမြှင့်မှုများလွယ်ကူချောမွေ့စေခဲ့သည်။ ကစားသမားများသည်ယခုအခါလက်နက်များအကြားပြောင်းရွှေ့နိုင်သည်။ Tokuda သည်လက်နက်အားလုံးတွင်မျှဝေထားသောအယူအဆကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည် - "မုဆိုးတွေဟာဒီအမျိုးသမီးတွေကိုသဘာဝကျကျအသုံးပြုနိုင်တယ်ဆိုတာသေချာတယ်။
ဥပမာ, အစောပိုင်းခေါင်းစဉ်များ၌လက်နက်များနှင့်ရပ်တန့်သွားသောလှုပ်ရှားမှုများကိုသိုလှောင်ရန်လိုအပ်သည်။ တိုးတက်လာသောကာတွန်းများသည်ဤပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ပြီးပိုမိုဆိုးရှားသည့်အရေးယူမှုများပြုလုပ်ရန်ခွင့်ပြုခဲ့သည်။ Fujioka က "တောရိုင်းတိရိစ္ဆာန်များအတွက် focus mode ကို action dynamics ကိုတိုးမြှင့်ပေး။ သတ်သတ်မှတ်မှတ်ပစ်မှတ်ထားသည့်အချိန်၌ပင်စဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်မှုများကိုပြုလုပ်နေစဉ်အတွင်းဆက်တိုက်တိုက်ခိုက်မှုများကိုပြုလုပ်နိုင်သည်။
လတ်တလောနည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများသည်ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အထူးသဖြင့်ကာတွန်းလုပ်ငန်းနှင့်ကစားသမားအပြန်အလှန်အားဖြင့်ပြောင်းလဲခြင်း။ Fujioka က "ငါတို့ရှေ့မှာနေဖို့အမြဲတမ်းသတိထားမိကြတယ်" ဟု Fujioka ကမှတ်ချက်ချသည်။
အာရုံစူးစိုက်မှု
တောရိုင်းတိရိစ္ဆာန်များရှိအဓိကအင်္ဂါရပ်သည်ခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုကိုထပ်ခါတလဲလဲတိုက်ခိုက်ခြင်းအားဖြင့်မိကျောင်းများကိုအနာတိုင်းဒဏ်ရာရနိုင်သည်။ ဒဏ်ရာများကိုပုံမှန်အားဖြင့်စုဆောင်းထားသောပျက်စီးမှုများပေါ်တွင် မူတည်. ကျောက်တုံးများသို့မဟုတ်နဂါးများနှင့်နဂါးများကကူညီခြင်းများပြုလုပ်ရန်တိုက်ပွဲများဖြစ်ပွားခြင်းများပြုလုပ်နေသည်။ ကစားသမားလက်နက်များအတွက်ဒဏ်ရာများသည်ရေရှည်တည်တံ့ခိုင်မြဲသောပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများမှတဆင့်ဖွဲ့စည်းခြင်း,
မုဆိုးများသည်အာရုံစူးစိုက်မှုပုံစံများကိုအာရုံစိုက်သည့်အာရုံစိုက်သည့်ဒဏ်ရာရနေသောမိကျောင်းများကိုအကြီးအကျယ်ပျက်စီးစေနိုင်သည်။ လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီသည်ဤသပိတ်မှောက်မှုများအတွက်ထူးခြားသောကာတွန်းများကိုဝါကြွားသည်။ Tokuda သည် Beta တွင်ပေါ်ပေါက်ခဲ့သောလက်ကျန်ငွေနှင့်ပတ်သက်သော "ကာတွန်းများကိုလက်နက်တစ်ခုစီ၏ထူးခြားမှုကိုရောင်ပြန်ဟပ်ရန်ကျွန်ုပ်တို့အားတရားဝင်အားဖြင့်အလွန်အစွမ်းထက်သည်။
အနာစနစ်သည်မုဆိုးများအတွက်မဟာဗျူဟာမြောက်ရွေးချယ်စရာများကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, နဂါး၏ခေါင်းကိုသံတူဖြင့်ပစ်မှတ်ထားခြင်းကအကြီးအကျယ်အာရုံစိုက်သည့်အာရုံစိုက်မှုကိုခွင့်ပြုသည့်အနာကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ သို့သော်အနာသည်အမဲသားများကိုအခြားဒေသများပစ်မှတ်ထားရန်သို့မဟုတ်မမျှော်လင့်သောအမာရွတ်များအတွက်ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာနည်းဗျူဟာများကိုပြုလုပ်ရန်သို့မဟုတ်ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာနည်းဗျူဟာများအသုံးပြုရန်သို့မဟုတ်ပတ် 0 န်းကျင်နည်းဗျူဟာများကိုအသုံးပြုရန်လှုံ့ဆော်ခံရမည်။ Tokuda က FlinChing နှင့်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းကိုချိုးဖောက်ခြင်းကဲ့သို့သောစနစ်သည်မဟာဗျူဟာရွေးချယ်မှုအသစ်များကိုကမ်းလှမ်းသည်ဟုမှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။
Monsters သည်မငြိမ်မသက်ဖြစ်စေသောအစပြုခဲ့ကြသော်လည်းရိုင်းစိုင်းသည့်အခါသူတို့သည်မုဆိုးမပါဘဲပင် Turf စစ်ပွဲများတွင်ပါ 0 င်နိုင်သည်။ မုဆိုးများသည်ဤအခြေအနေများအပေါ်အမြတ်ထုတ်နိုင်ပြီးကျောက်မျက်များအပါအ 0 င်ထိုကဲ့သို့သောမိကျောင်းများကိုအနိုင်ယူရန်အထူးဆုများရှိနိုင်သည်။
အာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်နှင့်ဒဏ်ရာများကိုမိတ်ဆက်ခြင်းသည်ဓားကြီး၏စွဲချက်တင်ထားသော slash ကဲ့သို့သိသိသာသာတိုက်ခိုက်မှုများကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေသည်။ Tokuda သည်နဂါးကျန်းမာရေးနှင့်ခက်ခဲမှုများကိုချိန်ညှိနေစဉ် "ရည်ရွယ်ချက်ကတော့သင့်လျော်သော playtimes နှင့်ကစားသမားစိတ်ကျေနပ်မှုကိုထိန်းသိမ်းရန်ဖြစ်သည်။
ကြီးစွာသောဓား၏ tempo
14 လက်နက်အမျိုးအစားများကိုညှိခြင်းကကျယ်ပြန့်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလိုအပ်သည်။ Tokuda သည်ကစားသမားအတွေ့အကြုံ (6) ခုသည်ကစားသမားအတွေ့အကြုံကိုကြီးကြပ်ကွပ်ကဲသူများကိုကြီးကြပ်သည်။ "ကျနော်တို့ကဓားကြီးကိုရှေ့ပြေးပုံစံအနေဖြင့်စတင်ပြီးဒိုင်းလွှားနှင့်ဒိုင်းလွှားနှင့်လေးလံသောလေးလံခြင်းနှင့်လေးလံသောလေးလံသောလေးလံသောဘုံစောင်းကိုစတင်ရန်ပြောင်းရွှေ့ခြင်း,
ဓား၏ကာတွန်းကားများသည်ဖွံ့ဖြိုးရေးအတွက်စံသတ်မှတ်ချက်ဖြစ်သည်။ Fujioka က "အာရုံစိုက်မှုတွေဟာစိန်ခေါ်မှုအသစ်တစ်ခုပါ, ဒါကကောင်းကျိုးချမ်းသာလုပ်ဖို့ကျွန်မရဲ့ဓားကြီးတစ်ခုနဲ့စတင်ခဲ့တယ်။ အောင်မြင်မှုကတခြားလက်နက်တွေနဲ့ဆက်တိုက်တွန်းအားပေးဖို့ကလှုံ့ဆော်ပေးတယ်။
Tokuda သည်ဂိမ်း၏ tempo ၏ကြီးမားသောဓား၏အခန်းကဏ် setting ကိုအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ အခြားလက်နက်များသည်ဓားကြီးများကိုသေချာစေရန် Monster Hunter ဖြစ်သည်။ တစ်ချိန်ကဒီအခြေခံကနေကွဲပြားခြားနားစွာဖြင့်ကွဲပြားခြားနားသောတိုက်ခိုက်ရေး,
Fujioka က "ပျော်စရာကောင်းတဲ့ဓားနဲ့အတူဓားကြုံတွေ့ရတာကိုဖန်တီးတာဟာပိုပြီးမြန်ဆန်တဲ့လက်နက်တွေရဲ့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုအထောက်အကူပြုတယ်။ ၎င်း၏ tempo ပတ်ပတ်လည်ဂိမ်းကိုချိန်ခွင်လျှာညှိခြင်း။ "
ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အတူလက်နက်များ
မုဆိုးတစ်ခုစီတွင်အကြိုက်ဆုံးလက်နက်ရှိသည်။ လူကြိုက်များသည်။ developer များသည်ယူနီဖောင်းအသုံးချနိုင်မှုထက်လက်နက်တစ်ခု၏ထူးခြားသောစရိုက်များကိုမြှင့်တင်ရန်အာရုံစိုက်သည်။ Fujioka က "ကစားသမားတွေဟာရည်ရွယ်ထားတဲ့အတွေ့အကြုံကိုမပျော်နိုင်ရင်ပြ issues နာတွေကိုဖြေရှင်းနိုင်ပေမယ့်ပြ issues နာတွေကိုဖြေရှင်းပေမယ့်ပြ issues နာတွေကိုဖြေရှင်းပေမယ့်ကျွန်တော်တို့ဟာလက်နက်တစ်ခုစီကိုထူးခြားစေတယ်ဆိုတာကိုအလေးအနက်ဖော်ပြခဲ့တယ်။
Tokuda သည်အမဲလိုက်ရန်ချိုနှင့်ဤအရာကိုပုံဖော်ခဲ့သည်။
လက်နက်နှစ်ခုသယ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့်အတူဟန်ချက်ညီမှုအရေးပါသည်။ "ကျွန်တော်တို့ဟာအမဲလိုက်ခြင်းချိုကဒုတိယလက်နက်အတွက်တစ်ခုတည်းသောရွေးချယ်မှုဆိုတာသေချာအောင်လုပ်နေပါတယ်။ "
လက်နက်စွမ်းဆောင်ရည်ကွဲပြားခြားနားသောမိကျောင်းများနှင့်ကွဲပြားခြားနားသော်လည်း developer များသည်လက်နက်တစ်ခု၏ထူးခြားမှုကိုထိန်းသိမ်းရန်ရည်ရွယ်သည်။ Fujioka မှမှတ်ချက်ချသည်မှာ "လူကြိုက်များသောလက်နက်များသည်ထိရောက်မှုရှိနိုင်သည်။
Tokuda သည်ကစားသမားများကိုလက်နက်နှစ်လုံးကိုထောက်ပံ့ရန်တိုက်တွန်းခဲ့သည်။
သင့်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ပါ
အလှဆင်ပစ္စည်းများသည်ကျွမ်းကျင်မှုတည်ဆောက်မှုအပေါ်သက်ရောက်မှုများနှင့်အတူ "World နှင့်ဆင်တူသောအလှဆင်ထားသောအလှဆင်ထားသောအလှဆင်ပစ္စည်းများတွင်၎င်းတို့ကိုလက်နက်သို့မဟုတ်သံချပ်ကာကွက်များသို့ 0 င်ရောက်ခြင်းဖြင့်ပြုလုပ်ထားသောသတ်သတ်မှတ်မှတ်ကျွမ်းကျင်မှုများရှိသည်ဟုပြောကြားခဲ့သည်။
Fujioka သည်ကမ္ဘာမှပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာ anecdote ကိုမျှဝေခဲ့သည် - "ငါဟာမတည်ဆောက်ဘဲဒီပွဲကိုပြီးအောင်လုပ်ပြီးကစားခဲ့ရတယ်။
Fujioka သည် Lance အပေါ်သူ၏သစ္စာစောင့်သိမှုကို 0 န်ခံသည်မှာသူတို့၏လက်နက်များနှင့်ဓားများနှင့်ဒိုင်းလွှားများကိုအံဝင်ခွင်ကျဖြစ်စေသည့်ဓားနှင့်ဒိုင်းလွှားများအကြောင်းကိုဆွေးနွေးခြင်းသည် "ငါလှည့်လည်ကြည့်ရှုနိုင်ပြီ။
Open Beta သည် Lance တွင်သိသာထင်ရှားသည့်တုံ့ပြန်ချက်များကိုထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။ Tokuda က "ကစားသမားတွေကလှည့်စားတာကိုကောင်းကောင်းမ 0 င်ဘူးလို့ခံစားခဲ့ရတယ်။
Wilds Team သည်ဂိမ်းကိုကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်များနှင့်နဂါးမုန့်များအတွက်သူတို့၏စိတ်အားထက်သန်မှုများကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Tokuda ၏အသေးစိတ်လူထုအသိုင်းအဝိုင်းသည်ဗွီဒီယိုများကိုမွမ်းမံခြင်းဗီဒီယိုကိုဖော်ပြသည့်စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်မှုများနှင့်လက်နက်ပြောင်းလဲမှုများ,
Tokuda သည်စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်မှုများကိုအသေးစိတ်မြှင့်တင်ပေးသည့်နေရာများနှင့်ပိုမိုများပြားသောသူတို့၏တရားဝင်အသေးစိတ်လူထုအဆင့်မြှင့်တင်မှုများတွင်သူတို့၏တရားဝင်အသေးစိတ်လူထုအဆင့်မြှင့်တင်မှုဗီဒီယိုများတွင်အသည်းအသန်ကစားသမားများထံမှပြန်လည် 0 င်ရောက်ခြင်းကိုသင်ကိုယ်တိုင်တွေ့မြင်နိုင်သည်။