Monster Hunter Wild:开发人员揭示的武器变更 - IGN首先

作者: Jacob Mar 28,2025

玩家们急切地期待着每一个新发行的《怪物猎人》,对他们在即将到来的游戏中的首选武器的感觉感到好奇。每种武器类型具有14种不同的武器类型,在适应每个新标题的创新设计的同时展示了独特的特征。 Monster Hunter:世界引入了区域之间的无缝过渡,而Monster Hunter Rise带来了令人兴奋的金属丝机械师。在旨在提供流畅狩猎体验的Monster Hunter Wild中,武器可以调整以与游戏的愿景保持一致。为了深入研究这些武器的细节,我们与Monster Hunter Wilds艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda进行了交谈。自从Monster Hunter Freedom以来为该系列做出了贡献的Tokuda指挥了原始的Monster Hunter。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像在我们的采访中,我们获得了对各种武器的概念和开发过程的宝贵见解,突出了2024年11月在开放Beta测试反馈之后进行的调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说,由于游戏循环的变化,几种武器需要进行重大变化,这受Wild的无缝地图和动态天气条件的影响。他说:“轻便的弓箭犬以及弓都发生了很大的变化。”

在以前的Monster Hunter游戏中,玩家返回基地以补充每次任务后的资源。但是,野国试图提供不间断的游戏玩法,消除了对此类休息的需求。从历史上看,诸如Bowguns和Bows之类的远程武器使用可消耗的弹药和涂料,而无需指定的补货时期,它们可能会变得麻烦。

Tokuda详细说道:“这就是为什么我们设计它,以便可以使用基本的损坏来源。” “我们围绕着这样的想法,即弓箭和弓涂料的正常,刺穿和散布弹药可以在管理仪表的同时发射无限的时间。但是,玩家仍然可以利用准备或现场创建的材料来创建强大的属性弹药弹药。”

每种武器都进行了修改,以与Wild的新元素和总体概念保持一致,远程武器看到了最重大的变化。富士(Fujioka)强调,这些调整超出了力学的视觉和设计方面。

富士说:“我们想生动地描绘出弓箭手的指控。” “消除怪物攻击的镜头看起来令人信服。自上一场比赛以来,我们一直致力于在视觉上清晰有影响力。”

技术的进步促进了这些动画的增强。现在,玩家可以在武器之间流动切换,并且过渡动画已经完善,从而影响了游戏的可能性。 Tokuda强调了所有武器的共同概念:“我们确保猎人在任何给定的情况下都可以自然使用它们,尤其是在他们无法发表投入时。”

例如,在较早的标题中,康复需要存放武器并停止运动。改进的动画改变了这一点,可以采取更多无缝的动作。富士说:“ Wilds中的焦点模式增强了动力动力。您可以在面对特定方向的同时移动,即使在略微脱离目标时也能够连续攻击,与玩家的设想游戏风格保持一致。”

最近的技术进步也改变了游戏开发,尤其是在动画管理和玩家互动中。富士说:“我们总是意识到要保持领先地位。”

重点罢工

荒野的一个关键特征是能够通过反复攻击特定的身体部位来伤害怪物。伤口形成通常取决于累积的损害,在此过程中,环境因素(如掉落的岩石或怪物战斗)。对于玩家武器,通过持续破坏形成伤口,确保在这方面没有武器类型之间的差异。

猎人可以使用重点模式的重点打击对受伤的怪物造成巨大破坏。每种武器类型都有这些罢工的独特动画,例如带有双叶片的杂技演习,尽管效果在武器之间保持一致。托库达(Tokuda)解决了公开测试版期间提出的平衡问题:“我们希望动画反映每种武器的独特性,但有些人过于强大。我们正在为他们调整以供官方发布,以在保留其个性的同时标准化其影响力。”

伤口系统为猎人带来了战略选择。例如,用锤子将怪物的头瞄准可以产生伤口,从而允许毁灭性的焦点打击。但是,伤口会疤痕,防止头部伤口进一步伤口,促使猎人针对其他区域或使用环境战术来实现意外伤痕。 Tokuda指出,该系统(例如退缩和破裂)提供了新的战略选择,鼓励玩家预测伤口的形成。

Tokuda解释说:“怪物开始取消追求,但是在荒野中,即使没有猎人,他们也可以参与草皮战争。 “猎人可以利用这些情况,并且可能会有特殊的奖励来击败包括宝石在内的怪物。”

焦点模式和伤口的引入促进了诸如Great Sword的斜线之类的戏剧性攻击。托库达(Tokuda)澄清说,尽管对怪物的健康和韧性进行了调整,但“目的是保持适当的比赛时间和球员满意度。焦点模式缩短了循环,专注于狩猎体验。”

大剑的速度

调整14种武器类型需要广泛的发展。 Tokuda透露,大约有六位计划者负责监督球员的体验,其他艺术家和动画设计师为武器设计做出了贡献。他说:“我们通常从大剑开始作为原型开始,然后移动到剑,盾牌和重型弓箭手,将获得的知识应用于其他武器。”

Great Sword的动画设定了开发标准。藤卡(Fujioka)分享道:“焦点罢工是一个新的挑战,我们从伟大的剑开始,以确保它感觉良好。它的成功启发了我们进一步推动其他武器。”

Tokuda强调了Great Sword在设定游戏节奏方面的作用:“这是一个怪物猎人的主食,以确保大剑很有趣。其他武器与此基线有所区别。一旦掌握了掌握,这只伟大的剑就可以直接地进行战斗,平衡速度和力量。它的速度使游戏的速度保持了游戏的感觉。”

藤卡补充说:“创造一个有趣的伟大的剑体验有助于更快的武器的开发。平衡游戏的节奏可确保真正的怪物猎人体验。”

具有个性的武器

每个猎人都有喜欢的武器,并且受欢迎程度各不相同。开发人员专注于增强每种武器的独特特征,而不是统一的可用性。富士说:“我们强调什么使每种武器与众不同,尽管如果玩家无法享受预期的体验,我们解决了问题。对压倒性的武器进行了调整以保持平衡。”

Tokuda用狩猎号角说明了这一点:“我们希望它使用Echo Bubble进行区域控制,以其有效范围造成重大损害。其声音元素将其区分了,我们的目标是最大程度地发挥其个性。”

凭借携带两种武器的能力,平衡变得至关重要。托库达说:“我们确保狩猎号不是次要武器的唯一选择,通过调整自我屁股的有效却不过分。”

尽管武器性能因不同的怪物而异,但开发人员的目标是维持每种武器的独特性。藤卡指出:“受欢迎的武器可能会在效率方面表现出色,但是敬业的玩家可以通过反复试验掌握任何武器。”

Tokuda鼓励玩家在战略上使用两种武器:“即使使用专门的武器,使用两种武器也可以相互补充,增强游戏玩法。”

建立自己的技能

装饰系统会影响技能的建造,Tokuda解释了其在Wild的实施:“与世界类似,通过将它们放入武器或装甲插槽中,装饰具有特定的技能。玩家现在可以通过Alchemy制作单技能装饰,从而确保获得所需技能。”

富士(Fujioka)分享了来自世界的个人轶事:“我从来没有得到Shield Jewel 2,在没有完成我的构建的情况下完成了比赛。”

在讨论他们的武器偏好时,托库达(Tokuda)提到使用远程武器以及适应性的剑和盾牌,而富士夫承认了他对长矛的忠诚:“我是兰斯(Lance)的主要位置。定位至关重要,野生野生(Wilds)使次要调整更加轻松,更加增强球员的选择。”

公开的Beta揭示了对长矛的重大反馈,促使正式发布促进了重大改进。 Tokuda承认:“玩家认为Lance并没有很好地体现其概念。我们正在完善其行动以确保其符合我们的愿景。”

Wilds团队继续完善比赛,这是在球员的反馈和对Monster Hunter的热情的推动下。 Tokuda的详细社区更新视频涵盖了性能增强和武器的更改,展示了他们对球员满意度的承诺。

您可以自己看到Monster Hunter Wilds开发人员在其官方详细的社区更新视频中考虑到有多少热情玩家的反馈,Tokuda涵盖了性能的增强功能,详细的武器更改等。