Los jugadores anticipan ansiosamente cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, curiosos sobre cómo se sentirá su arma preferida en el próximo juego. Con 14 tipos de armas distintos, cada uno muestra características únicas mientras se adapta al diseño innovador de cada nuevo título. Monster Hunter: World introdujo transiciones perfectas entre áreas, y Monster Hunter Rise trajo a la emocionante mecánica de cable de cable. En Monster Hunter Wilds, que tiene como objetivo ofrecer una experiencia de caza de fluidos, las armas están sintonizadas para alinearse con la visión del juego. Para profundizar en estos detalles de armas que dan forma al juego, hablamos con el director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, y la directora de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, que ha contribuido a la serie desde Monster Hunter Freedom, proporcionaron perspectivas perspectivas sobre los ajustes de armas para las salvajes.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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En nuestra entrevista, obtuvimos información valiosa sobre el concepto y el proceso de desarrollo de varias armas, destacando los ajustes realizados después de la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que eran necesarias alteraciones significativas para varias armas debido a los cambios en el bucle de juego, influenciado por el mapa perfecto de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló.
En los juegos anteriores de Monster Hunter, los jugadores regresaron a la base para reponer los recursos después de cada misión. Sin embargo, Wilds busca proporcionar un juego ininterrumpido, eliminando la necesidad de tales descansos. Históricamente, las armas a distancia como las cañones y los arcos usan munición y recubrimientos consumibles, que podrían volverse engorrosos sin períodos de reposición designados.
"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas puedan usarse sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que la munición normal, perforada y extendida para cañeras y recubrimientos para lazos puede disparar tiempos ilimitados mientras manejan un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden utilizar materiales preparados o en campo para crear una poderosa munición mejorada por los atributos".
Cada arma se sometió a modificaciones para alinearse con los nuevos elementos de Wilds y el concepto general, con armas a distancia viendo los cambios más significativos. Fujioka enfatizó que estos ajustes se extienden más allá de la mecánica en aspectos visuales y de diseño.
"Queríamos representar vívidamente la carga de un arco para un tiro especial", dijo Fujioka. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo parecen convincentemente efectivos. Desde el último juego, nos hemos centrado en hacer que las acciones de los jugadores sean visualmente claras e impactantes".
Los avances en tecnología han facilitado estas mejoras de animación. Los jugadores ahora pueden cambiar con fluidez entre armas, y las animaciones de transición se han refinado, influyendo en las posibilidades de juego. Tokuda destacó el concepto compartido en todas las armas: "Nos aseguramos de que los cazadores puedan usarlos naturalmente en cualquier situación, especialmente cuando no pueden hacer aportes".
Por ejemplo, en títulos anteriores, la curación requirió guardar el arma y detener el movimiento. Las animaciones mejoradas han cambiado esto, permitiendo una acción más perfecta. Fujioka agregó: "El modo de enfoque en las salvajes mejora la dinámica de acción. Puedes moverte mientras enfrenta una dirección específica, permitiendo ataques continuos incluso cuando se alinean ligeramente, alineando con el estilo de juego previsto de los jugadores".
Los avances técnicos recientes también han transformado el desarrollo del juego, particularmente en la gestión de la animación y la interacción del jugador. "Siempre estamos conscientes de mantenernos por delante de los tiempos", comentó Fujioka.
Huelgas de enfoque
Una característica clave en Wilds es la capacidad de herir a los monstruos atacando repetidamente una parte específica del cuerpo. La formación de heridas generalmente depende del daño acumulado, con elementos ambientales como rocas que caen o batallas de monstruos que ayudan en el proceso. Para las armas de los jugadores, las heridas se forman a través del daño sostenido, lo que no garantiza la disparidad entre los tipos de armas en este aspecto.
Los cazadores pueden infligir daños masivos a los monstruos heridos utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma cuenta con animaciones únicas para estos ataques, como maniobras acrobáticas con cuchillas duales, aunque los efectos siguen siendo consistentes entre las armas. Tokuda abordó las preocupaciones de equilibrio planteadas durante la versión beta abierta: "Queríamos que las animaciones reflejaran la singularidad de cada arma, pero algunos eran demasiado poderosos. Los estamos sintonizando para que la liberación oficial estandare su impacto mientras preserva su personalidad".
El sistema de heridas presenta opciones estratégicas para los cazadores. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida que permita un golpe de enfoque devastador. Sin embargo, la herida cicatrice, evitando más heridas en la cabeza, lo que lleva a los cazadores a atacar a otras áreas o usar tácticas ambientales para cicatrices inesperadas. Tokuda señaló que el sistema, como el estremecedor y la rotura, ofrece nuevas opciones estratégicas, alentando a los jugadores a anticipar la formación de heridas.
"Los monstruos comienzan misiones sin problemas, pero en la naturaleza, pueden participar en guerras de césped incluso sin cazadores, posiblemente ya llevando heridas cuando se encuentran", explicó Tokuda. "Los cazadores pueden capitalizar estas situaciones, y puede haber recompensas especiales por derrotar a tales monstruos, incluidas las gemas".
La introducción del modo de enfoque y las heridas facilita los ataques dramáticos como el corte cargado de la Gran Espada. Tokuda aclaró que si bien la salud y la dureza de los monstruos se han ajustado, "el objetivo es mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador. El modo de enfoque acorta los bucles, concentrando la experiencia de caza".
El tempo de la gran espada
La sintonización de los 14 tipos de armas exige un desarrollo extenso. Tokuda reveló que unos seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, con artistas adicionales y diseñadores de animación que contribuyen al diseño de armas. "Por lo general, comenzamos con la gran espada como prototipo, luego nos movemos hacia la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando conocimiento adquirido a otras armas", dijo.
Las animaciones de The Great Sword establecen el estándar para el desarrollo. Fujioka compartió: "Las huelgas de enfoque fueron un nuevo desafío, y comenzamos con la gran espada para asegurarnos de que se sintiera bien. Su éxito nos inspiró a impulsar más con otras armas".
Tokuda enfatizó el papel de la Gran Espada al establecer el tempo del juego: "Es un elemento básico de Monster Hunter para garantizar que la Gran Espada sea divertida. Otras armas se diferencian de esta línea de base. Una vez más dominado, la gran espada ofrece un combate directo, la velocidad de equilibrio y la potencia. Su tempo ancla la sensación del juego".
Fujioka agregó: "Crear una gran experiencia de espada divertida facilita el desarrollo de armas más rápidas. Equilibrar el juego en torno a su tempo asegura una verdadera experiencia de monstruos cazadores".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene un arma favorita, y la popularidad varía. Los desarrolladores se centran en mejorar los rasgos únicos de cada arma en lugar de la usabilidad uniforme. Fujioka declaró: "Enfatizamos lo que hace que cada arma sea única, aunque abordamos problemas si los jugadores no pueden disfrutar de la experiencia prevista. Las armas superadas se ajustan para el equilibrio".
Tokuda ejemplificó esto con la bocina de caza: "Queríamos que causara daños significativos en su rango efectivo, utilizando la burbuja de eco para el control del área. Su elemento de sonido lo diferencia y nuestro objetivo es maximizar su personalidad".
Con la capacidad de llevar dos armas, el equilibrio se volvió crucial. "Nos aseguramos de que el Cuerno de caza no sea la única opción para un arma secundaria", dijo Tokuda, "sintonizar a sí mismo para que sean efectivos pero no abrumadores".
Si bien el rendimiento del arma varía contra diferentes monstruos, los desarrolladores apuntan a mantener el carácter distintivo de cada arma. Fujioka señaló: "Las armas populares pueden sobresalir en eficiencia, pero los jugadores dedicados pueden dominar cualquier arma a través de prueba y error".
Tokuda alentó a los jugadores a usar dos armas estratégicamente: "Incluso con armas especializadas, usar dos puede complementarse entre sí, mejorando el juego".
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración impacta las construcciones de habilidades, y Tokuda explicó su implementación en las naturaleza: "Similar al mundo, las decoraciones tienen habilidades específicas activadas al colocarlas en tragamonedas de armas o armaduras. Los jugadores ahora pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando el acceso a las habilidades deseadas".
Fujioka compartió una anécdota personal del mundo: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2, terminando el juego sin completar mi construcción".
Discutiendo sus preferencias de armas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka confesó su lealtad a la lanza: "Soy una lanza principal. El posicionamiento es crucial y Wilds hace que los ajustes menores sean más fáciles, mejorar las opciones de jugadores".
La versión beta abierta reveló comentarios significativos sobre la lanza, lo que provocó mejoras importantes para el lanzamiento oficial. Tokuda reconoció: "Los jugadores sintieron que Lance no encarnó bien su concepto. Estamos refinando sus acciones para garantizar que cumpla con nuestra visión".
El equipo de Wilds continúa refinando el juego, impulsado por los comentarios de los jugadores y su pasión por Monster Hunter. El video detallado de la comunidad de Tokuda cubre las mejoras del rendimiento y los cambios de armas, mostrando su compromiso con la satisfacción del jugador.
Puedes ver por ti mismo cuánto los desarrolladores de Monster Hunter Wilds tienen en cuenta los comentarios de los jugadores apasionados en su video oficial de actualización de la comunidad detallada, donde la tokuda cubre las mejoras del rendimiento, los cambios detallados de armas y más.