Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

ผู้เขียน: Jacob Mar 28,2025

ผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับการเปิดตัวใหม่ของ Monster Hunter แต่ละครั้งโดยอยากรู้อยากเห็นว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไรในเกมที่กำลังจะมาถึง ด้วยอาวุธ 14 ประเภทที่แตกต่างกันแต่ละประเภทจะแสดงลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับตัวเข้ากับการออกแบบที่เป็นนวัตกรรมของชื่อใหม่แต่ละชื่อ Monster Hunter: World แนะนำการเปลี่ยนแปลงอย่างราบรื่นระหว่างพื้นที่และ Monster Hunter Rise นำช่างที่น่าตื่นเต้น ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ของเหลวอาวุธได้รับการปรับให้เข้ากับวิสัยทัศน์ของเกม ในการเจาะลึกลงไปในรายละเอียดอาวุธเหล่านี้ที่กำหนดรูปแบบการเล่นเกมเราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Wilds, Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ผู้มีส่วนร่วมในซีรีส์ตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ให้มุมมองที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับการปรับอาวุธสำหรับ Wilds

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ ในการสัมภาษณ์ของเราเราได้รับข้อมูลเชิงลึกที่มีค่าเกี่ยวกับแนวคิดและกระบวนการพัฒนาของอาวุธต่าง ๆ โดยเน้นการปรับเปลี่ยนโพสต์ข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าแบบเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมีความจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในวงเกมที่ได้รับอิทธิพลจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศที่มีชีวิตชีวา “ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงสว่างและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว

ในเกม Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจ อย่างไรก็ตาม Wilds พยายามที่จะให้การเล่นเกมอย่างต่อเนื่องโดยไม่จำเป็นต้องหยุดพัก ในอดีตอาวุธระยะไกลเช่น Bowguns และ Bows ใช้กระสุนและสารเคลือบผิวซึ่งอาจกลายเป็นเรื่องยุ่งยากโดยไม่ต้องใส่ช่วงเวลาที่กำหนดไว้

“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะทำอย่างละเอียด "เราสมดุลกับความคิดที่ว่าปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาในขณะที่จัดการมาตรวัด แต่ผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือมีการค้นพบภาคสนามเพื่อสร้างกระสุนที่เพิ่มประสิทธิภาพที่ทรงพลัง"

อาวุธแต่ละตัวได้รับการดัดแปลงเพื่อให้สอดคล้องกับองค์ประกอบใหม่ของ Wilds และแนวคิดที่ครอบคลุมโดยมีอาวุธระยะไกลเห็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ฟูจิโอกะเน้นว่าการปรับเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในด้านภาพและการออกแบบ

“ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงการชาร์จของ Bowgun สำหรับการยิงพิเศษ” ฟูจิโอกะกล่าว "ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นมีประสิทธิภาพอย่างน่าเชื่อถือตั้งแต่เกมสุดท้ายเรามุ่งเน้นไปที่การกระทำของผู้เล่นที่ชัดเจนและมีผลกระทบ"

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้อำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ตอนนี้ผู้เล่นสามารถสลับระหว่างอาวุธได้อย่างคล่องแคล่วและภาพเคลื่อนไหวในช่วงเปลี่ยนผ่านได้รับการขัดเกลาซึ่งมีอิทธิพลต่อความเป็นไปได้ในการเล่นเกม Tokuda เน้นแนวคิดที่ใช้ร่วมกันในอาวุธทั้งหมด: "เรามั่นใจได้ว่านักล่าสามารถใช้พวกเขาตามธรรมชาติในสถานการณ์ใด ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาไม่สามารถสร้างอินพุตได้"

ตัวอย่างเช่นในชื่อก่อนหน้านี้การรักษาจำเป็นต้องมีการเก็บอาวุธและการเคลื่อนไหวหยุด ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงได้เปลี่ยนสิ่งนี้ทำให้สามารถดำเนินการได้อย่างราบรื่นมากขึ้น ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสใน Wilds ช่วยเพิ่มพลวัตการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่หันหน้าไปทางทิศทางที่เฉพาะเจาะจงทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องแม้ในเวลานอกเป้าหมายเล็กน้อย

ความก้าวหน้าทางเทคนิคล่าสุดได้เปลี่ยนการพัฒนาเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการจัดการแอนิเมชั่นและการโต้ตอบของผู้เล่น “ เรามีสติอยู่เสมอเกี่ยวกับการอยู่ก่อนเวลา” ฟูจิโอกะกล่าว

โฟกัสนัดหยุดงาน

คุณลักษณะที่สำคัญใน Wilds คือความสามารถในการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนของร่างกายที่เฉพาะเจาะจงซ้ำ ๆ โดยทั่วไปแล้วการก่อตัวของแผลขึ้นอยู่กับความเสียหายสะสมโดยมีองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้มอนสเตอร์ช่วยในกระบวนการ สำหรับอาวุธของผู้เล่นบาดแผลเกิดขึ้นจากความเสียหายอย่างต่อเนื่องทำให้มั่นใจได้ว่าไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธในด้านนี้

นักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีภาพเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานเหล่านี้เช่นการซ้อมรบกายกรรมที่มีใบมีดคู่แม้ว่าเอฟเฟกต์จะยังคงสอดคล้องกับอาวุธ Tokuda กล่าวถึงความกังวลเกี่ยวกับความสมดุลที่เกิดขึ้นในช่วงเบต้าแบบเปิด: "เราต้องการให้แอนิเมชั่นสะท้อนความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว แต่บางคนก็มีพลังมากเกินไปเรากำลังปรับพวกเขาสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ

ระบบแผลแนะนำตัวเลือกเชิงกลยุทธ์สำหรับนักล่า ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนสามารถสร้างบาดแผลที่ช่วยให้การโจมตีโฟกัสอย่างรุนแรง อย่างไรก็ตามแผลจะมีแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะเพิ่มเติมกระตุ้นให้นักล่ากำหนดเป้าหมายพื้นที่อื่น ๆ หรือใช้กลยุทธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสำหรับรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าระบบเช่นการสะดุ้งและการทำลายส่วนหนึ่งเสนอตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่กระตุ้นให้ผู้เล่นคาดการณ์การก่อตัวของแผล

“ สัตว์ประหลาดเริ่มต้นเควสที่ไม่ได้รับการยอมรับ แต่ในป่าพวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในสงครามสนามหญ้าแม้จะไม่มีนักล่าอาจมีบาดแผลเมื่อพบ” โทคุดะอธิบาย "นักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากสถานการณ์เหล่านี้และอาจมีรางวัลพิเศษสำหรับการเอาชนะสัตว์ประหลาดดังกล่าวรวมถึงอัญมณี"

การแนะนำของโหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยให้เกิดการโจมตีอย่างมากเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ โทคุดะชี้แจงว่าในขณะที่สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับแล้ว "เป้าหมายคือการรักษาความพึงพอใจในการเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมโหมดโฟกัสจะสั้นลงลูปเน้นประสบการณ์การล่าสัตว์"

จังหวะของดาบใหญ่

การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทต้องการการพัฒนาอย่างกว้างขวาง Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นโดยมีศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพิ่มเติมที่มีส่วนร่วมในการออกแบบอาวุธ “ โดยทั่วไปแล้วเราจะเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ในฐานะต้นแบบจากนั้นย้ายไปดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ความรู้ที่ได้รับกับอาวุธอื่น ๆ ” เขากล่าว

แอนิเมชั่นของ Great Sword เป็นมาตรฐานสำหรับการพัฒนา ฟูจิโอกะแบ่งปันว่า "การนัดหยุดงานเป็นความท้าทายใหม่และเราเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่เพื่อให้แน่ใจว่ารู้สึกดีความสำเร็จของมันเป็นแรงบันดาลใจให้เราผลักดันอาวุธอื่น ๆ ต่อไป"

Tokuda เน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการตั้งค่าจังหวะของเกม: "มันเป็นวัตถุดิบหลักของนักล่าสัตว์ประหลาดเพื่อให้แน่ใจว่าดาบอันยิ่งใหญ่นั้นสนุกอาวุธอื่น ๆ จะแตกต่างจากพื้นฐานนี้

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างประสบการณ์ดาบที่ยอดเยี่ยมช่วยอำนวยความสะดวกในการพัฒนาอาวุธที่เร็วขึ้นการสร้างความสมดุลให้กับเกมรอบ ๆ จังหวะของมันทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่แท้จริง"

อาวุธที่มีบุคลิก

นักล่าแต่ละคนมีอาวุธที่ชื่นชอบและความนิยมแตกต่างกันไป นักพัฒนามุ่งเน้นไปที่การเสริมสร้างลักษณะเฉพาะของอาวุธแต่ละครั้งมากกว่าการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เราเน้นสิ่งที่ทำให้อาวุธแต่ละตัวไม่เหมือนใครแม้ว่าเราจะแก้ไขปัญหาหากผู้เล่นไม่สามารถเพลิดเพลินกับประสบการณ์ที่ตั้งใจได้อาวุธที่เอาชนะได้จะถูกปรับเพื่อความสมดุล"

Tokuda เป็นตัวอย่างกับฮอร์นล่าสัตว์: "เราต้องการให้มันสร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในช่วงที่มีประสิทธิภาพโดยใช้ฟองสบู่สำหรับการควบคุมพื้นที่องค์ประกอบเสียงของมันแตกต่างกันและเราตั้งเป้าหมายที่จะเพิ่มบุคลิกภาพสูงสุด"

ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธความสมดุลกลายเป็นสิ่งสำคัญ “ เรามั่นใจได้ว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง” โทคุดะกล่าว“ โดยการปรับจูนตัวเองให้มีประสิทธิภาพ แต่ยังไม่เอาชนะได้”

ในขณะที่ประสิทธิภาพของอาวุธแตกต่างกันไปตามสัตว์ประหลาดที่แตกต่างกันนักพัฒนามุ่งมั่นที่จะรักษาความแตกต่างของอาวุธแต่ละตัว ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "อาวุธยอดนิยมอาจมีประสิทธิภาพ แต่ผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถควบคุมอาวุธใด ๆ ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"

Tokuda สนับสนุนให้ผู้เล่นใช้อาวุธสองอย่างอย่างมีกลยุทธ์: "ถึงแม้จะมีอาวุธพิเศษ แต่การใช้สองสามารถเติมเต็มซึ่งกันและกันเพื่อเพิ่มการเล่นเกม"

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งส่งผลกระทบต่อทักษะการสร้างและ Tokuda อธิบายการใช้งานใน Wilds: "คล้ายกับโลกการตกแต่งมีทักษะเฉพาะที่เปิดใช้งานโดยวางไว้ในอาวุธหรือชุดเกราะ

ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องราวส่วนตัวจากโลก: "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 จบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างของฉัน"

การพูดคุยเกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้อาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะสารภาพความภักดีของเขาต่อแลนซ์: "ฉันเป็นหอกหลักการวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญและ Wilds ทำให้การปรับเปลี่ยนเล็กน้อยง่ายขึ้น

เบต้าแบบเปิดเปิดเผยข้อเสนอแนะที่สำคัญเกี่ยวกับแลนซ์ทำให้เกิดการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ โทคุดะยอมรับว่า "ผู้เล่นรู้สึกว่าแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดที่ดีเรากำลังปรับการกระทำเพื่อให้แน่ใจว่ามันเป็นไปตามวิสัยทัศน์ของเรา"

ทีม Wilds ยังคงปรับแต่งเกมอย่างต่อเนื่องโดยได้รับแรงผลักดันจากความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลใน Monster Hunter วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดของ Tokuda ครอบคลุมการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธแสดงความมุ่งมั่นต่อความพึงพอใจของผู้เล่น

คุณสามารถดูด้วยตัวคุณเองว่านักพัฒนา Monster Hunter Wilds ให้ความคิดเห็นจากผู้เล่นที่หลงใหลในวิดีโอการอัปเดตชุมชนโดยละเอียดอย่างเป็นทางการโดยที่ Tokuda ครอบคลุมการปรับปรุงประสิทธิภาพการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียดและอื่น ๆ