Người chơi háo hức dự đoán mỗi lần phát hành Monster Hunter mới, tò mò về cách vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong trò chơi sắp tới. Với 14 loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại thể hiện các đặc điểm độc đáo trong khi thích nghi với thiết kế sáng tạo của từng tiêu đề mới. Monster Hunter: World giới thiệu sự chuyển đổi liền mạch giữa các khu vực, và Monster Hunter Rise đã mang đến cho thợ máy WireBug thú vị. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích mang lại trải nghiệm săn bắn trôi chảy, vũ khí được điều chỉnh để phù hợp với tầm nhìn của trò chơi. Để đi sâu vào các chi tiết vũ khí này hình thành lối chơi, chúng tôi đã nói chuyện với Giám đốc điều hành và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo Monster Hunter ban đầu, và Tokuda, người đã đóng góp cho loạt phim kể từ khi Monster Hunter Freedom, đã đưa ra những quan điểm sâu sắc về các điều chỉnh vũ khí cho Wilds.
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật
6 hình ảnh
Trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, chúng tôi đã đạt được những hiểu biết có giá trị về quá trình phát triển và phát triển của các vũ khí khác nhau, làm nổi bật các điều chỉnh đã thực hiện phản hồi kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do những thay đổi trong vòng lặp trò chơi, bị ảnh hưởng bởi bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của Wilds. "Có những thay đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý.
Trong các trò chơi Monster Hunter trước đây, người chơi đã quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ. Wilds, tuy nhiên, tìm cách cung cấp lối chơi không bị gián đoạn, loại bỏ sự cần thiết cho những lần nghỉ như vậy. Trong lịch sử, các vũ khí tầm xa như cung tên và cung tên sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ, có thể trở nên cồng kềnh mà không cần chỉ định thời gian hoàn lại.
"Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda được xây dựng. "Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể bắn thời gian không giới hạn trong khi quản lý một thước đo.
Mỗi vũ khí đều trải qua các sửa đổi để phù hợp với các yếu tố mới và khái niệm bao quát của Wilds, với vũ khí tầm xa nhìn thấy những thay đổi quan trọng nhất. Fujioka nhấn mạnh rằng những điều chỉnh này vượt ra ngoài cơ học thành các khía cạnh trực quan và thiết kế.
"Chúng tôi muốn mô tả một cách sinh động việc sạc của một chiếc nơ cho một phát bắn đặc biệt", Fujioka nói. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật có vẻ hiệu quả một cách thuyết phục. Kể từ trận đấu cuối cùng, chúng tôi đã tập trung vào việc làm cho các hành động của người chơi rõ ràng và có tác động."
Những tiến bộ trong công nghệ đã tạo điều kiện cho các cải tiến hoạt hình này. Người chơi bây giờ có thể chuyển đổi trôi chảy giữa các vũ khí và các hoạt hình chuyển tiếp đã được tinh chỉnh, ảnh hưởng đến các khả năng chơi trò chơi. Tokuda nhấn mạnh khái niệm được chia sẻ trên tất cả các vũ khí: "Chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng một cách tự nhiên trong bất kỳ tình huống nào, đặc biệt là khi chúng không thể tạo ra đầu vào."
Ví dụ, trong các tựa game trước đó, sự chữa lành yêu cầu cất cánh vũ khí và tạm dừng chuyển động. Hoạt hình cải tiến đã thay đổi điều này, cho phép hành động liền mạch hơn. Fujioka nói thêm, "Chế độ tập trung trong Wilds giúp tăng cường động lực hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi phải đối mặt với một hướng cụ thể, cho phép các cuộc tấn công liên tục ngay cả khi hơi lạc lõng, phù hợp với Playstyle được hình dung của người chơi."
Những tiến bộ kỹ thuật gần đây cũng đã thay đổi phát triển trò chơi, đặc biệt là trong quản lý hoạt hình và tương tác người chơi. "Chúng tôi luôn ý thức về việc đi trước thời đại", Fujioka nhận xét.
Tập trung đình công
Một tính năng chính trong Wilds là khả năng làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công một bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành vết thương thường phụ thuộc vào thiệt hại tích lũy, với các yếu tố môi trường như đá rơi hoặc chiến đấu quái vật trong quá trình này. Đối với vũ khí của người chơi, vết thương hình thành thông qua thiệt hại bền vững, đảm bảo không có sự chênh lệch giữa các loại vũ khí ở khía cạnh này.
Thợ săn có thể gây ra thiệt hại lớn cho quái vật bị thương bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mỗi loại vũ khí tự hào có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công này, như các thao tác nhào lộn với lưỡi kép, mặc dù các hiệu ứng vẫn nhất quán trên vũ khí. Tokuda đã giải quyết các mối quan tâm cân bằng được nêu ra trong phiên bản beta mở: "Chúng tôi muốn hoạt hình phản ánh sự độc đáo của từng vũ khí, nhưng một số người quá mạnh mẽ. Chúng tôi đang điều chỉnh chúng để phát hành chính thức để chuẩn hóa tác động của họ trong khi bảo tồn tính cách của họ."
Hệ thống vết thương giới thiệu các lựa chọn chiến lược cho thợ săn. Ví dụ, nhắm mục tiêu đầu của một con quái vật bằng búa có thể tạo ra một vết thương cho phép một cuộc đình công tập trung tàn khốc. Tuy nhiên, vết thương sẽ sẹo, ngăn ngừa vết thương ở đầu, khiến các thợ săn nhắm vào các khu vực khác hoặc sử dụng các chiến thuật môi trường cho các vết sẹo bất ngờ. Tokuda lưu ý rằng hệ thống, như nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp các lựa chọn chiến lược mới, khuyến khích người chơi dự đoán sự hình thành vết thương.
"Quái vật bắt đầu các nhiệm vụ không có cơ sở, nhưng trong hoang dã, chúng có thể tham gia vào các cuộc chiến tranh giữa các thợ săn, có thể đã mang vết thương khi gặp phải", Tokuda giải thích. "Thợ săn có thể tận dụng những tình huống này, và có thể có những phần thưởng đặc biệt cho việc đánh bại những con quái vật như vậy, bao gồm cả đá quý."
Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương tạo điều kiện cho các cuộc tấn công kịch tính như chém tích điện của Great Sword. Tokuda làm rõ rằng trong khi sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh, "mục đích là duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Chế độ lấy nét rút ngắn các vòng, tập trung trải nghiệm săn bắn."
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Điều chỉnh 14 loại vũ khí đòi hỏi sự phát triển rộng rãi. Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình bổ sung đóng góp cho thiết kế vũ khí. "Chúng tôi thường bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó chuyển sang kiếm và khiên và nơ nặng, áp dụng kiến thức có được cho các vũ khí khác," ông nói.
Hoạt hình của Great Sword đặt tiêu chuẩn cho sự phát triển. Fujioka chia sẻ, "Focus Strikes là một thách thức mới và chúng tôi bắt đầu với Thanh kiếm tuyệt vời để đảm bảo nó cảm thấy tốt. Thành công của nó đã truyền cảm hứng cho chúng tôi đẩy mạnh hơn với các vũ khí khác."
Tokuda nhấn mạnh vai trò của Thanh kiếm vĩ đại trong việc thiết lập nhịp độ của trò chơi: "Đó là một mặt hàng chủ lực của Thợ săn quái vật để đảm bảo thanh kiếm tuyệt vời là niềm vui. Các vũ khí khác được phân biệt với đường cơ sở này.
Fujioka nói thêm, "Tạo ra một trải nghiệm thanh kiếm tuyệt vời thú vị tạo điều kiện cho sự phát triển của vũ khí nhanh hơn. Cân bằng trò chơi xung quanh nhịp độ của nó đảm bảo trải nghiệm Monster Hunter thực sự."
Vũ khí với tính cách
Mỗi thợ săn có một vũ khí yêu thích, và sự phổ biến khác nhau. Các nhà phát triển tập trung vào việc tăng cường các đặc điểm độc đáo của mỗi vũ khí hơn là khả năng sử dụng đồng đều. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi nhấn mạnh những gì làm cho mỗi vũ khí trở nên độc đáo, mặc dù chúng tôi giải quyết các vấn đề nếu người chơi không thể tận hưởng trải nghiệm dự định. Vũ khí áp đảo được điều chỉnh để cân bằng."
Tokuda đã minh họa điều này với Hunting Horn: "Chúng tôi muốn nó gây ra thiệt hại đáng kể trong phạm vi hiệu quả của nó, sử dụng bong bóng Echo để kiểm soát khu vực. Yếu tố âm thanh của nó phân biệt nó, và chúng tôi nhằm mục đích tối đa hóa tính cách của nó."
Với khả năng mang hai vũ khí, cân bằng trở nên quan trọng. "Chúng tôi đảm bảo rằng sừng săn bắn không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp", Tokuda nói, "bằng cách điều chỉnh tự đệm để có hiệu quả nhưng không áp đảo."
Trong khi hiệu suất vũ khí thay đổi so với các quái vật khác nhau, các nhà phát triển nhằm mục đích duy trì tính khác biệt của từng vũ khí. Fujioka lưu ý: "Vũ khí phổ biến có thể vượt trội về hiệu quả, nhưng người chơi tận tụy có thể nắm vững mọi vũ khí thông qua thử và lỗi."
Tokuda khuyến khích người chơi sử dụng hai vũ khí một cách chiến lược: "Ngay cả với vũ khí chuyên dụng, sử dụng hai vũ khí có thể bổ sung cho nhau, tăng cường chơi trò chơi."
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Hệ thống trang trí tác động đến các công trình xây dựng kỹ năng và Tokuda giải thích việc thực hiện nó trong Wilds: "Tương tự như thế giới, trang trí có các kỹ năng cụ thể được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Người chơi giờ đây có thể tạo ra các trang trí kỹ năng đơn thông qua Alchemy, đảm bảo khả năng tiếp cận với các kỹ năng mong muốn."
Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân từ thế giới: "Tôi chưa bao giờ có Shield Jewel 2, hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."
Thảo luận về sở thích vũ khí của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka thú nhận lòng trung thành của mình với Lance: "Tôi là một cây thủ công. Định vị là rất quan trọng, và Wilds giúp điều chỉnh nhỏ dễ dàng hơn, tăng cường lựa chọn của người chơi."
Beta mở đã tiết lộ phản hồi đáng kể về cây thương, thúc đẩy những cải tiến lớn cho việc phát hành chính thức. Tokuda thừa nhận, "Người chơi cảm thấy Lance không thể hiện tốt khái niệm của nó. Chúng tôi đang tinh chỉnh các hành động của nó để đảm bảo nó đáp ứng tầm nhìn của chúng tôi."
Nhóm Wilds tiếp tục tinh chỉnh trò chơi, được điều khiển bởi phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với Monster Hunter. Video cập nhật cộng đồng chi tiết của Tokuda bao gồm các cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí, thể hiện cam kết của họ đối với sự hài lòng của người chơi.
Bạn có thể tự mình thấy các nhà phát triển Monster Hunter Wilds đưa phản hồi từ những người chơi đam mê trong video cập nhật cộng đồng chi tiết chính thức của họ, nơi Tokuda bao gồm các cải tiến hiệu suất, thay đổi vũ khí chi tiết và hơn thế nữa.