Monster Hunter Wilds: Waffenänderungen von Entwicklern enthüllt - IGN First

Autor: Jacob Mar 28,2025

Spieler erwarten eifrig jede neue Veröffentlichung von Monster Hunter, neugierig, wie sich ihre bevorzugte Waffe im kommenden Spiel anfühlen wird. Bei 14 verschiedenen Waffentypen zeigt jeder einzigartige Eigenschaften, während sie sich an das innovative Design jedes neuen Titels anpasst. Monster Hunter: World stellte nahtlose Übergänge zwischen den Gebieten ein, und Monster Hunter Rise brachte den aufregenden Drahebug -Mechaniker. In Monster Hunter Wilds, das darauf abzielt, ein flüssiges Jagderlebnis zu liefern, sind die Waffen so eingestellt, dass sie sich mit der Vision des Spiels ausrichten. Um sich mit diesen Waffendetails zu befassen, die das Gameplay formen, sprachen wir mit dem Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, und dem Wilds -Regisseur Yuya Tokuda. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter und Tokuda leitete, der seit dem Monster Hunter Freedom zur Serie beigetragen hat, lieferte aufschlussreiche Perspektiven auf die Waffenanpassungen für Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder In unserem Interview haben wir wertvolle Einblicke in den Konzept und den Entwicklungsprozess verschiedener Waffen gewonnen und die Anpassungen im November 2024 Open Beta -Test -Feedback hervorgehoben.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund von Änderungen der Gameplay -Schleife erhebliche Veränderungen erforderlich waren, die von Wilds 'nahtlosen Karte und dynamischen Wetterbedingungen beeinflusst wurden. "Es gibt erhebliche Änderungen an leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er.

In früheren Monster Hunter Games kehrten die Spieler nach jeder Quest zur Basis zurück, um die Ressourcen aufzufüllen. Wilds versucht jedoch, ein ununterbrochenes Gameplay zu liefern und die Notwendigkeit solcher Pausen zu beseitigen. Historisch gesehen verwenden Fernkampfwaffen wie Bowguns und Bögen Verbrauchsmunition und Beschichtungen, die ohne festgelegte Wiederauffüllungszeiten umständlich werden könnten.

"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erarbeitete Tokuda. "Wir haben es in der Idee ausbalanciert, dass Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abfeuern können, während sie eine Anzeige verwalten. Doch die Spieler können dennoch vorbereitete oder Feldmaterialien verwenden, um eine leistungsstarke Attributverbindlichkeit zu erzeugen."

Jede Waffe wurde verändert, um sich mit den neuen Elementen und dem übergeordneten Konzept von Wilds übereinzustimmen, wobei Fernfeitungswaffen die bedeutendsten Veränderungen beobachten. Fujioka betonte, dass diese Anpassungen über die Mechanik in visuelle und Designaspekte hinausgehen.

"Wir wollten die Ladung einer Bowgun für einen besonderen Schuss lebhaft darstellen", sagte Fujioka. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen überzeugend effektiv aus. Seit dem letzten Spiel haben wir uns darauf konzentriert, Spieleraktionen visuell klar und wirkungsvoll zu machen."

Die technologischen Fortschritte haben diese Animationsverbesserungen erleichtert. Spieler können nun flüssig zwischen den Waffen wechseln, und die Übergangsanimationen wurden verfeinert, was die Spielmöglichkeiten beeinflusst. Tokuda hob das gemeinsame Konzept in allen Waffen hervor: "Wir haben dafür gesorgt, dass Jäger sie in einer bestimmten Situation auf natürliche Weise verwenden können, insbesondere wenn sie keine Eingaben geben können."

Zum Beispiel erforderte die Heilung in früheren Titeln die Waffe und die Einstellung der Bewegung. Verbesserte Animationen haben dies geändert und ermöglicht eine nahtlosere Aktion. Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus in Wilds verbessert die Aktionsdynamik. Sie können sich bewegen, während Sie sich einer bestimmten Richtung gegenübersehen und kontinuierliche Angriffe ermöglichen, auch wenn sie leicht außerhalb des Targets sind und sich mit den vorgestellten Playstyle der Spieler ausrichten."

Die jüngsten technischen Fortschritte haben auch die Spielentwicklung verändert, insbesondere in Bezug auf Animationsmanagement und Spielerinteraktion. "Wir sind uns immer bewusst, uns der Zeit voraus zu sein", bemerkte Fujioka.

Fokusschläge

Ein wichtiges Merkmal in Wilds ist die Fähigkeit, Monster zu verwunden, indem er einen bestimmten Körperteil wiederholt angreift. Die Wundbildung hängt typischerweise von akkumulierten Schäden ab, wobei Umweltelemente wie fallende Steine ​​oder Monsterkämpfe dabei helfen. Für Spielerwaffen bilden sich Wunden durch anhaltende Schäden und gewährleisten keine Ungleichheit zwischen Waffenarten in diesem Aspekt.

Jäger können verwundeten Monstern massiven Schaden zufügen, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden. Jeder Waffentyp bietet einzigartige Animationen für diese Streiks wie akrobatische Manöver mit Dualblättern, obwohl die Auswirkungen über Waffen konsistent bleiben. Tokuda sprach sich mit den während der offenen Beta ausgestellten Balance -Bedenken ein: "Wir wollten, dass Animationen die Einzigartigkeit jeder Waffe widerspiegeln, aber einige waren übermäßig stark. Wir stimmen sie für die offizielle Veröffentlichung ein, um ihre Auswirkungen zu standardisieren und gleichzeitig ihre Persönlichkeit zu bewahren."

Das Wundsystem führt strategische Optionen für Jäger ein. Zum Beispiel kann es eine Wunde erzeugen, die einen verheerenden Fokusschlag ermöglicht. Die Wunde wird jedoch narben und weitere Kopfwunden verhindern und Jäger dazu veranlassen, auf andere Gebiete abzuzielen oder Umwelttaktiken für unerwartete Narben einzusetzen. Tokuda stellte fest, dass das System wie das Zucken und ein Teilbruch neue strategische Entscheidungen bietet und die Spieler dazu ermutigt, die Wundbildung zu antizipieren.

"Monster beginnen, Quests unbegründet zu sein, aber in Wilds können sie auch ohne Jäger in Rasenkriege führen, die möglicherweise bereits Wunden tragen, wenn sie angetroffen werden", erklärte Tokuda. "Jäger können diese Situationen nutzen, und es kann besondere Belohnungen für die Besiegung solcher Monster, einschließlich Edelsteine, geben."

Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden erleichtert dramatische Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Tokuda stellte klar, dass die Gesundheit und Zähigkeit von Monster zwar angepasst wurden, "aber das Ziel ist, angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten. Fokusmodus verkürzt die Schleifen und konzentriert sich auf die Jagderfahrung."

Das Tempo des großen Schwertes

Das Abtauchen der 14 Waffenarten erfordert eine umfassende Entwicklung. Tokuda enthüllte, dass etwa sechs Planer die Spielererfahrung überwachen, wobei zusätzliche Künstler und Animationsdesigner zum Waffendesign beitragen. "Wir beginnen normalerweise mit dem großen Schwert als Prototyp, wechseln dann zu Schwert und Schild und schwerem Bowgun und wenden gewonnenes Wissen auf andere Waffen an", sagte er.

Die Animationen des großen Schwertes setzen den Standard für die Entwicklung. Fujioka teilte mit: "Fokusstreiks waren eine neue Herausforderung, und wir begannen mit dem großen Schwert, um sicherzustellen, dass es sich gut anfühlte. Sein Erfolg hat uns dazu inspiriert, mit anderen Waffen weiter zu drängen."

Tokuda betonte die Rolle des großen Schwertes bei der Festlegung des Tempo des Spiels: "Es ist ein Monster -Hunter -Grundnahrungsmittel, um sicherzustellen, dass das große Schwert Spaß macht. Andere Waffen unterscheiden sich von dieser Grundlinie. Sobald das große Schwert gemeistert wurde, bietet das große Schwert einen direkten Kampf, das Ausgleich von Geschwindigkeit und Kraft.

Fujioka fügte hinzu: "Die Schaffung eines lustigen großartigen Schwerterlebnisses erleichtert die Entwicklung schnellerer Waffen. Das Ausgleich des Spiels um sein Tempo sorgt für ein echtes Monsterjägererlebnis."

Waffen mit Persönlichkeit

Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe und die Popularität variiert. Die Entwickler konzentrieren sich darauf, die einzigartigen Merkmale der einzelnen Waffen und nicht auf einheitliche Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Fujioka erklärte: "Wir betonen, was jede Waffe einzigartig macht, obwohl wir uns mit Problemen befassen, wenn die Spieler die beabsichtigte Erfahrung nicht genießen können. Übermächtige Waffen werden für das Gleichgewicht angepasst."

Tokuda veranschaulicht dies mit dem Jagdhorn: "Wir wollten, dass es in seinem wirksamen Bereich erhebliche Schäden anrichtet, wobei die Echo -Blase für die Flächenkontrolle verwendet wird. Sein Klangelement unterscheidet es und wir wollen seine Persönlichkeit maximieren."

Mit der Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, wurde das Ausgleich von entscheidender Bedeutung. "Wir stellen sicher, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist", sagte Tokuda, "indem sie Selbstbuffs so stimmen, dass sie effektiv sind, aber nicht überwältigend sind."

Während die Waffenleistung gegen verschiedene Monster variiert, wollen die Entwickler die Besonderheit jeder Waffe beibehalten. Fujioka bemerkte: "Volkswaffen können sich in der Effizienz auszeichnen, aber engagierte Spieler können jede Waffe durch Versuch und Irrtum beherrschen."

Tokuda ermutigte die Spieler, zwei Waffen strategisch zu verwenden: "Auch mit spezialisierten Waffen können sich gegenseitig ergänzen und das Gameplay verbessern."

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem wirkt sich auf Fähigkeiten auf, und Tokuda erklärte seine Implementierung in Wilds: "Ähnlich wie bei der Welt haben Dekorationen spezifische Fähigkeiten aktiviert, indem sie sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze einfügen. Die Spieler können nun Dekorationen mit Single-Skill-Dekorationen durch Alchemie herstellen und Zugang zu den gewünschten Fähigkeiten sicherstellen."

Fujioka teilte eine persönliche Anekdote aus der Welt: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 bekommen und das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."

Tokuda diskutierte über ihre Waffenpräferenzen und erwähnte mit Langstreckenwaffen und dem anpassungsfähigen Schwert und dem Schild, während Fujioka seine Loyalität gegenüber der Lanze gestand: "Ich bin eine Lance Main. Die Positionierung ist entscheidend und Wilds erleichtert die geringfügigen Anpassungen und verbessert die Entscheidungen der Spieler."

Die offene Beta enthüllte ein erhebliches Feedback zur Lanze, was zu größeren Verbesserungen für die offizielle Veröffentlichung führte. Tokuda räumte ein: "Die Spieler waren der Meinung, dass die Lance ihr Konzept nicht gut verkörpte. Wir verfeinern ihre Handlungen, um sicherzustellen, dass sie unserer Vision entspricht."

Das Wilds -Team verfeinert das Spiel weiterhin, angetrieben vom Spieler -Feedback und ihrer Leidenschaft für Monster Hunter. Tokudas detailliertes Community -Update -Video deckt Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen ab und zeigt ihr Engagement für die Zufriedenheit der Spieler.

Sie können sich selbst sehen, wie viel die Monster Hunter Wilds -Entwickler von leidenschaftlichen Spielern in ihrem offiziellen detaillierten Community -Update -Video, in dem Tokuda die Leistungsverbesserungen, detaillierte Waffenwechsel und vieles mehr berücksichtigen, Feedback berücksichtigt.