Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, что их предпочтительное оружие будет чувствовать в предстоящей игре. С 14 различными типами оружия, каждый демонстрирует уникальные характеристики, адаптируясь к инновационному дизайну каждого нового названия. Monster Hunter: мир ввел бесшовные переходы между районами, а подъем Monster Hunter принес захватывающую механику из проволоки. В Monster Hunter Wilds, которая направлена на то, чтобы доставить жидкий опыт охоты, оружие настроено на то, чтобы соответствовать видению игры. Чтобы углубиться в эти детали оружия, которые формируют игровой процесс, мы поговорили с художественным директором Monster Hunter Wilds и исполнительным директором Канаме Фудзиока и директором Wilds Юйей Токудой. Фудзиока, который руководил оригинальным Monster Hunter, и Tokuda, который внес свой вклад в сериал со времен Freedom Monster Hunter, предоставил проницательные взгляды на корректировку оружия для диких.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 изображений
В нашем интервью мы получили ценную информацию о процессе концепции и разработки различного оружия, подчеркивая коррективы, сделанные после открытых бета -тестов в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda объяснил, что значительные изменения были необходимы для нескольких видов оружия из -за изменений в петле геймплея, под влиянием бесшовной карты Wilds и динамических погодных условий. «Есть существенные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - отметил он.
В предыдущих играх Monster Hunter игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы после каждого квеста. Дикие, однако, стремится обеспечить непрерывный игровой процесс, устраняя необходимость таких перерывов. Исторически, элиночное оружие, такое как боугунс и луки, используют расходные боеприпасы и покрытия, которые могут стать громоздкими без назначенных периодов пополнения.
«Вот почему мы спроектировали его так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - уточнил Токуда. «Мы сбалансировали его вокруг идеи, что нормальные, пронзительные и распространяющие боеприпасы для баугун и покрытий для луков могут стрелять в неограниченное время при управлении датчиком. Тем не менее, игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов с повышенным атрибутом».
Каждое оружие подвергалось модификациям, чтобы соответствовать новым элементам Wilds и всеобъемлющей концепции, при этом оружие дальнейшего оружия видно наиболее значимыми изменениями. Фудзиока подчеркнул, что эти корректировки выходят за рамки механики в визуальные и дизайнерские аспекты.
«Мы хотели ярко изобразить зарядку лукгуна за особый выстрел», - сказал Фудзиока. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, выглядят убедительно эффективными. Начиная с последней игры мы сосредоточились на том, чтобы сделать действия игроков визуально ясными и эффективными».
Достижения в области технологий облегчили эти улучшения анимации. Теперь игроки могут плавно переключаться между оружием, и переходные анимации были уточнены, влияя на возможности игрового процесса. Токуда подчеркнула общую концепцию во всем оружии: «Мы гарантировали, что охотники могут использовать их естественным образом в любой конкретной ситуации, особенно когда они не могут внести вклад».
Например, в более ранних названиях исцеление требовало, чтобы уловить оружие и остановку движения. Улучшенные анимации изменили это, что позволило получить более плавное действие. Фудзиока добавил: «Режим фокусировки в дикой природе усиливает динамику действий. Вы можете двигаться, сталкиваясь с определенным направлением, обеспечивая непрерывные атаки, даже когда немного нецелевая, согласуясь с предполагаемым стилем игроков».
Недавние технические достижения также изменили развитие игр, особенно в управлении анимацией и взаимодействием игроков. «Мы всегда осознаем, что оставаемся впереди времени», - отметил Фудзиока.
Фокус удары
Ключевой особенностью в Wilds является способность ранить монстров, неоднократно атакуя определенную часть тела. Образование раны обычно зависит от накопленного повреждения, при этом элементы окружающей среды, такие как падающие скалы или битвы с монстрами, помогают в процессе. Для оружия игрока раны формируются из -за устойчивого ущерба, обеспечивая отсутствие несоответствия между типами оружия в этом аспекте.
Охотники могут нанести огромный ущерб раненым монстрам, используя фокусировки в режиме фокусировки. Каждый тип оружия может похвастаться уникальными анимациями для этих забастовок, таких как акробатические маневры с двойными лезвиями, хотя эффекты остаются последовательными по всему оружию. Токуда обратилась к проблемам баланса, поднятым во время открытой бета: «Мы хотели, чтобы анимации отражали уникальность каждого оружия, но некоторые из них были чрезмерно сильными. Мы настраиваем их на официальный релиз, чтобы стандартизировать их влияние при сохранении своей личности».
Система раны вводит стратегические варианты для охотников. Например, нацеливание на голову монстра с молотком может создать рану, которая позволяет разрушить удар фокуса. Тем не менее, рана будет рубить, предотвращая дальнейшие раны головки, побуждая охотников нацелиться на другие области или использовать экологическую тактику для неожиданных шрамов. Tokuda отметил, что система, такая как вздрагивание и отчасти, предлагает новый стратегический выбор, побуждая игроков предвидеть формирование раны.
«Монстры начинают квесты, разбитые, но в дикой природе они могут участвовать в войнах на газонах даже без охотников, возможно, уже неся раны при столкновении», - объяснил Токуда. «Охотники могут извлечь выгоду из этих ситуаций, и могут быть специальные вознаграждения за победу над такими монстрами, включая драгоценные камни».
Внедрение режима фокусировки и раны облегчает драматические атаки, такие как заряженная черта великого меча. Токуда пояснила, что, хотя здоровье и выносливость монстров были скорректированы, «цель состоит в том, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков. Режим фокусировки сокращает петли, концентрируя опыт охоты».
Темп великого меча
Настройка 14 типов оружия требует значительного развития. Tokuda сообщил, что около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока, а дополнительные художники и дизайнеры анимации способствуют дизайну оружия. «Обычно мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем переходим к мечу, щиту и тяжелому бонугуну, применяя полученные знания к другому оружию», - сказал он.
Анимации великого меча установили стандарт для разработки. Фудзиока поделился: «Фокус -удары были новым вызовом, и мы начали с великого меча, чтобы обеспечить его хорошо. Его успех вдохновил нас на то, чтобы продвинуться дальше с другим оружием».
Токуда подчеркнул роль великого меча в установлении темпа игры: «Это основной продукт охотника за монстрами, чтобы гарантировать, что великий меч - весело. Другое оружие отличается от этого базового уровня. Как только овладел великим мечом, предлагает простые боя, балансируя скорость и власть. Его темп ощущение игры».
Фудзиока добавил: «Создание веселого отличного опыта на мечах облегчает развитие более быстрого оружия. Балансировать игру вокруг его темпа обеспечивает настоящий опыт охотников за монстрами».
Оружие с личностью
У каждого охотника есть любимое оружие, а популярность варьируется. Разработчики сосредоточены на улучшении уникальных черт каждого оружия, а не единообразного удобства использования. Фудзиока заявил: «Мы подчеркиваем то, что делает каждое оружие уникальным, хотя мы решаем проблемы, если игроки не могут наслаждаться предполагаемым опытом. Оружие оружие корректируется для баланса».
Tokuda продемонстрировал это с охотничьим рогом: «Мы хотели, чтобы он нанес значительный ущерб в своем эффективном диапазоне, используя пузырь Echo для управления областями. Его звуковой элемент отличает его, и мы стремимся максимизировать его личность».
С способностью нести два оружия, балансировка стала решающей. «Мы гарантируем, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия,-сказал Токуда,-настраивая самооборот, чтобы быть эффективным, но не подавляющим».
В то время как производительность оружия варьируется в зависимости от разных монстров, разработчики стремятся поддерживать отличительность каждого оружия. Фудзиока отметил: «Популярное оружие может преуспеть в эффективности, но преданные игроки могут овладеть любым оружием через пробную версию и ошибку».
Токуда призвал игроков стратегически использовать два оружия: «Даже со специализированным оружием, использование двух может дополнить друг друга, улучшая игровой процесс».
Создайте свои собственные навыки
Система украшения влияет на сборку навыков, и Токуда объяснила свою реализацию в дикой природе: «Подобно миру, украшения обладают особыми навыками, активированными, помещая их в слоты для оружия или брони. Игроки теперь могут создавать отдельные украшения через алхимию, обеспечивая доступ к желаемым навыкам».
Fujioka поделился личным анекдотом от мира: «Я никогда не получал Shield Jewel 2, завершив игру, не заканчивая мою сборку».
Обсуждая их предпочтения вооружения, Токуда упомянула, используя оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, в то время как Фудзиока признался своей верностью копью: «Я основной копье. Позиционирование имеет решающее значение, а дикие облегчают незначительные корректировки, улучшая выбор игроков».
Открытая бета -версия выявила значительные отзывы о копье, что вызвало значительные улучшения для официального выпуска. Токуда признала: «Игроки чувствовали, что Лэнс не очень хорошо воплощает свою концепцию. Мы совершенствуем его действия, чтобы обеспечить его встречу с нашим видением».
Команда Wilds продолжает усовершенствовать игру, управляемую обратной связью игроков и их страстью к Monster Hunter. Подробное обновление сообщества Tokuda охватывает улучшения производительности и изменения оружия, демонстрируя их приверженность удовлетворенности игроков.
Вы можете увидеть сами, насколько разработчики Monster Hunter Wilds принимают обратную связь от страстных игроков в своем официальном видео обновлении сообщества, где Tokuda охватывает улучшения производительности, подробные изменения оружия и многое другое.