Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından ortaya çıkan silah değişiklikleri - Önce IGN

Yazar: Jacob Mar 28,2025

Oyuncular, önümüzdeki oyunda tercih ettikleri silahın nasıl hissedeceğini merak eden Monster Hunter'ın her yeni sürümünü hevesle bekliyorlar. 14 farklı silah türüyle, her biri her yeni başlığın yenilikçi tasarımına uyum sağlarken benzersiz özellikleri sergiler. Monster Hunter: World, alanlar arasında kesintisiz geçişler getirdi ve Monster Hunter Rise heyecan verici Wirebug tamircisini getirdi. Sıvı avcılık deneyimi sunmayı amaçlayan Monster Hunter Wilds'te, silahlar oyunun vizyonuna hizalanması için ayarlanmıştır. Oyunu şekillendiren bu silah ayrıntılarını incelemek için Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ile konuştuk. Orijinal canavar avcısını yöneten Fujioka ve Monster Hunter Özgürlüğü'nden bu yana diziye katkıda bulunan Tokuda, vahşi için silah ayarlamaları hakkında anlayışlı bakış açıları sağladı.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim Röportajımızda, çeşitli silahların kavram ve geliştirme sürecine ilişkin değerli bilgiler elde ettik ve Kasım 2024 açık beta test geri bildiriminden sonra yapılan ayarlamaları vurguladık.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, Wilds'in kesintisiz haritasından ve dinamik hava koşullarından etkilenen oyun döngüsündeki değişiklikler nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı. "Işık ve ağır bowgun ve yayda önemli değişiklikler var."

Önceki canavar avcı oyunlarında, oyuncular her görevden sonra kaynakları yenilemek için üsse döndüler. Ancak Wilds, bu tür molalara olan ihtiyacı ortadan kaldırarak kesintisiz bir oyun sağlamayı amaçlıyor. Tarihsel olarak, bowguns ve yaylar gibi menzilli silahlar, belirlenmiş yeniden stoklama dönemleri olmadan hantal olabilecek sarf malzemesi ve kaplamalar kullanıyor.

Tokuda, "Bu yüzden temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için tasarladık." "Bowguns ve kaplamalar için normal, pierce ve cephane yayma fikrini dengeledik. Bir gösterge yönetirken sınırsız zamanları ateşleyebilir. Yine de, oyuncular güçlü öznitelik geliştirmiş cephane oluşturmak için hazır veya sahaya dayalı materyalleri kullanabilirler."

Her silah, Wilds'in yeni unsurları ve kapsayıcı konsept ile uyumlu modifikasyonlar geçirdi ve menzilli silahlar en önemli değişiklikleri gördü. Fujioka, bu ayarlamaların mekaniğin ötesinde görsel ve tasarım yönlerine yayıldığını vurguladı.

Fujioka, "Özel bir atış için bir bowgunun şarjını canlı bir şekilde tasvir etmek istedik." Dedi. "Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler ikna edici bir şekilde etkili görünüyor. Son oyundan bu yana oyuncu eylemlerini görsel olarak net ve etkili hale getirmeye odaklandık."

Teknolojideki gelişmeler bu animasyon geliştirmelerini kolaylaştırmıştır. Oyuncular artık silahlar arasında akıcı bir şekilde geçebilir ve geçiş animasyonları, oyun olasılıklarını etkileyerek rafine edildi. Tokuda, tüm silahlarda paylaşılan konsepti vurguladı: "Avcıların bunları herhangi bir durumda, özellikle de girdi yapamadıklarında doğal olarak kullanabilmelerini sağladık."

Örneğin, önceki başlıklarda, şifa silahı stoklamak ve hareketi durdurmayı gerektiriyordu. Geliştirilmiş animasyonlar bunu değiştirerek daha sorunsuz bir eylem sağladı. Fujioka, "Wilds'teki odak modu aksiyon dinamiklerini geliştiriyor. Belirli bir yöne bakarken hareket edebilir ve biraz hedef dışı olsa bile, oyuncuların öngörülen oyun stiliyle uyumlu sürekli saldırılar sağlayabilirsiniz."

Son teknik gelişmeler, özellikle animasyon yönetimi ve oyuncu etkileşiminde oyun gelişimini de dönüştürmüştür. Fujioka, "Zamanın önünde kalmanın her zaman bilincindeyiz." Dedi.

Odak grevleri

Wilds'teki önemli bir özellik, belirli bir vücut kısmına tekrar tekrar saldırarak canavarları yaralama yeteneğidir. Yara oluşumu tipik olarak birikmiş hasara bağlıdır, bu da düşen kayalar veya süreçte yardım eden canavar savaşları gibi çevresel unsurlar. Oyuncu silahları için yaralar sürekli hasarla oluşur ve bu açıdan silah türleri arasında eşitsizlik sağlamaz.

Avcılar, odak modunda odak grevlerini kullanarak yaralı canavarlara büyük hasar verebilirler. Her silah tipi, bu grevler için çift bıçaklı akrobatik manevralar gibi benzersiz animasyonlara sahiptir, ancak etkiler silahlar arasında tutarlı kalır. Tokuda, açık beta sırasında ortaya çıkan denge endişelerini ele aldı: "Animasyonların her silahın benzersizliğini yansıtmasını istedik, ancak bazıları aşırı güçlüydü. Kişiliklerini korurken etkilerini standartlaştırmak için resmi sürüm için onları ayarlıyoruz."

Yara sistemi avcılar için stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasını bir çekiçle hedeflemek, yıkıcı bir odak grevine izin veren bir yara oluşturabilir. Bununla birlikte, yara daha fazla kafa yarasını önleyerek avcıların diğer alanları hedeflemelerini veya beklenmedik yara izleri için çevresel taktikler kullanmasını sağlayacak şekilde yaralanır. Tokuda, sistemin, flinching ve kısım kırma gibi, yeni stratejik seçimler sunduğunu ve oyuncuları yara oluşumunu tahmin etmeye teşvik ettiğini belirtti.

Tokuda, "Canavarlar uyumsuz görevlere başlar, ancak vahşi doğada avcı olmadan bile çim savaşlarına girebilirler, muhtemelen karşılaşıldığında zaten yaralar taşırlar." "Avcılar bu durumlardan yararlanabilirler ve mücevherler de dahil olmak üzere bu tür canavarları yenmek için özel ödüller olabilir."

Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgi gibi dramatik saldırıları kolaylaştırır. Tokuda, canavar sağlığı ve tokluk ayarlanmış olsa da, "amacın uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak olduğunu açıkladı. Odak modu, avlanma deneyimini yoğunlaştırarak döngüleri kısalıyor."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünün ayarlanması kapsamlı bir gelişme gerektirir. Tokuda, yaklaşık altı planlamacının oyuncu deneyimini denetlediğini, ek sanatçılar ve animasyon tasarımcılarının silah tasarımına katkıda bulunduğunu açıkladı. "Genellikle büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun'a taşınarak, diğer silahlara kazanılan bilgi uygulayarak." Dedi.

Büyük Kılıç'ın animasyonları gelişim standardını belirledi. Fujioka, "Focus grevleri yeni bir meydan okumaydı ve iyi hissettirdiğinden emin olmak için Büyük Kılıçla başladık. Başarısı bize diğer silahlarla daha da ileriye itmemize ilham verdi."

Tokuda, büyük kılıcın oyunun temposunu belirlemedeki rolünü vurguladı: "Büyük kılıcın eğlenceli olmasını sağlamak için bir canavar avcısı zımbası. Diğer silahlar bu taban çizgisinden farklılaşır. Bir kez ustalaştıktan sonra, büyük kılıç basit bir savaş, dengeleme hız ve gücü sunar. Tempo oyunun hissi veriyor."

Fujioka, "Eğlenceli bir harika kılıç deneyimi yaratmak daha hızlı silahların gelişimini kolaylaştırıyor. Oyunu temposu etrafında dengelemek gerçek bir canavar avcı deneyimi sağlıyor."

Kişiliğe sahip silahlar

Her avcının favori bir silahı vardır ve popülerlik değişir. Geliştiriciler, tek tip kullanılabilirlik yerine her silahın benzersiz özelliklerini artırmaya odaklanıyor. Fujioka, "Her silahı neyin benzersiz kıldığını vurguluyoruz, ancak oyuncular amaçlanan deneyimin tadını çıkaramazlarsa sorunları ele alıyoruz. Aşırı güçlü silahlar dengeye ayarlanmış."

Tokuda bunu av boynuzu ile örneklendirdi: "Etkili aralığında önemli hasar vermesini istedik, Alan Kontrolü için Yankı kabarcığını kullanarak. Ses elemanı onu farklılaştırıyor ve kişiliğini en üst düzeye çıkarmayı hedefliyoruz."

İki silah taşıma yeteneği ile dengeleme çok önemli oldu. Tokuda, "Avlanma boynuzunun ikincil bir silah için tek seçenek olmamasını sağlıyoruz," dedi.

Silah performansı farklı canavarlara karşı değişirken, geliştiriciler her silahın ayırt edici özelliğini korumayı hedefliyor. Fujioka, "Popüler silahlar verimlilikte mükemmel olabilir, ancak özel oyuncular deneme yanılma yoluyla herhangi bir silahla ustalaşabilir."

Tokuda, oyuncuları stratejik olarak iki silah kullanmaya teşvik etti: "Özel silahlarla bile, iki tane kullanmak birbirini tamamlayabilir ve oyunu geliştirebilir."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Dekorasyon sistemi beceri yapılarını etkiler ve Tokuda Wilds'teki uygulamasını açıkladı: "Dünyaya benzer şekilde, dekorasyonlar onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilen belirli becerilere sahiptir.

Fujioka dünyadan kişisel bir fıkra paylaştı: "Asla Shield Jewel 2'yi almadım, oyunu yapımı tamamlamadan bitirdim."

Silah tercihlerini tartışan Tokuda, uzun menzilli silahlar ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan kullanarak bahsetti, Fujioka mızraklara olan sadakatini itiraf etti: "Ben bir mızrak ana. Konumlandırma çok önemlidir ve Wilds, küçük ayarlamaları daha kolay hale getirir, oyuncu seçimlerini geliştirir."

Açık beta, mızrak hakkında önemli geri bildirimler ortaya koydu ve resmi sürüm için önemli gelişmeler sağladı. Tokuda, "Oyuncular Lance'in konseptini iyi somutlaştırmadığını hissettiler. Vizyonumuzu karşıladığından emin olmak için eylemlerini geliştiriyoruz."

Wilds takımı, oyuncu geri bildirimleri ve Monster Hunter'a olan tutkusu tarafından yönlendirilen oyunu rafine etmeye devam ediyor. Tokuda'nın ayrıntılı topluluk güncelleme videosu, oyuncu memnuniyetine olan bağlılıklarını sergileyen performans geliştirmeleri ve silah değişikliklerini kapsıyor.

Monster Hunter Wilds geliştiricilerinin, Tokuda'nın performans geliştirmelerini, ayrıntılı silah değişikliklerini ve daha fazlasını kapsadığı resmi ayrıntılı topluluk güncelleme videolarında tutkulu oyunculardan ne kadar geri bildirim aldığını kendiniz görebilirsiniz.