I giocatori anticipano con impazienza ogni nuova uscita di Monster Hunter, curioso di sapere come si sentirà la loro arma preferita nel prossimo gioco. Con 14 tipi di armi distinti, ciascuno mette in mostra caratteristiche uniche mentre si adatta al design innovativo di ogni nuovo titolo. Monster Hunter: World ha introdotto transizioni senza soluzione di continuità tra le aree e Monster Hunter Rise ha portato l'eccitante meccanico a filo. In Monster Hunter Wilds, che mira a offrire un'esperienza di caccia fluida, le armi sono sintonizzate per allinearsi con la visione del gioco. Per approfondire questi dettagli sull'arma che modellano il gameplay, abbiamo parlato con il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e il direttore Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, che ha contribuito alla serie da Monster Hunter Freedom, ha fornito prospettive approfondite sugli aggiustamenti delle armi per i selvaggi.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Nella nostra intervista, abbiamo acquisito preziose approfondimenti sul processo di concetto e sviluppo di varie armi, mettendo in evidenza gli aggiustamenti resi pubblicati il feedback di beta test aperto del novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che erano necessarie alterazioni significative per diverse armi a causa di cambiamenti nel ciclo di gioco, influenzate dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono cambiamenti sostanziali alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato.
Nei precedenti giochi di Monster Hunter, i giocatori sono tornati alla base per reintegrare le risorse dopo ogni ricerca. Wilds, tuttavia, cerca di fornire un gameplay ininterrotto, eliminando la necessità di tali pause. Storicamente, armi a distanza come bowgun e fiocchi usano munizioni e rivestimenti consumabili, che potrebbero diventare ingombranti senza periodi di rifornimento designati.
"Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha elaborato Tokuda. "L'abbiamo bilanciato attorno all'idea che normali, permette di munizioni per bowgun e rivestimenti per fiocchi possano sparare tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o a fondo sul campo per creare potenti munizioni potenziate dagli attributi."
Ogni arma ha subito modifiche per allinearsi con i nuovi elementi di Wilds e il concetto generale, con armi a distanza che vedono i cambiamenti più significativi. Fujioka ha sottolineato che queste regolazioni si estendono oltre la meccanica negli aspetti visivi e di design.
"Volevamo rappresentare vividamente la carica di una bowgun per un tiro speciale", ha detto Fujioka. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano convincamente efficaci. Dall'ultima partita, ci siamo concentrati su come rendere le azioni del giocatore visivamente chiare e di impatto."
I progressi della tecnologia hanno facilitato questi miglioramenti dell'animazione. I giocatori possono ora passare fluido tra le armi e le animazioni di transizione sono state perfezionate, influenzando le possibilità di gioco. Tokuda ha messo in evidenza il concetto condiviso in tutte le armi: "Abbiamo assicurato che i cacciatori potessero usarli in modo naturale in una determinata situazione, specialmente quando non possono fare input".
Ad esempio, nei titoli precedenti, la guarigione ha richiesto di riporre l'arma e fermare il movimento. Le animazioni migliorate hanno cambiato questo, consentendo un'azione più senza soluzione di continuità. Fujioka ha aggiunto: "La modalità Focus in Wilds migliora le dinamiche d'azione. Puoi muoverti mentre si affronta una direzione specifica, consentendo attacchi continui anche quando leggermente fuori bersaglio, allineandosi con lo stile di gioco previsto dai giocatori."
I recenti progressi tecnici hanno anche trasformato lo sviluppo del gioco, in particolare nella gestione dell'animazione e nell'interazione dei giocatori. "Siamo sempre consapevoli di stare al passo con i tempi", ha osservato Fujioka.
Focus colpi
Una caratteristica chiave in Wilds è la capacità di ferire i mostri attaccando ripetutamente una parte specifica del corpo. La formazione della ferita in genere dipende da danni accumulati, con elementi ambientali come le rocce che cadono o battaglie mostruose che aiutano nel processo. Per le armi dei giocatori, le ferite si formano attraverso danni prolungati, garantendo alcuna disparità tra i tipi di armi in questo aspetto.
I cacciatori possono infliggere enormi danni ai mostri feriti usando scioperi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma vanta animazioni uniche per questi scioperi, come manovre acrobatiche con doppie lame, sebbene gli effetti rimangano coerenti tra le armi. Tokuda ha affrontato i problemi di equilibrio sollevati durante la beta aperta: "Volevamo che le animazioni riflettessero unicità di ogni arma, ma alcuni erano eccessivamente potenti. Li stiamo sintonizzando per il rilascio ufficiale per standardizzare il loro impatto mentre preserva la loro personalità".
Il sistema della ferita introduce opzioni strategiche per i cacciatori. Ad esempio, il targeting per la testa di un mostro con un martello può creare una ferita che consente uno sciopero di messa a fuoco devastante. Tuttavia, la ferita cicatrice, prevenendo ulteriori ferite alla testa, spingendo i cacciatori a colpire altre aree o usare tattiche ambientali per cicatrici inaspettate. Tokuda ha osservato che il sistema, come il battito e la rottura in parte, offre nuove scelte strategiche, incoraggiando i giocatori ad anticipare la formazione della ferita.
"I mostri iniziano le missioni distinte, ma in natura, possono impegnarsi in guerre di erba anche senza cacciatori, possibilmente già portando ferite quando incontrate", ha spiegato Tokuda. "I cacciatori possono capitalizzare su queste situazioni e potrebbero esserci premi speciali per sconfiggere tali mostri, comprese le gemme."
L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite facilita gli attacchi drammatici come la barra carica di spada. Tokuda ha chiarito che mentre la salute e la tenacità dei mostri sono stati adeguati, "L'obiettivo è quello di mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati. La modalità di messa a fuoco accorcia i loop, concentrando l'esperienza di caccia".
Il tempo della grande spada
La messa a punto dei 14 tipi di armi richiede un ampio sviluppo. Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, con altri artisti e designer di animazioni che contribuiscono al design delle armi. "In genere iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi passiamo a spada e scudo e bowgun pesante, applicando una conoscenza acquisita ad altre armi", ha detto.
Le animazioni della Great Sword hanno fissato lo standard per lo sviluppo. Fujioka ha condiviso: "Focus Strikes è stata una nuova sfida e abbiamo iniziato con la grande spada per assicurarci che fosse bello. Il suo successo ci ha ispirato a spingere ulteriormente con altre armi".
Tokuda ha sottolineato il ruolo della Grande Spada nel definire il tempo del gioco: "È un Monster Hunter Ceple per garantire che la Great Sword sia divertente. Altre armi sono differenziate da questa linea di base. Una volta masterizzato, la Great Sword offre combattimenti semplici, bilanciamento della velocità e potere. Il suo tempo ancora il sentimento del gioco."
Fujioka ha aggiunto: "La creazione di una grande esperienza di spada grande facilita lo sviluppo di armi più veloci. L'equilibrio del gioco attorno al suo tempo garantisce una vera esperienza di Monster Hunter".
Armi con personalità
Ogni cacciatore ha un'arma preferita e la popolarità varia. Gli sviluppatori si concentrano sul miglioramento dei tratti unici di ogni arma piuttosto che sull'usabilità uniforme. Fujioka ha dichiarato: "Sottolineiamo ciò che rende unica ogni arma, anche se affrontiamo i problemi se i giocatori non possono godere dell'esperienza prevista. Le armi sopraffatte sono adeguate per l'equilibrio".
Tokuda lo ha esemplificato con il corno di caccia: "Volevamo che infliggesse danni significativi nella sua gamma efficace, usando la bolla di eco per il controllo dell'area. Il suo elemento sonoro lo differenzia e miriamo a massimizzare la sua personalità".
Con la capacità di trasportare due armi, il bilanciamento è diventato cruciale. "Stiamo assicurando che il corno di caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria", ha detto Tokuda, "accordando gli auto-buff per essere efficaci ma non prepotenti".
Mentre le prestazioni dell'arma variano contro diversi mostri, gli sviluppatori mirano a mantenere il carattere distintivo di ogni arma. Fujioka ha osservato: "Le armi popolari possono eccellere in efficienza, ma i giocatori dedicati possono padroneggiare qualsiasi arma attraverso prove ed errori".
Tokuda ha incoraggiato i giocatori a usare due armi strategicamente: "Anche con armi specializzate, usando due possono completarsi a vicenda, migliorando il gameplay".
Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione influisce su build di abilità e Tokuda ha spiegato la sua implementazione nelle natura selvagge: "Simile al mondo, le decorazioni hanno abilità specifiche attivate mettendole in slot di armi o armature. I giocatori possono ora creare decorazioni a singolo scivolo attraverso l'alchimia, garantendo l'accesso alle abilità desiderate."
Fujioka ha condiviso un aneddoto personale del mondo: "Non ho mai ottenuto lo Shield Jewel 2, finendo il gioco senza completare la mia build".
Discutendo le loro preferenze di armi, Tokuda menzionato usando armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka ha confessato la sua lealtà verso la lancia: "Sono una lancia principale. Il posizionamento è cruciale e Wilds rende più facili regolazioni, migliorando le scelte dei giocatori".
La beta aperta ha rivelato un feedback significativo sulla lancia, spingendo importanti miglioramenti per il rilascio ufficiale. Tokuda ha riconosciuto: "I giocatori hanno sentito che Lance non incarnava bene il suo concetto. Stiamo perfezionando le sue azioni per assicurarsi che soddisfi la nostra visione."
La squadra Wilds continua a perfezionare il gioco, guidato dal feedback dei giocatori e dalla loro passione per Monster Hunter. L'aggiornamento della comunità dettagliato di Tokuda copre i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche alle armi, mettendo in mostra il loro impegno per la soddisfazione del giocatore.
Puoi vedere di persona quanto i Monster Hunter Wilds sviluppano feedback da giocatori appassionati nel loro video ufficiale di aggiornamento della comunità, dove Tokuda copre miglioramenti delle prestazioni, cambiamenti dettagliati sulle armi e altro ancora.