Avec * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records et * Resident Evil * profitant d'une résurgence grâce à * Village * et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble pratiquement imparable. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux ont laissé l'entreprise aux prises avec la survie, en perdant son chemin et son public.
Capcom a subi une grave crise d'identité. * Resident Evil *, le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. * Street Fighter *, une autre franchise phare, vacillée avec le Street Fighter 5 *. L'entreprise a basculé au bord de l'effondrement.
Cependant, un changement central dans la stratégie de développement, couplé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ses franchises bien-aimées. Cela a déclenché des années d'acclamation critique et de succès financier, catapultant Capcom au premier plan de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année particulièrement difficile. * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. * Street Fighter 5 * des fans de longue date déçus, tombant loin de l'éclat de son prédécesseur. Et * Dead Rising 4 *, malgré le retour de Frank West, a marqué la fin des nouvelles entrées de la série. Cela a marqué le nadir d'une série d'années décevantes qui remontent à 2010. MAINLINE * Resident Evil *, tout en vendant bien, a fait face à une réception critique en baisse. * Street Fighter * a lutté et des franchises comme * Devil May Cry * étaient largement absentes. Pendant ce temps, * Monster Hunter *, bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante à l'international.
Cela contraste fortement avec le succès actuel de Capcom. Depuis 2017, la société a toujours livré HIT après le coup, accumulant à la fois les ventes et les distinctions critiques. Des titres comme * Monster Hunter: World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et plusieurs remakes acclamés, ainsi qu'un redémarrage Soft * Soft * Soft Faight réussi, démontrent le succès apparemment inébranlable de Capcom.
Ce revirement n'était pas simplement une question d'apprentissage des erreurs passées. Capcom a fondamentalement révisé sa stratégie, ciblant un public plus large et tirant parti de nouvelles technologies.
Capcom, fondée en 1979 en tant que fabricant de jeux d'arcade, a augmenté en importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *, en transition avec la 3D avec des titres comme * Resident Evil *. Entre 2000 et 2010, il a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises emblématiques, aboutissant à la création de * Resident Evil 4 * - un jeu souvent salué comme l'un des plus grands jamais réalisés.
2005's * Resident Evil 4 *, loué pour son mélange innovant d'horreur et d'action, a modifié par inadvertance le cours de la franchise. Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, ses éléments d'action ont considérablement déplacé la direction de la série. Cet équilibre, cependant, a été perdu dans les entrées suivantes. * Resident Evil 5 *, par exemple, a présenté des scènes rappelant plus * Fast and Furious * qu'une expérience d'horreur de survie. L'identité de la série était floue, un fait reconnu par les joueurs et les développeurs comme * Resident Evil 4 * réalisateur de remake Yasuhiro Ampo, un vétéran de la série depuis 1996.
"Tout au long de la série * Resident Evil *, nous avons fixé différents buts pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont estimé que les attentes des fans divergent de notre direction créative."
Cette confusion a abouti à * Resident Evil 6 * (2012), qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, ce qui a entraîné une expérience décousue qui ne satisfait finalement ni l'un ni l'autre. La frustration des fans en ligne est montée alors que les développeurs ont expérimenté les retombées en ligne coopératives. Cette baisse ne s'est pas limitée à * Resident Evil *. Après le succès de * Street Fighter 4 *, sa suite, * Street Fighter 5 * (2016), a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont souligné un manque d'équilibre de jeu polonais et frustrant.
Les luttes s'étendent au-delà de * Street Fighter * et * Resident Evil *. * Devil May Cry *, après une diminution des retours, a vu son prochain épisode, * DMC: Devil May Cry * (2013), externalisé à Ninja Theory. Tout en gagnant le statut de culte, sa réception a été mitigée. D'autres tentatives pour pénétrer dans le marché occidental, comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath *, ont également échoué. Bien que des points lumineux existaient, comme * Dragon's Dogma *, l'attention globale de Capcom semblait dispersée.
Un changement était clairement nécessaire.
Street Fighter 5, la cause perdue
Au milieu des années 2010, Capcom a mis en œuvre des changements stratégiques qui remodeleraient son destin. La première étape a été de résoudre les problèmes qui affligent * Street Fighter 5 *. Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu. Bien que incapables de modifier radicalement son cours, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes critiques, jetant les bases de * Street Fighter 6 *.
Nakayama reconnaît les défis du développement: "Nous ne pouvions pas faire de pivots majeurs; nous avons dû procéder dans la direction existante, limitant nos options."
La décision de ne pas abandonner * Street Fighter 5 * était stratégique. Matsumoto explique: "Il ne s'agissait pas de terminer * Street Fighter 5 * et de nous concentrer uniquement sur * Street Fighter 6 *. Nous avons utilisé le développement de * Street Fighter 5 * en tant que processus d'apprentissage, expérimentant pour éclairer la conception de * Street Fighter 6 *."
L'équipe a traité * Street Fighter 5 * comme un terrain d'essai, apprenant des erreurs et affinant les aspects fondamentaux. De nombreuses mises à jour adressées à Netcode, à l'équilibre des caractères et ont introduit de nouvelles mécanismes comme V-Shift, qui apparaîtraient plus tard dans * Street Fighter 6 *. L'objectif était de redécouvrir le plaisir, de s'attaquer à la frustration qui avait tourmenté le jeu.
Matsumoto souligne l'importance du plaisir des joueurs: "Les jeux de combat sont amusants, mais * Street Fighter 5 * manquait d'un chemin clair vers ce plaisir pour les joueurs." Au lieu de simplement abaisser la difficulté, * Street Fighter 6 * a élargi des outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant les fonctionnalités appréciées par les anciens combattants.
En utilisant * Street Fighter 5 * comme une expérience d'apprentissage, * Street Fighter 6 * (2023) a été lancé pour une éloge critique.
Pour éviter les révisions futures, Capcom a mis en œuvre des changements importants en coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
Autour du lancement de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une restructuration interne en préparation d'une nouvelle génération de jeux construits sur le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement une mise à niveau technologique; Cela impliquait un engagement à créer des jeux pour un public mondial, pas seulement des régions spécifiques.
Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur * Devil May Cry *, explique: "Le changement de moteur, associé à un objectif clair de créer des jeux attrayants dans le monde, était essentiel."
Capcom se concentrait auparavant sur le marché occidental perçu, ce qui a entraîné des titres qui n'ont finalement pas résonné. La société s'est rendu compte qu'elle devait créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial, pas seulement les fans de genres spécifiques.
Itsuno souligne l'importance de cette nouvelle orientation: "Nous avions un objectif clair: faire de grands jeux qui atteindraient les gens dans le monde entier."
Aucune série, il n'y a mieux que cette stratégie mondiale que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait des fans occidentaux, il était nettement plus grand au Japon. Cela était dû en partie à la popularité des consoles portables au Japon, où * Monster Hunter * a initialement connu un succès sur la PSP. Cela a créé un cycle: le succès japonais a conduit au contenu axé sur le Japon, renforçant son image de marque japonaise.
Cependant, avec la montée en puissance des jeux en ligne en Occident, Capcom a vu une opportunité. * Monster Hunter: World * (2018), publié simultanément dans le monde entier sur PS4, Xbox One et PC, a été un départ majeur. Il a livré des visuels de qualité de la console AAA, des environnements plus grands et des monstres plus grands.
Tsujimoto, le producteur exécutif de la série, explique le choix de dénomination: "'Monster Hunter: World' signifie notre intention de plaire à un public mondial."
La version mondiale simultanée du jeu, ainsi que la suppression du contenu exclusive du Japon, ont été cruciales. L'équipe a également effectué des tests de mise au point dans le monde entier, incorporant des commentaires dans la conception du jeu. Cela a conduit à des changements comme l'affichage des numéros de dégâts, améliorant subtilement l'expérience d'un public plus large. * Monster Hunter: World * et sa suite, * Monster Hunter Rise *, tous deux vendus à plus de 20 millions d'exemplaires, une augmentation massive par rapport aux entrées précédentes.
Tsujimoto souligne l'importance de l'accessibilité sans sacrifier le gameplay de base: "En son cœur, * Monster Hunter * est un jeu d'action, mais nous nous sommes concentrés sur les nouveaux joueurs vers ce sentiment d'accomplissement."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Le succès de Monster Hunter * a fourni un plan, mais d'autres franchises nécessitaient des approches différentes. Pour * Resident Evil *, la décision était de prioriser l'horreur de survie sur l'action. Jun Takeuchi, producteur exécutif de la série * Resident Evil *, a fait l'appel crucial.
AMPO rappelle: "À l'époque de * Resident Evil Revelations 1 * et * 2 *, les équipes de R&D ont été réorganisées. Takeuchi a mis la direction: * Resident Evil * nécessaire pour revenir à ses racines, en se concentrant sur l'horreur de survie."
* Resident Evil 7 *, annoncé à l'E3 2016, a marqué un retour à la perspective à la première personne et un accent renouvelé sur l'horreur de survie. L'atmosphère troublante du jeu et le cadre claustrophobe en ont fait l'une des plus effrayantes de la série.
AMPO met l'accent sur la vision de Takeuchi: "Takeuchi a clairement indiqué que la série devait être effrayante et hiérarchiser la survie. * Resident Evil 7 * reviendrait à ses origines."
Alors que * Resident Evil 7 * et * 8 * est resté à la première personne, Capcom a planifié les entrées à la troisième personne par des remakes, en commençant par * Resident Evil 2 *. Le succès des projets de fans a démontré une demande claire de remakes.
AMPO explique la décision: "Les gens le voulaient vraiment. Le producteur Hirabayashi a déclaré:" Nous le ferons. ""
Le remake * Resident Evil 2 * était un triomphe critique et commercial, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles. Le remake * Resident Evil 3 * a suivi, et malgré l'hésitation initiale, le remake * Resident Evil 4 * s'est également avéré très réussi, affiner davantage l'équilibre de l'action-horreur tout en maintenant le noyau d'horreur de survie de la série.
Simultanément, Hideaki Itsuno, directeur de * Devil May Cry *, a observé un adoucissement du genre d'action. Pour * Devil May Cry 5 *, il visait à créer un jeu d'action difficile et élégant, tirant parti des capacités du moteur RE.
La raison derrière le changement
Itsuno explique sa vision: "Je sentais que le genre d'action devenait trop facile pour les joueurs. Je voulais faire quelque chose de vraiment difficile et cool."
Après une pause d'une décennie de la série, Ituno est revenu avec un nouvel arsenal technologique. Le moteur RE, remplaçant le cadre MT, a offert une fidélité visuelle considérablement améliorée et des outils de développement plus rapides.
AMPO décrit le moteur RE: "Son concept d'origine était de créer un environnement de développement moins stressant, permettant une itération plus rapide."
Cela a permis une expérimentation approfondie, permettant à ITSUNO de réaliser son objectif de créer un jeu d'action suprêmement élégant. La combinaison de la vitesse et de la puissance visuelle du moteur RE élevé * Devil May May Cry 5 *'s Style de considérablement.
Itsuno souligne l'importance de la fraîcheur: "Depuis * Devil May Cry 3 *, j'ai incorporé tout ce que je considère cool dans les jeux."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux de haute qualité. Son accent sur la création de titres attrayants mondiaux, alimentés par le moteur RE avancé, a entraîné un succès sans précédent. L'entreprise transitions de manière transparente entre divers genres sans perdre son identité.
Cette approche mondiale n'a pas dilué les franchises; Au lieu de cela, il a élargi leur portée tout en restant fidèle à leurs identités principales. Les concurrents contemporains de Capcom sont confrontés à des défis similaires à celles de Capcom surmontées il y a une décennie.
Nakayama réfléchit au succès actuel de Capcom: "C'est une période passionnante. Nous sommes en mesure de nous concentrer sur les choses que nous trouvons amusantes."
Tsujimoto résume succinctement: "Capcom est à l'ère dorée, et nous devons le faire durer."