Capcom'un Yükselişi: Resident Evil 6'dan Monster Hunter'ın Altın Çağı'na

Yazar: Penelope Mar 13,2025

* Monster Hunter: World * Shattering Buhar Kayıtları ve * Resident Evil * * Köy * ve birkaç yıldız remake sayesinde yeniden canlanmanın tadını çıkaran Capcom neredeyse durdurulamaz görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi hayatta kalmak için mücadele etti, yolunu ve izleyicilerini kaybetti.

Capcom ciddi bir kimlik krizi geçirdi. *Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil*,*Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. *Street Fighter*, başka bir amiral gemisi franchise, kötü kabul edilen*sokak savaşçısı 5*ile boğuldu. Şirket, çöküşün eşiğinde dolaştı.

Bununla birlikte, güçlü bir oyun motoruyla birleştiğinde, geliştirme stratejisinde önemli bir değişim, sevgili franchise'larını canlandırdı. Bu, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına çıkararak yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıya yol açtı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016 özellikle zor bir yıldı. *Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan Şemsiye Kolordu*, hem gözden geçirenlerden hem de hayranların sert eleştirileriyle karşılandı. * Street Fighter 5* Selefinin parlaklığının çok altında düşen uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı. Ve *Dead Rising 4 *, Frank West'in dönüşüne rağmen, serinin yeni girişlerinin sonunu işaret etti. Bu, 2010 yılına kadar uzanan bir dizi ezici yılın nadirini işaret etti. Ana hat * Resident Evil * unvanları, iyi satarken, azalan kritik resepsiyonla karşı karşıya kaldı. * Street Fighter* Mücadele etti ve* Devil May Cry* gibi franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Bu arada, *Monster Hunter *, Japonya'da oldukça popüler olsa da, uluslararası olarak önemli bir çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bu, Capcom'un şu anki başarısıyla keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana şirket, hem satışları hem de kritik övgüleri biriktirerek isabetten sonra sürekli isabet verdi. *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve birkaç beğeni toplayan başlıklar, başarılı bir *Resident Evil *yumuşak yeniden başlatma ile birlikte Capcom'un değişmez başarısını gösterir.

Bu geri dönüş sadece geçmiş hatalardan öğrenme meselesi değildi. Capcom, daha geniş bir kitleyi hedefleyen ve yeni teknolojilerden yararlanan stratejisini temelden elden geçirdi.

1979 yılında bir arcade oyun üreticisi olarak kurulan Capcom, *Street Fighter *ve *Mega Man *gibi 2D klasiklerle 80'li ve 90'larda ön plana çıktı ve *Resident Evil *gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında, ikonik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti, *Resident Evil 4 *'in yaratılmasıyla sonuçlandı - genellikle şimdiye kadar yapılmış en büyüklerden biri olarak selamlandı.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom

2005'in *Resident Evil 4 *, yenilikçi korku ve aksiyon karışımı için övüldü, yanlışlıkla franchise seyrini değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu olsa da, aksiyon öğeleri serinin yönünü önemli ölçüde değiştirdi. Ancak bu denge sonraki girişlerde kayboldu. *Resident Evil 5*, örneğin, bir hayatta kalma korku deneyiminden daha hızlı ve öfkeli*anımsatan sahneler içeriyordu. Serinin kimliği, 1996'dan beri serinin gazisi olan * Resident Evil 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo gibi hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafından tanınan bir gerçek olan bulanıklıktı.

Ampo, "Resident Evil * serisi boyunca her oyun için farklı hedefler belirliyoruz." "Ama bu sefer, çoğumuz hayran beklentilerinin yaratıcı yönümüzden ayrıldığını hissettik."

Bu karışıklık, hem eylem hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan * Resident Evil 6 * (2012) ile sonuçlandı ve sonuçta ikisini de tatmin eden ayrık bir deneyimle sonuçlandı. Online fan hayal kırıklığı, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'ları denerken monte edildi. Bu düşüş *Resident Evil *ile sınırlı değildi. *Street Fighter 4 *'in başarısının ardından, devamı *Street Fighter 5 *(2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar, Polonya ve sinir bozucu oyun dengesi eksikliğine işaret ettiler.

Mücadeleler *sokak savaşçısı *ve *Resident Evil *'nin ötesine geçti. *Şeytan May Cry*, Dönüşleri azalttıktan sonra, bir sonraki taksitini gördü,*DMC: Devil May Cry*(2013), ninja teorisine dış kaynaklı. Kült statüsü kazanırken, alımı karışıktı. *Kayıp Planet *ve *Asura'nın Gazabı *gibi batı pazarına girme girişimleri de başarısız oldu. *Dragon'un dogması *gibi parlak noktalar mevcut olsa da, Capcom'un genel odağı dağınık görünüyordu.

Değişiklik açıkça gerekiyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, kaderini yeniden şekillendirecek stratejik değişiklikler uyguladı. İlk adım, *sokak avcısını 5 *rahatsız eden sorunları ele alıyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemek için getirildi. Yolunu büyük ölçüde değiştiremese de, kritik problemleri düzeltmeye, *sokak savaşçısı 6 *için zemin hazırlamaya odaklandılar.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Nakayama gelişimsel zorlukları kabul ediyor: "Büyük pivotlar yapamadık; mevcut yönde ilerlemek, seçeneklerimizi sınırlamak zorunda kaldık."

Street Fighter 5 * terk etmeme kararı stratejikti. Matsumoto şöyle açıklıyor: "Sokak savaşçısı 5 *ile bitirmek ve sadece *sokak savaşçısı 6 *'a odaklanmakla ilgili değildi.

Ekip * Street Fighter 5 * 'i bir test alanı olarak ele aldı, hatalardan öğrendi ve temel yönleri rafine etti. Çok sayıda güncelleme, netcode, karakter dengesi ve daha sonra *Street Fighter 6 *'da görünecek olan V-Shift gibi yeni mekaniği tanıttı. Amaç, eğlenceyi yeniden keşfetmek, oyunu rahatsız eden hayal kırıklığını ele almaktı.

Matsumoto, oyuncu zevkinin önemini vurgular: "Dövüş oyunları eğlencelidir, ancak * Street Fighter 5 * oyuncular için bu zevk için net bir yol yoktu." Sadece zorluğu azaltmak yerine, * Street Fighter 6 * Gaziler tarafından sevilen özellikleri korurken yeni oyuncular için genişletilmiş araçlar.

Bir öğrenme deneyimi olarak * Street Fighter 5 * kullanarak, * Street Fighter 6 * (2023) yaygın eleştirmen beğeni topladı.

Gelecekteki revizyonları önlemek için Capcom, sahne arkası önemli değişiklikler uyguladı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom

2016 yılında * Street Fighter 5 * 'in lansmanı etrafında, Capcom, RE motoru üzerinde inşa edilen ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni nesil oyunlara hazırlık için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Sadece belirli bölgeler için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdünü içeriyordu.

*Devil May Cry *üzerindeki çalışmasıyla bilinen Hideaki Itsuno şöyle açıklıyor: "Küresel cazip oyunlar yaratmanın net bir hedefiyle birleştiğinde motor değişikliği çok önemliydi."

Capcom daha önce büyük ölçüde algılanan batı pazarına odaklanmıştı ve sonuçta yankılanamayan başlıklara neden oldu. Şirket, sadece belirli türlerin hayranları değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

Itsuno bu yeni odak noktasının önemini vurguluyor: "Açık bir hedefimiz vardı: dünya çapında insanlara ulaşacak harika oyunlar yapmak."

Hiçbir seri bu küresel stratejiyi *canavar avcısından *daha iyi örneklemez. Batılı hayranları olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kısmen Japonya'daki el konsollarının popülaritesinden kaynaklanıyordu, burada * Monster Hunter * başlangıçta PSP'de başarı buldu. Bu bir döngü yarattı: Japon başarısı Japonya odaklı içeriğe yol açtı ve sadece Japonya markası olarak imajını güçlendirdi.

Ancak, Batı'daki çevrimiçi oyunların yükselişiyle Capcom bir fırsat gördü. * Monster Hunter: PS4, Xbox One ve PC'de eşzamanlı olarak piyasaya sürülen World* (2018) büyük bir ayrılıştı. AAA konsol kalitesinde görseller, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Dizinin baş yapımcısı Tsujimoto, adlandırma seçimini açıklıyor: "'Canavar Hunter: World', küresel bir kitleye hitap etme niyetimizi ifade ediyor."

Oyunun eşzamanlı küresel sürümü, Japonya'ya özel içeriğin kaldırılmasıyla birlikte çok önemliydi. Ekip ayrıca, oyunun tasarımına geri bildirim ekleyerek dünya çapında odak testleri yaptı. Bu, hasar sayıları sergilemek, daha geniş bir kitlenin deneyimini ustaca geliştirmek gibi değişikliklere yol açtı. *Monster Hunter: World*ve devamı,*Monster Hunter Rise*, her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki girişlerden büyük bir artış.

Tsujimoto, çekirdek oyundan ödün vermeden erişilebilirliğin önemini vurgular: "Kalbinde, * canavar avcısı * bir aksiyon oyunudur, ancak yeni oyuncuları bu başarı duygusuna yönlendirmeye odaklandık."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

*Monster Hunter*'un başarısı bir plan sağladı, ancak diğer franchise'lar farklı yaklaşımlar gerektirdi. *Resident Evil *için karar, hayatta kalma korkusuna eylem üzerinden öncelik vermekti. * Resident Evil * serisinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, önemli çağrı yaptı.

AMPO hatırlıyor: " *Resident Evil Revelations 1 *ve *2 *döneminde, Ar -Ge takımları yeniden düzenlendi. Takeuchi yönünü ayarladı: *Resident Evil *, hayatta kalma dehşetine odaklanarak köklerine geri dönmek için gerekli."

*E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7*, birinci şahıs perspektifine geri dönüş ve hayatta kalma korkusuna yenilenmiş bir vurgu yaptı. Oyunun rahatsız edici atmosferi ve klostrofobik ayarı onu serinin en korkunçlarından biri haline getirdi.

AMPO, Takeuchi'nin vizyonunu vurguluyor: "Takeuchi, serinin korkutucu olması ve hayatta kalmaya öncelik vermesi gerektiğini açıkça belirtti. * Resident Evil 7 * kökenlerine dönecek."

*Resident Evil 7 *ve *8 *birinci şahıs olarak kalırken, Capcom *Resident Evil 2 *ile başlayarak remakes yoluyla üçüncü şahıs girişlerini planladı. Fan projelerinin başarısı, remake için açık bir talep gösterdi.

Ampo kararı açıklıyor: "İnsanlar bunu gerçekten istedi. Yapımcı Hirabayashi, 'Yapacağız' dedi.

* Resident Evil 2 * remake, korku, aksiyon ve bulmacaları harmanlayan kritik ve ticari bir zaferdi. * Resident Evil 3 * remake izledi ve ilk tereddütlere rağmen, * Resident Evil 4 * remake de son derece başarılı oldu ve serinin hayatta kalma korku çekirdeğini korurken aksiyon-korku dengesini daha da geliştirdi.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Eşzamanlı olarak, *Devil May Cry *direktörü Hideaki Itsuno, eylem türünün yumuşamasını gözlemledi. *Devil May Cry 5 *için, RE motorunun yeteneklerinden yararlanan zorlu, şık bir aksiyon oyunu yaratmayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

Itsuno vizyonunu açıklıyor: "Aksiyon türünün oyuncular için çok kolay olduğunu hissettim. Gerçekten zorlu ve havalı bir şey yapmak istedim."

Diziden on yıl süren bir aradan sonra, Itsuno yeni bir teknolojik cephanelikle geri döndü. MT çerçevesini değiştiren RE motoru, önemli ölçüde iyileştirilmiş görsel sadakat ve daha hızlı geliştirme araçları sundu.

AMPO RE motorunu açıklıyor: "Orijinal konsepti, daha hızlı yinelemeye izin veren daha az stresli bir geliştirme ortamı yaratmaktı."

Bu, kapsamlı deneylere izin verdi ve ITSUNO'nun son derece şık bir aksiyon oyunu yaratma hedefine ulaşmasını sağladı. RE motorunun hız ve görsel güç kombinasyonu *Şeytan Cry 5 *'in stilini önemli ölçüde ağlayabilir.

Itsuno serinliğin önemini vurguluyor: " *Şeytan May Cry 3 *'dan beri, harika düşündüğüm her şeyi oyunlara dahil ettim."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom sürekli olarak yüksek kaliteli oyunlar sundu. Gelişmiş RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici başlıklar yaratmaya odaklanması, benzeri görülmemiş bir başarıya yol açtı. Şirket, kimliğini kaybetmeden çeşitli türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapıyor.

Bu küresel yaklaşım franchise'ları seyreltmedi; Bunun yerine, temel kimliklerine sadık kalırken erişimlerini genişletti. Capcom'un çağdaş rakipleri, on yıl önce Capcom'un üstesinden gelenlere benzer zorluklarla karşı karşıya.

Nakayama, Capcom'un şu anki başarısını yansıtıyor: "Heyecan verici bir zaman. Eğlenceli bulduğumuz şeylere odaklanabiliyoruz."

Tsujimoto bunu özlü bir şekilde özetliyor: "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmemiz gerekiyor."