Capcom's Rise: From Resident Evil 6 tot de gouden eeuw van Monster Hunter

Auteur: Penelope Mar 13,2025

Met * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records en * Resident Evil * genieten van een heropleving dankzij * Village * en verschillende stellaire remakes, lijkt Capcom vrijwel niet te stoppen. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden liet een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf worstelen om te overleven en verloor hij zijn weg en zijn publiek.

Capcom leed een ernstige identiteitscrisis. *Resident Evil*, de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, een andere vlaggenschipfranchise, haperde met de slecht ontvangen*Street Fighter 5*. Het bedrijf wankelde op de rand van ineenstorting.

Een cruciale verschuiving in ontwikkelingsstrategie, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde echter zijn geliefde franchises. Dit leidde tot jaren van kritiek en financieel succes, Capulting Capcom terug naar de voorhoede van de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een bijzonder moeilijk jaar. *Umbrella Corps*, een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. * Street Fighter 5* Teleurgestelde oude fans, die ver achter de schittering van zijn voorganger schiet. En *Dead Rising 4 *, ondanks de terugkeer van Frank West, markeerde het einde van de nieuwe inzendingen van de serie. Dit betekende het dieptepunt van een reeks onderwhelmingjaren die zich uitstrekten tot 2010. Mainline * Resident Evil * -titels, terwijl ze goed verkopen, geconfronteerd werden met dalende kritische receptie. * Street Fighter* worstelde, en franchises als* Devil May Cry* waren grotendeels afwezig. Ondertussen worstelde *Monster Hunter *, hoewel enorm populair in Japan, internationaal een belangrijke grip te krijgen.

Dit contrasteert scherp met het huidige succes van Capcom. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hit na hit opgeleverd, waardoor zowel verkoop als kritische onderscheidingen worden verzameld. Titels als *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en verschillende veelgeprezen remakes, samen met een succesvol *Resident Evil *Soft Reboot, demonstreer Capcom's schijnbaar onwrikbare succes.

Deze ommekeer was niet alleen een kwestie van leren van fouten uit het verleden. Capcom heeft zijn strategie fundamenteel gereviseerd, gericht op een breder publiek en het benutten van nieuwe technologie.

Capcom, opgericht in 1979 als fabrikant van een arcade -spel, stond tot bekendheid in de jaren 80 en 90 met 2D -klassiekers zoals *Street Fighter *en *Mega Man *, met succes overstappen naar 3D met titels als *Resident Evil *. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde het met succes veel van zijn iconische franchises, met als hoogtepunt de oprichting van *Resident Evil 4 * - een spel werd vaak geprezen als een van de grootste ooit gemaakt.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom

2005's *Resident Evil 4 *, geprezen om zijn innovatieve mix van horror en actie, veranderde onbedoeld het verloop van de franchise. Hoewel fundamenteel een horrorspel, verschoof de actie -elementen de richting van de serie aanzienlijk. Dit saldo ging echter verloren in de volgende inzendingen. *Resident Evil 5*, bijvoorbeeld, bevatten scènes die meer doen denken aan*snel en woedend*dan een overlevingshorror -ervaring. De identiteit van de serie was vervaagd, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars zoals * Resident Evil 4 * remake -regisseur Yasuhiro Ampo, een veteraan van de serie, sinds 1996.

"Gedurende de * Resident Evil * -serie stellen we verschillende doelen voor elk spel", legt Ampo uit. "Maar deze keer vonden velen van ons dat de verwachtingen van de fans uit onze creatieve richting afwijken."

Deze verwarring culmineerde in * Resident Evil 6 * (2012), die probeerde zowel op actie als horror fans tegemoet te komen, wat resulteerde in een onsamenhangende ervaring die uiteindelijk niet voldoet aan geen van beide. Online fanfrustratie gemonteerd toen de ontwikkelaars experimenteerden met online co-op spin-offs. Deze achteruitgang was niet beperkt tot *Resident Evil *. Na het succes van *Street Fighter 4 *, werd het vervolg, *Street Fighter 5 *(2016), bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud van één speler en slechte online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Poolse en frustrerende spelbalans.

De worstelingen strekten zich uit voorbij *Street Fighter *en *Resident Evil *. *Devil May Cry*, na afnemende terugkeer, zag zijn volgende aflevering,*DMC: Devil May Cry*(2013), uitbesteed aan Ninja Theory. Terwijl hij cultstatus kreeg, was de ontvangst ervan gemengd. Andere pogingen om op te breken op de westerse markt, zoals *verloren planeet *en *Asura's toorn *, faalden ook. Hoewel er heldere plekken bestonden, zoals *Dragon's Dogma *, leek de algehele focus van Capcom verspreid.

Verandering was duidelijk nodig.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom strategische veranderingen geïmplementeerd die zijn bestemming zouden hervormen. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met het plagen van *Street Fighter 5 *. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren. Hoewel ze niet in staat zijn om zijn loop drastisch te veranderen, concentreerden ze zich op het oplossen van kritieke problemen, waarbij ze de basis legden voor *Street Fighter 6 *.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Nakayama erkent de ontwikkelingsuitdagingen: "We konden geen grote pivots maken; we moesten doorgaan in de bestaande richting en onze opties beperken."

De beslissing om * Street Fighter 5 * niet te verlaten was strategisch. Matsumoto legt uit: "Het ging niet om het eindigen *Street Fighter 5 *en alleen focussen op *Street Fighter 6 *. We gebruikten *Street Fighter 5 *'s ontwikkeling als leerproces, experimenterend om het ontwerp van *Street Fighter 6 *te informeren."

Het team behandelde * Street Fighter 5 * als een testgebied, leerde van fouten en het verfijnen van kernaspecten. Talloze updates hebben betrekking op NetCode, karakterbalans en geïntroduceerde nieuwe mechanica zoals V-Shift, die later zouden verschijnen in *Street Fighter 6 *. Het doel was om het plezier te herontdekken en de frustratie aan te pakken die het spel had geteisterd.

Matsumoto benadrukt het belang van het plezier van spelers: "Vechtspellen zijn leuk, maar * Street Fighter 5 * miste een duidelijk pad naar dat plezier voor spelers." In plaats van eenvoudigweg de moeilijkheid te verlagen, heeft * Street Fighter 6 * uitgebreide tools voor nieuwe spelers uitgebreid met behoud van functies geliefd door veteranen.

Door * Street Fighter 5 * als leerervaring te gebruiken, werd * Street Fighter 6 * (2023) gelanceerd om een ​​wijdverbreide lovende lovende lof te maken.

Om toekomstige revisie te voorkomen, heeft Capcom aanzienlijke veranderingen achter de schermen geïmplementeerd.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond de lancering van * Street Fighter 5 * In 2016 onderging Capcom een ​​interne herstructurering ter voorbereiding op een nieuwe generatie games die op de RE -motor zijn gebouwd, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het hield een verbintenis in om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen specifieke regio's.

HIDEAKI ITSUNO, bekend om zijn werk aan *Devil May Cry *, legt uit: "De motorverandering, in combinatie met een duidelijk doel van het maken van wereldwijd aantrekkelijke games, was cruciaal."

Capcom concentreerde zich eerder sterk op de waargenomen westerse markt, wat resulteerde in titels die uiteindelijk niet resoneerden. Het bedrijf realiseerde zich dat het games moest creëren die een wereldwijd publiek aanspreken, niet alleen fans van specifieke genres.

Itsuno benadrukt het belang van deze nieuwe focus: "We hadden een duidelijk doel: geweldige games maken die mensen wereldwijd zouden bereiken."

Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde strategie dan *Monster Hunter *. Hoewel het westerse fans had, was het aanzienlijk groter in Japan. Dit was deels te wijten aan de populariteit van handheld -consoles in Japan, waar * Monster Hunter * aanvankelijk succes vond op de PSP. Dit creëerde een cyclus: Japans succes leidde tot Japan-gerichte inhoud, waardoor het imago als alleen Japanse merk werd versterkt.

Met de opkomst van online gamen in het Westen zag Capcom echter een kans. * Monster Hunter: World* (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, was een groot vertrek. Het leverde visuals van AAA-consolekwaliteit, grotere omgevingen en grotere monsters.

Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, legt de naamgevingskeuze uit: "'Monster Hunter: World' betekent onze intentie om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken."

De gelijktijdige wereldwijde release van de game, samen met de verwijdering van Japan-exclusieve inhoud, was cruciaal. Het team heeft ook wereldwijde focustests uitgevoerd en feedback opgenomen in het ontwerp van de game. Dit leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadenummers, waardoor de ervaring voor een breder publiek subtiel werd verbeterd. *Monster Hunter: World*en zijn vervolg,*Monster Hunter Rise*, beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme toename ten opzichte van eerdere inzendingen.

Tsujimoto benadrukt het belang van toegankelijkheid zonder de kerngameplay op te offeren: "in de kern is * Monster Hunter * een actiegame, maar we hebben ons gericht op het begeleiden van nieuwe spelers naar dat gevoel van voldoening."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

*Het succes van Monster Hunter*zorgde voor een blauwdruk, maar andere franchises vereisten verschillende benaderingen. Voor *Resident Evil *, was de beslissing om prioriteit te geven aan overlevingshorror boven actie. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van de * Resident Evil * -serie, maakte de cruciale oproep.

Ampo herinnert zich: "Rond de tijd van *Resident Evil Revelations 1 *en *2 *werden de R & D -teams gereorganiseerd. Takeuchi zette de richting: *Resident Evil *nodig om terug te keren naar zijn wortels, gericht op overlevingshorror."

*Resident Evil 7*, aangekondigd op E3 ​​2016, markeerde een terugkeer naar first-person perspectief en een hernieuwde nadruk op overlevingshorror. De verontrustende sfeer en de claustrofobische setting van de game maakten het een van de engste in de serie.

Ampo benadrukt de visie van Takeuchi: "Takeuchi heeft duidelijk gemaakt dat de serie eng moest zijn en prioriteit moest geven aan de overleving. * Resident Evil 7 * zou terugkeren naar zijn oorsprong."

Terwijl *Resident Evil 7 *en *8 *first-person bleven, plande Capcom derden inzendingen door remakes, beginnend met *Resident Evil 2 *. Het succes van fanprojecten toonde een duidelijke vraag naar remakes.

Ampo legt de beslissing uit: "Mensen wilden dit echt. Producent Hirabayashi zei: 'We zullen het doen.'"

De * Resident Evil 2 * remake was een kritische en commerciële triomf, die horror, actie en puzzels combineerde. De * Resident Evil 3 * remake volgde, en ondanks de eerste aarzeling bleek de * Resident Evil 4 * remake ook zeer succesvol, waardoor de Action-Horror-balans verder werd verfijnd met behoud van de Survival Horror Core van de serie.

Horror herboren. Credit: Capcom

Tegelijkertijd observeerde Hideaki, directeur van *Devil May Cry *, een verzachting van het actiegenre. Want *Devil May Cry 5 *wilde hij een uitdagend, stijlvol actiegame creëren, met behulp van de mogelijkheden van de RE -motor.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

Itsuno verklaart zijn visie: "Ik voelde dat het actiegenre te gemakkelijk werd voor spelers. Ik wilde iets echt uitdagends en cools maken."

Na een decenniumlange pauze van de serie keerde Itsuno terug met een nieuw technologisch arsenaal. De RE -motor, ter vervanging van het MT -framework, bood aanzienlijk verbeterde visuele betrouwbaarheid en snellere ontwikkelingstools aanzienlijk.

Ampo beschrijft de RE -motor: "Het oorspronkelijke concept was om een ​​minder stressvolle ontwikkelingsomgeving te creëren, waardoor snellere iteratie mogelijk is."

Dit maakte uitgebreide experimenten mogelijk, waardoor Itsuno zijn doel kon bereiken om een ​​uiterst stijlvol actiegame te creëren. De combinatie van de RE -motor van snelheid en visuele kracht verhoogde *duivel kan de stijl van 5 *aanzienlijk huilen.

Itsuno benadrukt het belang van koelte: "Sinds *Devil May Cry 3 *heb ik alles opgenomen wat ik als cool in de spellen beschouw."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent games van hoge kwaliteit geleverd. De focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke titels, aangedreven door de Advanced RE -motor, heeft geresulteerd in ongekend succes. Het bedrijf gaat naadloos over tussen verschillende genres zonder zijn identiteit te verliezen.

Deze wereldwijde aanpak heeft de franchises niet verwaterd; In plaats daarvan heeft het hun bereik uitgebreid terwijl het trouw blijft aan hun kernidentiteiten. De hedendaagse concurrenten van Capcom staan ​​voor vergelijkbare uitdagingen als die Capcom tien jaar geleden overwonnen.

Nakayama reflecteert op het huidige succes van Capcom: "Het is een spannende tijd. We kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden."

Tsujimoto vat het bondig samen: "Capcom bevindt zich in een gouden tijdperk en we moeten het als laatste maken."