與 * Monster Hunter:World *破碎的Steam Records和 * Resident Evil *欣賞 *村莊 *以及幾本出色的翻拍,Capcom似乎幾乎不可阻擋。但情況並非總是如此。不到十年前,一系列嚴重和商業上的失敗使公司掙扎著為生存而掙扎,失去了自己的方式和聽眾。
Capcom遭受了嚴重的身份危機。 *《生存恐怖的先驅生物危機》*《生存恐怖》的先驅,在*《生化危機4*》之後失去了優勢。 *Street Fighter*是另一個旗艦特許經營權,被不佳的街頭霸王5*步履蹣跚。該公司在崩潰的邊緣搖搖欲墜。
但是,開發策略的關鍵轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了其心愛的特許經營權。這引發了多年的好評和財務成功,彈出Capcom回到了遊戲行業的最前沿。
《生化危機》失去了路
2016年是特別艱難的一年。 *傘兵團*是一名在線合作射擊者,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 * Street Fighter 5*失望的長期粉絲,遠遠遠遠遠遠遠遠沒有其前任的才華。 *儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)返回,但 *死亡崛起4 *標誌著該系列新作品的結束。這標誌著一系列令人難以置信的幾年的納迪爾,可以追溯到2010年。Mainline *《生化危機 *》的冠軍頭銜,同時銷售良好,面臨著關鍵的接待。 *街頭霸王*掙扎,諸如*魔鬼梅哭泣的特許經營大部分都沒有。同時, *Monster Hunter *雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得重大的吸引力。
這與Capcom目前的成功形成鮮明對比。自2017年以來,該公司在受到打擊之後一直在累積銷售和關鍵榮譽。諸如 *Monster Hunter:World *, *Devil May May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *和幾次備受讚譽的翻拍,以及成功的 *Resident Evil *軟啟動的標題,表現出Capcom似乎堅定不移的成功。
這種轉變不僅僅是從過去的錯誤中學習的問題。 Capcom從根本上大修了其戰略,針對更廣泛的受眾並利用新技術。
Capcom成立於1979年,是一家街機遊戲製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D經典的形式升起,成功地過渡到3D,並帶有 *《 Resident Evil *》等標題。在2000年至2010年之間,它成功地將其許多標誌性特許經營權現代化,最終以 *《生化危機4 *》的創造 - 這場遊戲通常被譽為有史以來最偉大的遊戲之一。
2005年的 *《生化危機4 *》因其創新的恐怖和行動而受到稱讚,無意中改變了特許經營的過程。雖然從根本上講,恐怖遊戲,其動作元素極大地改變了該系列的方向。但是,這種平衡在隨後的條目中喪失了。 *例如,《生化危機5*》的特色場景比生存恐怖體驗更讓人聯想到*速度和激情。該系列的身份模糊不清,這一事實得到了 *《生化危機4 *重製》導演Yasuhiro Ampo之類的參與者的認可,這是該系列自1996年以來的資深人士。
Ampo解釋說:“在整個 *《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標。” “但是這次,我們許多人認為粉絲的期望與我們的創造力有所不同。”
這種困惑最終達到了 *《生化危機6 *》(2012年),該危機試圖迎合動作和恐怖迷,導致了脫節的經歷,最終都不滿足。當開發人員嘗試在線合作社分拆時,在線粉絲挫敗感。這種下降不僅限於 *生化危機 *。在 *Street Fighter 4 *的成功之後,其續集, *Street Fighter 5 *(2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。粉絲們指出缺乏波蘭人和令人沮喪的遊戲平衡。
這些鬥爭超越了 *街頭戰鬥機 *和 *生化危機 *。 *魔鬼可能會哭泣*,在回報遞減後,看到了下一部分,*DMC:Devil May Cry*(2013),外包給忍者理論。在獲得邪教地位的同時,它的接待是混合的。其他嘗試進入西方市場的嘗試,例如 *失去的星球 *和 *阿修羅的憤怒 *,也失敗了。儘管存在亮點,例如 *龍的教條 *,但Capcom的整體焦點似乎分散了。
顯然需要更改。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom實施了戰略變化,以重塑其命運。第一步是解決困擾 *街頭戰鬥機5 *的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入穩定比賽。儘管無法徹底改變其課程,但他們專注於解決關鍵問題,為 *Street Fighter 6 *奠定了基礎。
中山承認發展的挑戰:“我們無法製作主要的樞軸;我們必須朝著現有方向前進,限制我們的選擇。”
決定不放棄 *街頭戰鬥機5 *的決定是戰略性的。 Matsumoto解釋說:“這並不是要結束 *街頭霸王5 *,而僅專注於 *街頭戰鬥機6 *。我們使用 *Street Fighter 5 *的發展作為學習過程,試驗以告知 *Street Fighter 6 *的設計。”
團隊將 *街頭戰鬥機5 *視為測試場,從錯誤中學習並提煉核心方面。許多更新介紹了NetCode,角色平衡,並引入了V-Shift(如V-Shift),後來出現在 *Street Fighter 6 *中。目標是重新發現樂趣,以解決困擾遊戲的挫敗感。
松本強調了玩家享受的重要性:“格鬥遊戲很有趣,但是 *街頭霸王5 *缺乏為球員們享受的清晰途徑。” *街頭戰鬥機6 *擴展了新玩家的工具,而不是簡單地降低困難,同時保留了退伍軍人所愛的功能。
通過使用 * Street Fighter 5 *作為學習體驗, * Street Fighter 6 *(2023)發起了廣泛的好評。
為了防止未來的大修,Capcom實施了重大的幕後變化。
怪物獵人接管了世界
在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機5 *時,Capcom進行了內部重組,以準備在Re Engine上建造的新一代遊戲,以取代老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它涉及致力於為全球受眾創建遊戲,而不僅僅是特定地區。
Hideaki isuno以 *Devil May Cry *的工作而聞名,他解釋說:“發動機的變化,再加上創建全球吸引力的遊戲的明確目標是關鍵的。”
Capcom先前重點關注的是西方市場,導致頭銜最終未能引起共鳴。該公司意識到需要創建吸引全球觀眾的遊戲,而不僅僅是特定流派的粉絲。
Itsuno強調了這一新焦點的重要性:“我們有一個明確的目標:製作出色的遊戲,可以在全球範圍內吸引人們。”
沒有比 *Monster Hunter *更好地體現這一全球戰略。雖然有西方球迷,但在日本卻大得多。這部分是由於Handheld Consoles在日本的受歡迎程度, * Monster Hunter *最初在PSP上找到了成功。這創造了一個週期:日本的成功導致了以日本為中心的內容,從而增強了其僅限日本品牌的形象。
但是,隨著西方在線遊戲的興起,Capcom看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),同時在PS4,Xbox One和PC上同時發行,這是一個重大出發。它提供了AAA控制台質量的視覺效果,更大的環境和更大的怪物。
該系列的執行製片人Tsujimoto解釋了命名選擇:“'Monster Hunter:World'表示我們打算吸引全球觀眾的意圖。”
該遊戲的同時全球發行,以及消除日本獨家內容的內容至關重要。該團隊還進行了全球焦點測試,並將反饋納入了遊戲的設計中。這會導致變化,例如顯示損害數字,巧妙地增強了更廣泛的受眾的體驗。 *Monster Hunter:World*及其續集*Monster Hunter Rise*,都售出了超過2000萬張,與以前的條目相比大幅增加。
Tsujimoto強調了可訪問性的重要性,而不會犧牲核心遊戲玩法:“核心, * Monster Hunter *是一個動作遊戲,但我們專注於指導新玩家取得成就感。”
《生化危機7》開始扭轉局面
*Monster Hunter*的成功提供了藍圖,但其他特許經營需要不同的方法。對於 *生化危機 *,決定將生存恐怖優先於行動。 *《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi致電至關重要。
AMPO回憶說:“在 *《生化危機啟示錄1 *和 *2 *》的時間裡,研發團隊進行了重組。Takeuchi設定了方向: *Resident Evil *需要重返其根源,重點關註生存恐怖。”
*在2016年E3宣布的《生化危機7*》標誌著第一人稱視角的回歸,並重新強調生存恐怖。該遊戲令人不安的氣氛和幽閉恐懼症的環境使其成為該系列中最恐怖的環境之一。
Ampo強調了Takeuchi的願景:“ Takeuchi明確表示,該系列需要令人恐懼並優先考慮生存。 *《生化危機7 *》將恢復其起源。”
雖然 *生化危機7 *和 *8 *仍然是第一人稱,但Capcom從 *《生化危機2 *》開始,計劃通過翻拍的第三人稱條目。粉絲項目的成功表明了對重製的明確需求。
AMPO解釋了一個決定:“人們真的想要這個。製片人Hirabayashi說,'我們會做的。'”
*《生化危機2 *翻拍》是一次批判性的商業勝利,融合了恐怖,動作和難題。 *《生化危機3 *翻拍》緊隨其後,儘管最初的猶豫, *《生化危機4 *翻拍》也被證明是非常成功的,進一步完善了動作恐怖的平衡,同時保持了該系列的生存恐怖核心。
同時, *Devil May Cry *的總監Hideaki Isuno觀察到了動作類型的軟化。對於 *Devil May Cry 5 *,他旨在創建一個充滿挑戰,時尚的動作遊戲,利用RE引擎的功能。
變化背後的原因
Itsuno解釋了他的願景:“我覺得動作類型對玩家來說變得太容易了。我想讓一些真正具有挑戰性和酷酷的東西。”
在該系列賽長達十年的休息之後,Itno帶著新的技術武器庫回來了。更換MT框架的RE引擎提供了顯著改善的視覺保真度和更快的開發工具。
AMPO描述了Re Engine:“它的原始概念是創造一個壓力較小的開發環境,從而更快地迭代。”
這可以進行廣泛的實驗,從而使Itno實現了自己創建一個非常時尚的動作遊戲的目標。 RE發動機的速度和視覺能力升高 *魔鬼可能會哭泣5 *的風格。
Itsuno強調了涼爽的重要性:“自 *魔鬼哭泣3 *以來,我都將我認為酷的一切都納入了遊戲中。”
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直在提供高質量的遊戲。它專注於創建由高級RE引擎提供支持的全球吸引力的頭銜,從而取得了前所未有的成功。該公司在各種流派之間無縫過渡而不會失去其身份。
這種全球方法並沒有稀釋特許經營權;取而代之的是,它擴大了他們的覆蓋範圍,同時又忠於他們的核心身份。 Capcom的當代競爭對手面臨著十年前克服CAPCOM的類似挑戰。
Nakayama反映了Capcom目前的成功:“這是一個激動人心的時刻。我們能夠專注於找到樂趣的事物。”
Tsujimoto簡潔地總結了它:“ Capcom處於黃金時代,我們需要使它持久。”