カプコンの台頭:バイオハザード6からモンスターハンターの黄金時代まで

著者: Penelope Mar 13,2025

* Monster Hunter:World * Steam Recordsと * Resident Vilod * village * Village *といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで復活を楽しんでいるCapcomは、事実上止められないように見えます。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は生存に苦労し、道を失い、聴衆を失いました。

カプコンは深刻なアイデンティティの危機に陥りました。 *サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザード*は、バイオハザード4*の後にその優位性を失いました。 *ストリートファイター*、別のフラッグシップフランチャイズは、不十分に受け入れられていない*ストリートファイター5*で揺れ動きました。会社は崩壊の瀬戸際でぐらつきました。

しかし、開発戦略の極めて重要な変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、最愛のフランチャイズを活性化しました。これは長年の批評家の称賛と経済的成功を引き起こし、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年は特に大変な年でした。 *オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corps*は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。 * Street Fighter 5*長年のファンは失望し、その前任者の輝きをはるかに下回りませんでした。 *Dead Rising 4 *は、フランクウェストの帰還にもかかわらず、シリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。これは、2010年に遡る一連の圧倒的な年の最下点をマークしました。 *ストリートファイター*は苦労し、* Devil May Cry*のようなフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、 *モンスターハンター *は、日本で非常に人気がありましたが、国際的に大きな牽引力を得るのに苦労しました。

これは、Capcomの現在の成功とは対照的です。 2017年以来、同社は一貫してヒットした後にヒットを提供し、販売と重要な称賛の両方を蓄積しています。 *Monster Hunter:World *、 *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *などのタイトル、およびいくつかの称賛されたリメイクと、成功したバイオハザード *ソフトリブートとともに、Capcomの一見揺るぎない成功を示しています。

このターンアラウンドは、過去の過ちから学ぶだけの問題ではありませんでした。 Capcomは根本的にその戦略をオーバーホールし、より多くの視聴者をターゲットにし、新しいテクノロジーを活用しました。

1979年にアーケードゲームメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代に *Street Fighter *や *Mega Man *などの2Dクラシックで有名になり、 *Resident Evil *のようなタイトルで3Dに成功裏に移行しました。 2000年から2010年の間に、象徴的なフランチャイズの多くを近代化し、Desident Build 4 *の作成に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン

2005年の *バイオハザード4 *は、ホラーとアクションの革新的な融合で賞賛され、フランチャイズのコースを誤って変えました。基本的にはホラーゲームですが、そのアクション要素はシリーズの方向を大幅にシフトしました。ただし、このバランスは、後続のエントリで失われました。 *たとえば、バイオハザード5*は、サバイバルホラー体験よりも*高速で激しい*を思い起こさせるシーンを特集しました。シリーズのアイデンティティはぼやけていました。これは、1996年以来、シリーズのベテランである「バイオバイデ4 *リメイクディレクターのヤスヒロアンポ」などのプレーヤーと開発者の両方によって認められています。

「 * Resident Viul *シリーズ全体で、各ゲームにさまざまな目標を設定しました」とAmpo氏は説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンの期待が私たちの創造的な方向から分岐していると感じていました。」

この混乱は *バイオハザード6 *(2012)で頂点に達し、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしたため、最終的にはどちらも満足していないというばらばらな経験が生まれました。開発者がオンライン協同組合のスピンオフを実験したため、オンラインファンのフラストレーションが取り付けられました。この衰退は *バイオハザード *に限定されませんでした。 *Street Fighter 4 *の成功に続いて、その続編 *Street Fighter 5 *(2016)は、シングルプレイヤーのコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランドとイライラするゲームのバランスがないことを指摘しました。

闘争は *ストリートファイター *と *バイオハザード *を超えて広がっていました。 *Devil May Cry*は、リターンを減少させた後、次の分割払いを見ました。カルトのステータスを獲得している間、そのレセプションは混合されました。 *失われた惑星 *や *アスラの怒り *のような西洋市場に侵入する他の試みも失敗しました。 *Dragon's Dogma *などの明るいスポットが存在していましたが、Capcomの全体的な焦点は散らばっているように見えました。

変更が明らかに必要でした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomはその運命を再構築する戦略的な変更を実装しました。最初のステップは、ストリートファイター5 *を悩ませる問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを安定させるために連れてこられました。コースを大幅に変更することはできませんが、彼らは重大な問題の修正に焦点を当て、 *Street Fighter 6 *の基礎を築きました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

中山は、発達上の課題を認めています。「私たちは大きなピボットを作ることができませんでした。既存の方向に進み、選択肢を制限しなければなりませんでした。」

ストリートファイター5 *を放棄しないという決定は戦略的でした。松本は次のように説明しています。「ストリートファイター5 *を終了し、 *ストリートファイター6 *に焦点を当てることではありません。ストリートファイター5 *の開発を学習プロセスとして使用し、 *ストリートファイター6 * *のデザインを通知するために実験しました。」

チームは *ストリートファイター5 *をテスト場として扱い、間違いから学び、コアの側面を洗練しました。多数のアップデートがNetCode、Character Balance、およびV-Shiftのような新しいメカニズムを導入しました。これは後に *Street Fighter 6 *に表示されます。目標は、ゲームを悩ませていた欲求不満に対処し、楽しみを再発見することでした。

松本は、プレイヤーの楽しみの重要性を強調しています。「格闘ゲームは楽しいですが、 *ストリートファイター5 *は、プレイヤーにとってその楽しみへの明確な道を欠いていました。」単に難易度を下げるのではなく、 * Street Fighter 6 *退役軍人に愛されている機能を保持しながら、新しいプレーヤー向けのツールを拡張しました。

* Street Fighter 5 *を学習体験として使用することにより、 * Street Fighter 6 *(2023)が広範囲にわたる批評家の称賛を得ました。

将来のオーバーホールを防ぐために、Capcomは重要な舞台裏の変更を実装しました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン

2016年の * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、REエンジンに基づいて構築された新世代のゲームに備えて内部再構築を受け、老化MTフレームワークに取って代わりました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。特定の地域だけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するというコミットメントが含まれていました。

*Devil May Cry *での作業で知られるHideaki Itsunoは、「グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標と組み合わせたエンジンの変化は、極めて重要でした。」

Capcomは以前、西洋市場の知覚に重点を置いており、最終的に共鳴することができなかったタイトルをもたらしました。同社は、特定のジャンルのファンだけでなく、世界の視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

Itsunoは、この新しい焦点の重要性を強調しています。「私たちには明確な目標がありました。世界中の人々に届く素晴らしいゲームを作ることです。」

*モンスターハンター *よりもこのグローバルな戦略をよりよく例示するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本ではかなり大きかったです。これは、日本でのハンドヘルドコンソールの人気によるものであり、 * Monster Hunter *が最初にPSPで成功を収めました。これによりサイクルが生まれました。日本の成功は日本に焦点を当てたコンテンツにつながり、日本のみのブランドとしてのイメージを強化しました。

しかし、西部でオンラインゲームの台頭により、カプコンは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな出発点でした。 AAAコンソール品質のビジュアル、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。

シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるツジモトは、「モンスターハンター:ワールド」は、グローバルな視聴者にアピールする意図を意味します。」

ゲームの同時グローバルリリースは、日本専用のコンテンツの削除とともに重要でした。チームはまた、世界中のフォーカステストを実施し、ゲームのデザインにフィードバックを組み込みました。これにより、ダメージ数を表示し、より多くの視聴者のエクスペリエンスを微妙に向上させるなどの変化が生じました。 *Monster Hunter:World*とその続編*Monster Hunter Rise*は、どちらも2,000万部以上を販売し、以前のエントリから大幅に増加しました。

ツジモトは、コアゲームプレイを犠牲にすることなくアクセシビリティの重要性を強調しています。

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

*Monster Hunter*の成功は青写真を提供しましたが、他のフランチャイズにはさまざまなアプローチが必要でした。 *バイオハザード *にとって、決定は、行動よりも生存の恐怖を優先することでした。 * Resident Viul *シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるJun Takeuchiは、重要な電話をかけました。

Ampoは回想します。「居住者の啓示1 *および *2 *の頃、R&Dチームは再編成されました。Ackuchiは方向を設定しました。

*2016年E3で発表されたバイオハザード7*は、一人称の視点への復帰とサバイバルホラーへの新たな強調を示しました。ゲームの不安な雰囲気と閉所恐怖症の設定により、シリーズで最も怖いものの1つになりました。

Ampoは、竹内のビジョンを強調しています。「竹内は、このシリーズが怖くて生存を優先する必要があることを明らかにしました。 *バイオハザード7 *はその起源に戻ります。」

*バイオハザード7 *および *8 *は一人称のままでしたが、カプコンは *バイオハザード2 *から始まり、リメイクを通じてサードパーソンのエントリを計画しました。ファンプロジェクトの成功は、リメイクに対する明確な要求を示しています。

アンポはこの決定を説明します:「人々は本当にこれを望んでいました。プロデューサーのヒラバヤシは、「私たちはそれをやる」と言いました。」

*バイオハザード2 *リメイクは批判的で商業的な勝利であり、恐怖、アクション、パズルを混ぜ合わせました。 *バイオハザード3 *リメイクが続き、最初のためらいにもかかわらず、 *居住バイオハザード4 *リメイクも非常に成功し、シリーズのサバイバルホラーコアを維持しながら、アクションホラーのバランスをさらに改善しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

同時に、 *Devil May Cry *のディレクターであるHideaki Itsunoは、アクションジャンルの柔らかいことを観察しました。 *Devil May Cry 5 *のために、彼は挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成することを目指して、再エンジンの機能を活用しました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

Itsunoは彼のビジョンを説明しています。「アクションのジャンルはプレイヤーにとってあまりにも簡単になっていると感じました。本当に挑戦的でクールなものを作りたかったのです。」

シリーズからの10年にわたる休憩の後、Ithunoは新しい技術的アーセナルで戻ってきました。 MTフレームワークを置き換えるREエンジンは、視覚的な忠実度とより高速な開発ツールを大幅に改善しました。

AMPOは、REエンジンを説明しています。「その元の概念は、ストレスの少ない開発環境を作成し、より速い反復を可能にすることでした。」

これにより、大規模な実験が可能になり、Itsunoが非常にスタイリッシュなアクションゲームを作成するという目標を達成することができました。 RE Engineの速度と視覚的なパワーの組み合わせは、昇格しました *Devil May Cry 5 *のスタイルは大幅に。

Itsunoは、クールさの重要性を強調しています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは一貫して高品質のゲームを提供してきました。高度なREエンジンを搭載したグローバルに魅力的なタイトルの作成に焦点を当てているため、前例のない成功を収めました。同社は、アイデンティティを失うことなく、さまざまなジャンル間をシームレスに移行します。

このグローバルなアプローチは、フランチャイズを希釈していません。代わりに、コアアイデンティティに忠実でありながら、リーチを拡大しました。 Capcomの現代の競合他社は、10年前にカプコンが克服したものと同様の課題に直面しています。

中山は、カプコンの現在の成功を振り返ります。「エキサイティングな時間です。私たちは楽しみを感じることに集中することができます。」

ツジモトはそれを簡潔に要約しています:「カプコンは黄金時代にあり、私たちはそれを最後にする必要があります。」