Capcom 's Rise : Resident Evil 6에서 Monster Hunter's Golden Age까지

작가: Penelope Mar 13,2025

* Monster Hunter : World * Shatting Scathing Steam Records 및 * Village *와 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 부활을 즐기는 Capcom은 사실상 막을 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채되지 않아, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 생존을 위해 고군분투하여 길과 청중을 잃었습니다.

Capcom은 심각한 정체성 위기를 겪었습니다. *생존 공포의 선구자 인 Resident Evil*는*Resident Evil 4*이후 가장자리를 잃었습니다. *또 다른 주력 프랜차이즈 인 Street Fighter*는 불쌍한 후보자*Street Fighter 5*와 함께 흔들렸다. 이 회사는 붕괴 위기에 시달렸다.

그러나 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 개발 전략의 중추적 인 변화는 사랑하는 프랜차이즈를 활성화시켰다. 이것은 수년간의 비판적 호평과 재정적 성공을 촉발시켜 캡콤을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓았습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 특히 힘든 해였습니다. *온라인 협동 사수 인 Umbrella Corps*는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. * Street Fighter 5* 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자의 광채에 훨씬 부족했습니다. 그리고 *Dead Rising 4 *는 Frank West의 귀환에도 불구하고 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다. 이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 일련의 압도적 인 해의 나디 디르를 표시했습니다. Mainline * Resident Evil * 타이틀은 잘 팔리는 동안 비판적 수신이 감소했습니다. * Street Fighter*는 어려움을 겪었고* Devil May Cry*와 같은 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 한편, *Monster Hunter *는 일본에서 매우 인기가 높았지만 국제적으로 큰 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.

이것은 Capcom의 현재 성공과 크게 대조됩니다. 2017 년 부터이 회사는 인기를 얻은 후 지속적으로 인기를 얻었으며 판매와 치명적인 찬사를 모두 축적했습니다. *Monster Hunter : World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *및 몇 가지 호평을받은 리메이크와 같은 타이틀은 성공적인 *Resident Evil *Soft Reboot와 함께 Capcom의 흔들리지 않는 성공을 보여줍니다.

이 처리 시간은 단순히 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아닙니다. Capcom은 기본적으로 전략을 점검하여 더 광범위한 잠재 고객을 대상으로하고 새로운 기술을 활용했습니다.

1979 년 아케이드 게임 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 클래식으로 상승하여 *Resident Evel *과 같은 타이틀로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에, 그것은 많은 상징적 인 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 *Resident Evil 4 *의 창작에 정점을 이루었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년의 *Resident Evil 4 *는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 칭찬을 받았으며 프랜차이즈의 과정을 실수로 변경했습니다. 근본적으로 공포 게임이지만, 액션 요소는 시리즈의 방향을 크게 바꾸었다. 그러나이 잔액은 후속 항목에서 손실되었습니다. 예를 들어, Resident Evil 5*는 생존 공포 경험보다*Fast and Furious*를 연상시키는 장면을 특징으로했습니다. 이 시리즈의 정체성은 1996 년 이후 시리즈의 베테랑 인 Yasuhiro Ampo와 같은 플레이어와 개발자 모두가 인정 한 사실이 흐려졌습니다.

Ampo는“ * Resident Evil * 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표를 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬 기대가 창조적 인 방향에서 벗어나고 있다고 생각했습니다."

이 혼란은 * Resident Evil 6 * (2012)에서 절정에 이르렀으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도하여 궁극적으로도 만족하지 못한 분리 된 경험을 초래했습니다. 개발자가 온라인 협동 스핀 오프를 실험하면서 온라인 팬 좌절감이 장착되었습니다. 이 감소는 *Resident Evil *에만 국한되지 않았습니다. *Street Fighter 4 *의 성공에 이어 속편 인 *Street Fighter 5 *(2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 팬들은 광택이 부족하고 실망스러운 게임 균형을 지적했습니다.

투쟁은 *Street Fighter *및 *Resident Evil *을 넘어 확장되었습니다. *Devil May Cry*는 수익을 줄인 후 다음 할부를 보았습니다.*DMC : Devil May Cry*(2013), 닌자 이론으로 아웃소싱했습니다. 컬트 상태를 얻는 동안 리셉션이 혼합되었습니다. *Lost Planet *및 *Asura 's Wrath *와 같은 서부 시장에 침입하려는 다른 시도도 실패했습니다. *Dragon 's Dogma *와 같은 밝은 반점이 존재했지만 Capcom의 전반적인 초점은 흩어져있는 것처럼 보였습니다.

변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 운명을 재구성 할 전략적 변화를 구현했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *를 괴롭히는 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 게임을 안정시키기 위해 데려 왔습니다. 그들은 그 과정을 크게 바꿀 수는 없지만, 중요한 문제를 해결하는 데 집중하여 *Street Fighter 6 *의 토대를 마련했습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

나카야마는 발달 과제를 인정합니다. "우리는 주요 피벗을 만들 수 없었습니다. 우리는 기존 방향으로 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."

Street Fighter 5 *를 포기하지 않기로 한 결정은 전략적이었습니다. Matsumoto는 다음과 같이 설명합니다. "Street Fighter 5 *를 끝내고 *Street Fighter 6 *에만 초점을 맞추는 것이 아닙니다. 우리는 *Street Fighter 5 *의 개발을 학습 과정으로 사용하여 *Street Fighter 6 *의 디자인을 알리기 위해 실험했습니다."

이 팀은 * Street Fighter 5 *를 테스트 장으로, 실수로부터 배우고 핵심 측면을 개선했습니다. 수많은 업데이트가 Netcode, 캐릭터 밸런스 및 V-Shift와 같은 새로운 역학을 도입했으며 나중에 *Street Fighter 6 *에 나타납니다. 목표는 게임을 괴롭힌 좌절을 해결하면서 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는 플레이어의 즐거움의 중요성을 강조합니다. "싸움 게임은 재미 있지만 * Street Fighter 5 *는 플레이어의 즐거움에 대한 명확한 길이 없었습니다." * Street Fighter 6 *는 재향 군인이 사랑하는 기능을 유지하면서 새로운 플레이어를위한 도구를 확장했습니다.

* Street Fighter 5 *를 학습 경험으로 사용함으로써 * Street Fighter 6 * (2023)는 광범위한 비판적 찬사를 시작했습니다.

미래의 점검을 방지하기 위해 Capcom은 상당한 비하인드 스토리 변경을 구현했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진을 기반으로하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 특정 지역뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들 겠다는 약속이있었습니다.

*Devil May Cry *에 대한 그의 작업으로 유명한 Hideaki Itsuno는 다음과 같이 설명합니다.

Capcom은 이전에 인식 된 서부 시장에 크게 집중하여 궁극적으로 공명하지 못한 타이틀을 초래했습니다. 이 회사는 특정 장르의 팬뿐만 아니라 글로벌 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것이 필요하다는 것을 깨달았습니다.

Itsuno는이 새로운 초점의 중요성을 강조합니다. "우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 훌륭한 게임을 만드는 것이 분명한 목표를 가지고있었습니다."

시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 전략을 더 잘 보여줍니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 부분적으로 일본의 핸드 헬드 콘솔의 인기 때문이었습니다. * Monster Hunter *는 처음에 PSP에서 성공을 거두었습니다. 일본의 성공으로 일본 중심의 콘텐츠로 일본 전용 브랜드로 이미지를 강화했습니다.

그러나 서구에서 온라인 게임이 증가함에 따라 Capcom은 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시되었습니다. AAA 콘솔 품질의 비주얼, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물을 제공했습니다.

이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Tsujimoto는 이름 지정 선택을 설명합니다. " 'Monster Hunter : World'는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 의도를 나타냅니다."

일본 독점 콘텐츠의 제거와 함께이 게임의 동시 글로벌 릴리스가 중요했습니다. 이 팀은 또한 게임 디자인에 피드백을 통합하여 전세계 포커스 테스트를 수행했습니다. 이로 인해 손상 숫자 표시와 같은 변화가 발생하여 더 광범위한 청중의 경험을 미묘하게 향상 시켰습니다. *Monster Hunter : World*와 그 속편 인*Monster Hunter Rise*는 2 천만 부 이상을 판매했으며, 이전 출품작에서 크게 증가했습니다.

Tsujimoto는 핵심 게임 플레이를 희생하지 않고 접근성의 중요성을 강조합니다. " * Monster Hunter *는 액션 게임이지만 새로운 플레이어를 그 성취감에 안내하는 데 집중했습니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

*Monster Hunter*의 성공은 청사진을 제공했지만 다른 프랜차이즈에는 다른 접근 방식이 필요했습니다. *Resident Evil *의 경우, 결정은 행동보다 생존 공포를 우선시하는 것이 었습니다. * Resident Evil * 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi가 중요한 전화를 걸었습니다.

Ampo는 다음과 같이 회상합니다. " *Resident Evel revelations 1 *및 *2 *시대에 R & D 팀은 재구성되었습니다. Takeuchi는 방향을 설정했습니다.

*2016 년 E3에서 발표 된 Resident Evil 7*는 1 인칭 관점으로의 복귀와 생존 공포에 대한 강조를 기록했습니다. 게임의 불안한 분위기와 폐소 공포증 환경은 시리즈에서 가장 무서운 것 중 하나였습니다.

Ampo는 Takeuchi의 비전을 강조합니다. "Takeuchi는 시리즈가 무섭고 생존 우선 순위를 정해야한다는 것을 분명히했습니다. * Resident Evil 7 *은 그 기원으로 돌아갈 것입니다."

*Resident Evil 7 *및 *8 *는 1 인칭으로 남아 있었지만 Capcom은 *Resident Evil 2 *부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 항목을 계획했습니다. 팬 프로젝트의 성공은 리메이크에 대한 명확한 수요를 보여주었습니다.

Ampo는이 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "사람들은 이것을 정말로 원했습니다. 프로듀서 Hirabayashi는 말했다.

* Resident Evil 2 * 리메이크는 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합 한 비판적이고 상업적인 승리였습니다. * Resident Evil 3 * 리메이크는 이어졌고, 초기 망설임에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 또한 시리즈의 생존 공포 핵심을 유지하면서 액션-호러 균형을 더 정제하는 데 큰 성공을 거두었습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에 *Devil May Cry *의 이사 인 Hideaki Itsuno는 액션 장르의 연화를 관찰했습니다. *Devil May Cry 5 *의 경우, 그는 도전적이고 세련된 액션 게임을 만들어 RE 엔진의 기능을 활용하는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

Itsuno는 그의 비전을 설명합니다. "액션 장르가 플레이어에게는 너무 쉬워지고 있다고 느꼈습니다. 정말 도전적이고 멋진 무언가를 만들고 싶었습니다."

이 시리즈에서 10 년 동안 휴식을 취한 후, Itsuno는 새로운 기술 무기고로 돌아 왔습니다. MT 프레임 워크를 대체하는 RE 엔진은 시각적 충실도와 더 빠른 개발 도구를 크게 향상 시켰습니다.

AMPO는 RE 엔진을 설명합니다. "원래 개념은 스트레스가 적은 개발 환경을 조성하여 더 빠른 반복을 허용하는 것이 었습니다."

이를 통해 광범위한 실험이 가능해 Itsuno는 최고의 세련된 액션 게임을 만들려는 목표를 달성 할 수있었습니다. RE 엔진의 속도와 시각적 힘의 조합 *Devil May Cry 5 *의 스타일이 크게 높아집니다.

Itsuno는 차가움의 중요성을 강조합니다. " *Devil May Cry 3 *이후로, 나는 내가 시원하다고 생각하는 모든 것을 게임에 통합했습니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 고품질 게임을 제공했습니다. Advanced RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 타이틀을 만드는 데 중점을 두어 전례없는 성공을 거두었습니다. 이 회사는 정체성을 잃지 않고 다양한 장르를 원활하게 전환합니다.

이 글로벌 접근 방식은 프랜차이즈를 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 핵심 정체성에 충실하면서 도달 범위를 확대했습니다. Capcom의 현대 경쟁자들은 10 년 전 Capcom과 비슷한 도전에 직면하고 있습니다.

나카야마는 Capcom의 현재 성공을 반영합니다. "흥미로운 시간입니다. 우리는 재미있는 것들에 집중할 수 있습니다."

Tsujimoto는 간결하게 요약합니다. "Capcom은 황금 시대에 있으며, 우리는 그것을 마지막으로 만들어야합니다."