Mit * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records und * Resident Evil *, der dank * Dorf * und mehreren herausragenden Remakes eine Wiederbelebung genießt, erscheint Capcom praktisch unaufhaltsam. Aber das war nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt ließ eine Reihe kritischer und kommerzieller Misserfolge das Unternehmen um das Überleben zu kämpfen und verlor seinen Weg und sein Publikum.
Capcom erlitt eine schwere Identitätskrise. *Resident Evil*, der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Vorteil nach*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, ein weiteres Flaggschiff-Franchise, ins Stocken mit dem schlecht verzeichneten*Street Fighter 5*. Das Unternehmen drängte am Rande des Zusammenbruchs.
Eine zentrale Verschiebung der Entwicklungsstrategie in Verbindung mit einer leistungsstarken neuen Game -Engine revitalisierte jedoch seine geliebten Franchise -Unternehmen. Dies löste jahrelang kritische Anerkennung und finanziellen Erfolg aus und katapultierte Capcom an den Vordergrund der Spielebranche.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein besonders grobes Jahr. *Umbrella Corps*, ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. * Street Fighter 5* Enttäuschte langjährige Fans, die weit hinter der Brillanz seines Vorgängers liegen. Und *Dead Rising 4 *war trotz Frank Wests Rückkehr das Ende der neuen Einträge der Serie. Dies markierte den Nadir einer Reihe von überwältigenden Jahren, die sich bis 2010 erstreckten. Mainline * Resident Evil * -Titel, während es gut verkaufte und sich mit dem rückläufigen kritischen Empfang konfrontiert. * Street Fighter* kämpfte und Franchise -Unternehmen wie* Devil May Cry* waren weitgehend abwesend. In der Zwischenzeit hatte *Monster Hunter *, obwohl sie in Japan äußerst beliebt waren, sich international bemüht haben.
Dies steht im scharfen Kontrast zum aktuellen Erfolg von Capcom. Seit 2017 hat das Unternehmen durchweg Treffer nach Hit geliefert und sowohl Verkäufe als auch kritische Auszeichnungen angesammelt. Titel wie *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und mehrere anerkannte Remakes sowie ein erfolgreicher *Resident Evil *Soft Neustart demonstrieren Capcoms scheinbar unerschütterlicher Erfolg.
Diese Wende war nicht nur eine Frage des Lernens aus früheren Fehlern. Capcom überholte seine Strategie grundlegend, zielte auf ein breiteres Publikum ab und nutzte neue Technologien.
Capcom, 1979 als Arcade -Spielerhersteller gegründet, stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie *Street Fighter *und *Mega Man *an die Bedeutung, wechselte erfolgreich mit Titeln wie *Resident Evil *. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte es viele seiner ikonischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung von *Resident Evil 4 * - ein Spiel, das oft als eines der größten jemals hergestellt wurde.
2005's *Resident Evil 4 *, lobte für seine innovative Mischung aus Horror und Action, veränderte versehentlich den Verlauf des Franchise. Im Grunde genommen ein Horrorspiel, veränderten seine Actionelemente die Richtung der Serie erheblich. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Einträgen verloren. *Resident Evil 5*zum Beispiel zeigte Szenen, die mehr an*schnelle und wütende*erinnern als eine Überlebens -Horror -Erfahrung. Die Identität der Serie war verwischt, eine Tatsache, die sowohl von Spielern als auch Entwicklern wie * Resident Evil 4 * Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, ein Veteran der Serie seit 1996, anerkannt wurde.
"In der Serie * Resident Evil * haben wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele gesetzt", erklärt Ampo. "Aber diesmal waren viele von uns das Gefühl, dass die Erwartungen der Fans von unserer kreativen Richtung abweicht."
Diese Verwirrung gipfelte in * Resident Evil 6 * (2012), die versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, was zu einer unzusammenhängenden Erfahrung führte, die letztendlich auch nicht zufrieden war. Online-Fan-Frustration montiert, als die Entwickler mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten. Dieser Rückgang war nicht auf *Resident Evil *beschränkt. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *wurde seine Fortsetzung *Street Fighter 5 *(2016) wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans wiesen auf mangelnde polnische und frustrierende Spielbilanz hin.
Die Kämpfe erstreckten sich über *Street Fighter *und *Resident Evil *. *Devil May Cry*sah nach dem Abbau der Rückkehr seine nächste Folge,*DMC: Devil May Cry*(2013), ausgelagert an die Ninja -Theorie. Während des Kultstatus war seine Rezeption gemischt. Andere Versuche, in den westlichen Markt einzudringen, wie *Lost Planet *und *Asuras Zorn *, scheiterten ebenfalls. Während Lichtflecken wie *Dragon's Dogma *existierten, schien Capcoms allgemeiner Fokus verstreut zu sein.
Veränderung war eindeutig erforderlich.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre hat Capcom strategische Veränderungen implementiert, die sein Schicksal neu gestalten würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme zu befassen, die *Street Fighter 5 *plagten. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren. Obwohl sie ihren Kurs nicht drastisch verändern konnten, konzentrierten sie sich darauf, kritische Probleme zu beheben und die Grundlagen für *Street Fighter 6 *zu legten.
Nakayama erkennt die Entwicklungsherausforderungen an: "Wir konnten keine größeren Drehungen machen; wir mussten in die bestehende Richtung gehen und unsere Optionen einschränken."
Die Entscheidung, * Street Fighter 5 * nicht aufzugeben, war strategisch. Matsumoto erklärt: "Es ging nicht darum, *Street Fighter 5 *zu beenden und sich ausschließlich auf *Street Fighter 6 *zu konzentrieren. Wir haben *Street Fighter 5 *'s entwickeln als Lernprozess und experimentiert, um das Design von *Street Fighter 6 *zu informieren."
Das Team behandelte * Street Fighter 5 * als Testgelände, lernte aus Fehlern und verfeinerte Kernaspekte. Zahlreiche Updates befassten sich mit NetCode, Charakterbilanz und führten neue Mechaniker wie V-Shift ein, die später in *Street Fighter 6 *erscheinen würden. Das Ziel war es, den Spaß wiederzuentdecken und sich mit der Frustration zu befassen, die das Spiel geplagt hatte.
Matsumoto unterstreicht die Bedeutung des Genusses des Spielers: "Kampfspiele machen Spaß, aber * Street Fighter 5 * fehlte einen klaren Weg zu diesem Genuss für die Spieler." Anstatt die Schwierigkeit einfach zu senken, erweiterte der Street Fighter 6 * die Tools für neue Spieler, während sie von Veteranen beliebte Funktionen beibehalten.
Mit * Street Fighter 5 * als Lernerfahrung * startete Street Fighter 6 * (2023), um eine weit verbreitete kritische Anerkennung zu erhalten.
Um zukünftige Überholungen zu verhindern, hat Capcom signifikante Änderungen hinter den Kulissen implementiert.
Monster Hunter übernahm die Welt
Um den Start von * Street Fighter 5 * im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen unterzogen, die auf dem RE -Engine basieren und das alternde MT -Gerüst ersetzt. Dies war nicht nur ein technologisches Upgrade; Es war ein Verpflichtung, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur für bestimmte Regionen.
Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an *Devil May Cry *, erklärt: "Der Motorwechsel, gepaart mit einem klaren Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen, war entscheidend."
Capcom konzentrierte sich zuvor stark auf den wahrgenommenen westlichen Markt, was zu Titeln führte, die letztendlich nicht schwingen. Das Unternehmen erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die ein globales Publikum ansprachen, nicht nur Fans bestimmter Genres.
ItSuno betont die Bedeutung dieses neuen Fokus: "Wir hatten ein klares Ziel: großartige Spiele zu machen, die Menschen weltweit erreichen würden."
Keine Serie veranschaulicht diese globale Strategie besser als *Monster Hunter *. Während es westliche Fans hatte, war es in Japan deutlich größer. Dies war teilweise auf die Popularität von Handheld -Konsolen in Japan zurückzuführen, wo * Monster Hunter * zunächst Erfolg auf der PSP fand. Dies schuf einen Zyklus: Der japanische Erfolg führte zu in Japan ausgerichteten Inhalten und verstärkte sein Image als Marke nur in Japan.
Mit dem Aufstieg von Online -Spielen im Westen sah Capcom jedoch eine Chance. * Monster Hunter: World* (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine große Abkehr. Es lieferte AAA-Konsolenqualitätsmuster, größere Umgebungen und größere Monster.
Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie, erklärt die Namenswahl: "" Monster Hunter: World "bedeutet unsere Absicht, ein globales Publikum anzusprechen."
Die gleichzeitige globale Veröffentlichung des Spiels sowie die Entfernung von Japan-exklusiven Inhalten war entscheidend. Das Team führte auch weltweite Fokus -Tests durch und nahm Feedback in das Design des Spiels ein. Dies führte zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen und zu einer Verbesserung der Erfahrung für ein breiteres Publikum. *Monster Hunter: World*und seine Fortsetzung,*Monster Hunter Rise*, beide verkauften über 20 Millionen Exemplare, eine massive Zunahme der früheren Einträge.
Tsujimoto betont die Bedeutung der Zugänglichkeit, ohne das Kernspiel zu beeinträchtigen: "Im Herzen, * Monster Hunter * ist ein Action -Spiel, aber wir haben uns darauf konzentriert, neue Spieler zu diesem Sinn der Leistung zu führen."
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
*Der Erfolg von Monster Hunter*lieferte eine Blaupause, aber andere Franchise -Unternehmen erforderten unterschiedliche Ansätze. Für *Resident Evil *war die Entscheidung, das Überlebens -Horror vor Handlungen zu priorisieren. Jun Takeuchi, ausführender Produzent der * Resident Evil * -Serie, triffte den entscheidenden Anruf.
AMPO erinnert sich: "Um die Zeit von *Resident Evil Offenbarungen 1 *und *2 *wurden die F & E -Teams neu organisiert. Takeuchi setzte die Richtung: *Resident Evil *musste zu seinen Wurzeln zurückkehren und sich auf Überlebensschrecken konzentrieren."
*Resident Evil 7*, angekündigt auf der E3 2016, war eine Rückkehr zur Perspektive der ersten Person und einen erneuten Schwerpunkt auf Überlebensschrecken. Die beunruhigende Atmosphäre und die klaustrophobische Umgebung des Spiels machten es zu einer der gruseligsten in der Serie.
Ampo betont Takeuchis Vision: "Takeuchi hat deutlich gemacht, dass die Serie beängstigend sein und das Überleben priorisieren musste. * Resident Evil 7 * würde zu ihren Ursprüngen zurückkehren."
Während *Resident Evil 7 *und *8 *die erste Person blieb, plante Capcom Einträge von Remakes Drittpersonen, beginnend mit *Resident Evil 2 *. Der Erfolg von Fanprojekten zeigte eine klare Nachfrage nach Remakes.
Ampo erklärt die Entscheidung: "Die Leute wollten das wirklich. Der Produzent Hirabayashi sagte: 'Wir werden es tun.'"
Das * Resident Evil 2 * Remake war ein kritischer und kommerzieller Triumph, der Horror, Action und Rätsel verband. Das * Resident Evil 3 * Remake folgte, und trotz anfänglicher Zögern erwies sich das * Resident Evil 4 * Remake auch als äußerst erfolgreich, was das Action-Horror-Gleichgewicht weiter verfeinert und gleichzeitig den Überlebenskern der Serie beibehielt.
Gleichzeitig beobachtete Hideaki Itsuno, Direktor von *Devil May Cry *, eine Erweichen des Action -Genres. Für *Devil May Cry 5 *wollte er ein herausforderndes, stilvolles Action -Spiel schaffen und die Fähigkeiten der RE -Engine nutzen.
Der Grund für die Änderung
Itsuno erklärt seine Vision: "Ich hatte das Gefühl, dass das Action -Genre für die Spieler zu einfach wird. Ich wollte etwas wirklich herausforderndes und cooles machen."
Nach einer jahrzehntelangen Pause aus der Serie kehrte ITSUNO mit einem neuen technologischen Arsenal zurück. Der RE -Motor, der das MT -Framework ersetzt, bot eine erheblich verbesserte visuelle Treue und schnellere Entwicklungstools.
AMPO beschreibt den RE -Motor: "Sein ursprüngliches Konzept war es, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu schaffen, die eine schnellere Iteration ermöglicht."
Dies ermöglichte ein umfassendes Experimentieren und ermöglichte es, sein Ziel zu erreichen, ein überaus stilvolles Actionspiel zu schaffen. Die Kombination aus Geschwindigkeit und visueller Leistung von RE -Motor.
ItSuno betont die Wichtigkeit der Coolness: "Seit *Devil May Cry 3 *habe ich alles, was ich für cool halte, in die Spiele einbezogen."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 liefert Capcom konsequent hochwertige Spiele. Der Fokus auf die Erstellung global ansprechender Titel, die von der Advanced Re Engine betrieben werden, hat zu beispiellosen Erfolg geführt. Das Unternehmen wechselt nahtlos zwischen verschiedenen Genres, ohne seine Identität zu verlieren.
Dieser globale Ansatz hat die Franchise -Unternehmen nicht verwässert. Stattdessen hat es ihre Reichweite erweitert und gleichzeitig ihren Kernidentitäten treu bleibt. Die zeitgenössischen Konkurrenten von Capcom stehen vor ähnlichen Herausforderungen wie Capcom, die vor einem Jahrzehnt überwunden werden.
Nakayama reflektiert den aktuellen Erfolg von Capcom: "Es ist eine aufregende Zeit. Wir können uns auf Dinge konzentrieren, die wir Spaß finden."
Tsujimoto fasst es kurz und bündig: "Capcom ist in einer goldenen Ära, und wir müssen es zuletzt machen."