Con * Monster Hunter: World * frantumare i record di vapore e * Resident Evil * godendo una rinascita grazie a * villaggio * e diversi remake stellari, Capcom appare praticamente inarrestabile. Ma non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che lotta per la sopravvivenza, perdendo la sua strada e il suo pubblico.
Capcom ha subito una grave crisi di identità. *Resident Evil*, il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, un altro franchising di punta, vacillò con il*combattente Street 5*. La compagnia ha vacillato sull'orlo del crollo.
Tuttavia, un cambiamento fondamentale nella strategia di sviluppo, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato i suoi amati franchise. Ciò ha suscitato anni di plauso critico e successo finanziario, catapultante Capcom di ritorno in prima linea nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno particolarmente difficile. *Umbrella Corps*, uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con dure critiche da parte di revisori e fan. * Street Fighter 5* ha deluso i fan di vecchia data, in meno della brillantezza del suo predecessore. E *Dead Rising 4 *, nonostante il ritorno di Frank West, ha segnato la fine delle nuove voci della serie. Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni travolgenti che risalgono al 2010. Mainline * Resident Evil * Titoli, mentre vendendo bene, hanno affrontato il calo della ricezione critica. * Street Fighter* ha lottato e franchising come* Devil May Cry* erano in gran parte assenti. Nel frattempo, *Monster Hunter *, sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per ottenere una trazione significativa a livello internazionale.
Ciò contrasta bruscamente con l'attuale successo di Capcom. Dal 2017, la società ha costantemente consegnato un colpo dopo colpo, accumulando sia le vendite che i riconoscimenti critici. Titoli come *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e diversi remake acclamati, insieme a un riavvio di successo *Resident Evil *Soft, dimostrano il successo apparentemente incrollabile di Capcom.
Questa inversione di tendenza non era semplicemente una questione di apprendimento dagli errori passati. Capcom ha fondamentalmente revisionato la sua strategia, mirando a un pubblico più ampio e sfruttando nuove tecnologie.
Capcom, fondato nel 1979 come produttore di giochi arcade, è diventato famoso negli anni '80 e '90 con classici 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *, passando con successo a 3D con titoli come *Resident Evil *. Tra il 2000 e il 2010, ha modernizzato con successo molti dei suoi iconici franchise, culminando nella creazione di *Resident Evil 4 * - un gioco spesso salutato come uno dei più grandi mai realizzati.
*Resident Evil 4 *del 2005, lodato per la sua miscela innovativa di orrore e azione, ha inavvertitamente modificato il corso del franchise. Sebbene fondamentalmente un gioco horror, i suoi elementi d'azione hanno spostato significativamente la direzione della serie. Questo equilibrio, tuttavia, è stato perso nelle voci successive. *Resident Evil 5*, ad esempio, le scene presentavano più che ricordano*veloci e furiose*di un'esperienza horror di sopravvivenza. L'identità della serie è stata sfocata, un fatto riconosciuto da giocatori e sviluppatori come * Resident Evil 4 * Regista del remake Yasuhiro AMPO, un veterano della serie dal 1996.
"Durante la serie * Resident Evil *, abbiamo fissato obiettivi diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno ritenuto che le aspettative dei fan fossero divergenti dalla nostra direzione creativa."
Questa confusione è culminata in * Resident Evil 6 * (2012), che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, risultando in un'esperienza sconnessa che alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due. La frustrazione dei fan online montata mentre gli sviluppatori hanno sperimentato gli spin-off cooperativi online. Questo declino non era limitato a *Resident Evil *. In seguito al successo di *Street Fighter 4 *, il suo sequel, *Street Fighter 5 *(2016), è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. I fan hanno indicato una mancanza di equilibrio di gioco polacco e frustrante.
Le lotte si estendevano oltre *Street Fighter *e *Resident Evil *. *Devil May Cry*, dopo i rendimenti diminuiti, ha visto la sua prossima puntata,*DMC: Devil May Cry*(2013), esternalizzato alla teoria dei ninja. Mentre guadagnava lo status di culto, la sua ricezione è stata mista. Anche altri tentativi di entrare nel mercato occidentale, come *Lost Planet *e *Asura's Wrath *, fallirono. Mentre esistevano punti luminosi, come *Dragon's Dogma *, l'attenzione complessiva di Capcom sembrava sparsa.
Il cambiamento era chiaramente necessario.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom ha implementato cambiamenti strategici che avrebbero rimodellato il suo destino. Il primo passo è stato affrontare i problemi che affliggono *Street Fighter 5 *. Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per stabilizzare il gioco. Sebbene incapaci di alterare drasticamente il suo corso, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi critici, gettando le basi per *Street Fighter 6 *.
Nakayama riconosce le sfide dello sviluppo: "Non potevamo fare importanti perni; abbiamo dovuto procedere nella direzione esistente, limitando le nostre opzioni".
La decisione di non abbandonare * Street Fighter 5 * era strategica. Matsumoto spiega: "Non si trattava di porre fine *Street Fighter 5 *e concentrarsi esclusivamente su *Street Fighter 6 *. Abbiamo usato lo sviluppo *Street Fighter 5 *come processo di apprendimento, sperimentando per informare la progettazione di *Street Fighter 6 *."
Il team ha trattato * Street Fighter 5 * come un terreno di test, imparando da errori e raffinamento di aspetti fondamentali. Numerosi aggiornamenti hanno affrontato NetCode, Bilancia dei caratteri e hanno introdotto nuovi meccanici come V-Shift, che in seguito sarebbero apparsi in *Street Fighter 6 *. L'obiettivo era riscoprire il divertimento, affrontando la frustrazione che aveva afflitto il gioco.
Matsumoto evidenzia l'importanza del divertimento dei giocatori: "I giochi di combattimento sono divertenti, ma * Street Fighter 5 * mancava di un percorso chiaro per quel divertimento per i giocatori". Invece di abbassare semplicemente la difficoltà, * Street Fighter 6 * ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori mentre si mantengono le caratteristiche amate dai veterani.
Usando * Street Fighter 5 * come esperienza di apprendimento, * Street Fighter 6 * (2023) è stato lanciato per un diffuso consensi dalla critica.
Per prevenire le revisioni future, Capcom ha implementato significativi cambiamenti dietro le quinte.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al lancio di * Street Fighter 5 * Nel 2016, Capcom ha subito una ristrutturazione interna in preparazione per una nuova generazione di giochi costruiti sul motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo non era solo un aggiornamento tecnologico; Ha comportato un impegno a creare giochi per un pubblico globale, non solo a regioni specifiche.
Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *, spiega: "Il cambio del motore, unito a un chiaro obiettivo di creare giochi a livello globale, è stato fondamentale".
Capcom in precedenza si era concentrato fortemente sul mercato occidentale percepito, risultando in titoli che alla fine non erano riusciti a risuonare. La società si rese conto che doveva creare giochi che avevano fatto appello a un pubblico globale, non solo ai fan di generi specifici.
Itsuno sottolinea l'importanza di questo nuovo focus: "Avevamo un obiettivo chiaro: fare grandi giochi che raggiungessero le persone in tutto il mondo".
Nessuna serie esemplifica meglio questa strategia globale di *Monster Hunter *. Mentre aveva fan occidentali, era significativamente più grande in Giappone. Ciò è stato in parte dovuto alla popolarità delle console portatili in Giappone, dove * Monster Hunter * ha trovato inizialmente successo sulla PSP. Ciò ha creato un ciclo: il successo giapponese ha portato a contenuti incentrati sul Giappone, rafforzando la sua immagine come marchio solo in Giappone.
Tuttavia, con l'ascesa dei giochi online in Occidente, Capcom ha visto un'opportunità. * Monster Hunter: World* (2018), rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, è stata una partenza importante. Ha fornito elementi visivi di qualità della console AAA, ambienti più grandi e mostri più grandi.
Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie, spiega la scelta di denominazione: "" Monster Hunter: World "significa la nostra intenzione di fare appello a un pubblico globale".
La versione globale simultanea del gioco, insieme alla rimozione di contenuti esclusivi in Giappone, è stata cruciale. Il team ha anche condotto test di interesse mondiale, incorporando feedback nel design del gioco. Ciò ha portato a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno, migliorando sottilmente l'esperienza per un pubblico più ampio. *Monster Hunter: World*e il suo sequel,*Monster Hunter Rise*, entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, un enorme aumento rispetto alle voci precedenti.
Tsujimoto sottolinea l'importanza dell'accessibilità senza sacrificare il gameplay di base: "Nel suo cuore, * Monster Hunter * è un gioco d'azione, ma ci siamo concentrati sulla guida di nuovi giocatori a quel senso di realizzazione".
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Il successo di*Monster Hunter*ha fornito un progetto, ma altri franchising hanno richiesto approcci diversi. Per *Resident Evil *, la decisione era di dare la priorità all'orrore di sopravvivenza sull'azione. Jun Takeuchi, produttore esecutivo della serie * Resident Evil *, ha fatto la chiamata cruciale.
AMPO ricorda: "Nel tempo di *Resident Evil Apocalisse 1 *e *2 *, le squadre di ricerca e sviluppo sono state riorganizzate. Takeuchi ha fissato la direzione: *Resident Evil *necessario per tornare alle sue radici, concentrandosi sull'orrore della sopravvivenza."
*Resident Evil 7*, annunciato all'E3 2016, ha segnato un ritorno alla prospettiva in prima persona e una rinnovata enfasi sull'orrore della sopravvivenza. L'atmosfera inquietante del gioco e l'ambientazione claustrofobica lo hanno reso uno dei più spaventosi della serie.
AMPO sottolinea la visione di Takeuchi: "Takeuchi ha chiarito che la serie doveva essere spaventosa e dare priorità alla sopravvivenza. * Resident Evil 7 * sarebbe tornato alle sue origini".
Mentre *Resident Evil 7 *e *8 *sono rimasti in prima persona, Capcom ha pianificato voci in terza persona attraverso i remake, a partire da *Resident Evil 2 *. Il successo dei progetti FAN ha dimostrato una chiara domanda di remake.
AMPO spiega la decisione: "La gente lo voleva davvero. Il produttore Hirabayashi disse:" Lo faremo ".
Il * remake * Resident Evil 2 * era un trionfo critico e commerciale, mescolando orrore, azione e enigmi. Seguì il remake * Resident Evil 3 *, e nonostante l'esitazione iniziale, il remake * Resident Evil 4 * si rivelò di grande successo, perfezionando ulteriormente l'equilibrio dell'Azione-Horror mantenendo il core horror di sopravvivenza della serie.
Contemporaneamente, Hideaki Itsuno, direttore di *Devil May Cry *, ha osservato un ammorbidimento del genere d'azione. Per *Devil May Cry 5 *, mirava a creare un gioco d'azione impegnativo ed elegante, sfruttando le capacità del motore RE.
Il motivo dietro il cambiamento
Itsuno spiega la sua visione: "Ho sentito che il genere d'azione stava diventando troppo facile per i giocatori. Volevo fare qualcosa di veramente impegnativo e bello."
Dopo una pausa decennale dalla serie, Itsuno è tornato con un nuovo arsenale tecnologico. Il motore RE, in sostituzione del framework MT, ha offerto una fedeltà visiva significativamente migliorata e strumenti di sviluppo più veloci.
AMPO descrive il motore RE: "Il suo concetto originale era quello di creare un ambiente di sviluppo meno stressante, consentendo un'iterazione più rapida".
Ciò ha permesso una vasta sperimentazione, permettendo a Itsuno di raggiungere il suo obiettivo di creare un gioco d'azione estremamente elegante. La combinazione di velocità di velocità e potenza visiva elevata *può piangere in modo significativo lo stile di 5 *.
Itsuno sottolinea l'importanza della freddezza: "Da quando *Devil May Cry 3 *, ho incorporato tutto ciò che considero fresco nei giochi".
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi di alta qualità. La sua attenzione alla creazione di titoli accattivanti a livello globale, alimentato dal motore avanzato, ha comportato un successo senza precedenti. La società passa perfettamente tra vari generi senza perdere la sua identità.
Questo approccio globale non ha diluito i franchising; Invece, ha ampliato la loro portata pur rimanendo fedele alle loro identità fondamentali. I concorrenti contemporanei di Capcom stanno affrontando sfide simili a quelle Capcom hanno superato un decennio fa.
Nakayama riflette sul successo attuale di Capcom: "È un momento emozionante. Siamo in grado di concentrarci su cose che troviamo divertimento".
Tsujimoto lo riassume in modo succinto: "Capcom è in un'era d'oro e dobbiamo farla durare".