Capcom's Rise: From Resident Evil 6 đến Monster Hunter's Golden Time

Tác giả: Penelope Mar 13,2025

Với * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records và * Resident Evil * tận hưởng sự hồi sinh nhờ * Village * và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom có ​​vẻ gần như không thể ngăn cản. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty phải vật lộn để sinh tồn, mất cách và khán giả của nó.

Capcom bị khủng hoảng danh tính nghiêm trọng. *Resident Evil*, người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, đã chùn bước với chiến binh Street 5*được đón nhận kém 5*. Công ty mọc lên trên bờ vực sụp đổ.

Tuy nhiên, một sự thay đổi quan trọng trong chiến lược phát triển, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh nhượng quyền thương mại yêu thích của nó. Điều này đã gây ra nhiều năm hoan nghênh và thành công tài chính quan trọng, Capcom đã trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đặc biệt khó khăn. *Umbrella Corps*, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả người đánh giá và người hâm mộ. * Street Fighter 5* Những người hâm mộ lâu năm thất vọng, giảm xa sự sáng chói của người tiền nhiệm. Và *Dead Rising 4 *, mặc dù Frank West trở lại, đã đánh dấu sự kết thúc của các mục mới của loạt bài. Điều này đánh dấu Nadir của một loạt các năm áp đảo kéo dài trở lại năm 2010. Mainline * Resident Evil *, trong khi bán tốt, phải đối mặt với sự tiếp nhận quan trọng. * Street Fighter* Đấu tranh, và các nhượng quyền như* Devil May Cry* phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, *Monster Hunter *, mặc dù cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên phạm vi quốc tế.

Điều này tương phản mạnh mẽ với thành công hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục đưa ra hit sau khi thành công, tích lũy cả doanh số và các giải thưởng quan trọng. Các tiêu đề như *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một số bản làm lại được hoan nghênh, cùng với khởi động lại *Resident Evil *thành công, thể hiện thành công dường như không ngừng của Capcom.

Sự quay vòng này không chỉ đơn giản là vấn đề học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom về cơ bản đã đại tu chiến lược của mình, nhắm mục tiêu đối tượng rộng hơn và tận dụng công nghệ mới.

Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất trò chơi arcade, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *, chuyển đổi thành công sang 3D với các tựa game như *Resident Evil *. Từ năm 2000 đến 2010, nó đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền biểu tượng của nó, đỉnh cao là thành lập trò chơi *Resident Evil 4 * *thường được ca ngợi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom

Năm 2005 *Resident Evil 4 *, được ca ngợi vì sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động, vô tình thay đổi tiến trình của nhượng quyền thương mại. Trong khi về cơ bản là một trò chơi kinh dị, các yếu tố hành động của nó đã thay đổi đáng kể hướng đi của loạt phim. Sự cân bằng này, tuy nhiên, đã bị mất trong các mục tiếp theo. *Resident Evil 5*, ví dụ, những cảnh nổi bật hơn về*nhanh chóng và giận dữ*hơn là một trải nghiệm kinh dị sinh tồn. Danh tính của loạt phim đã bị mờ, một thực tế được công nhận bởi cả người chơi và các nhà phát triển như * Resident Evil 4 * Đạo diễn làm lại Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của loạt phim từ năm 1996.

"Trong suốt loạt * Resident Evil *, chúng tôi đặt ra các mục tiêu khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng ta cảm thấy rằng những kỳ vọng của người hâm mộ đang chuyển hướng khỏi hướng sáng tạo của chúng tôi."

Sự nhầm lẫn này lên đến đỉnh điểm trong * Resident Evil 6 * (2012), đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị, dẫn đến một trải nghiệm rời rạc mà cuối cùng cũng không thỏa mãn. Sự thất vọng của người hâm mộ trực tuyến được gắn kết khi các nhà phát triển thử nghiệm các spin-op hợp tác trực tuyến. Sự suy giảm này không giới hạn ở *Resident Evil *. Sau thành công của *Street Fighter 4 *, phần tiếp theo của nó, *Street Fighter 5 *(2016), đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ chỉ ra sự thiếu cân bằng đánh bóng và cân bằng trò chơi bực bội.

Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài *Street Fighter *và *Resident Evil *. *Devil May Cry*, sau khi giảm trở lại, đã thấy phần tiếp theo của nó,*DMC: Devil May Cry*(2013), thuê ngoài lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được tình trạng sùng bái, sự tiếp nhận của nó đã được trộn lẫn. Những nỗ lực khác để đột nhập vào thị trường phương Tây, như *Lost Planet *và *Asura's Wrath *, cũng thất bại. Trong khi các điểm sáng tồn tại, chẳng hạn như *Dogma của Dragon *, trọng tâm chung của Capcom dường như bị phân tán.

Thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Vào giữa những năm 2010, Capcom đã thực hiện những thay đổi chiến lược sẽ định hình lại định mệnh của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề gây khó chịu *Street Fighter 5 *. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi. Mặc dù không thể thay đổi mạnh mẽ khóa học của mình, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng, đặt nền tảng cho *Street Fighter 6 *.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Nakayama thừa nhận những thách thức phát triển: "Chúng tôi không thể thực hiện các trụ cột lớn; chúng tôi phải tiến hành theo hướng hiện tại, hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."

Quyết định không từ bỏ * Street Fighter 5 * là chiến lược. Matsumoto giải thích: "Đó không phải là về việc kết thúc *Street Fighter 5 *và chỉ tập trung vào *Street Fighter 6 *.

Nhóm đã đối xử với * Street Fighter 5 * như một nơi thử nghiệm, học hỏi từ những sai lầm và tinh chỉnh các khía cạnh cốt lõi. Nhiều bản cập nhật đã giải quyết NetCode, cân bằng ký tự và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift, sau này sẽ xuất hiện trong *Street Fighter 6 *. Mục tiêu là để tái khám phá niềm vui, giải quyết sự thất vọng đã làm hỏng trò chơi.

Matsumoto nhấn mạnh tầm quan trọng của sự thích thú của người chơi: "Trò chơi chiến đấu rất thú vị, nhưng * Street Fighter 5 * thiếu một con đường rõ ràng để thích thú với người chơi." Thay vì chỉ đơn giản là hạ thấp độ khó, * Street Fighter 6 * đã mở rộng các công cụ cho người chơi mới trong khi vẫn giữ các tính năng được các cựu chiến binh yêu thích.

Bằng cách sử dụng * Street Fighter 5 * làm trải nghiệm học tập, * Street Fighter 6 * (2023) được đưa ra để được hoan nghênh rộng rãi.

Để ngăn chặn cuộc đại tu trong tương lai, Capcom đã thực hiện những thay đổi hậu trường đáng kể.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Xung quanh sự ra mắt của * Street Fighter 5 * vào năm 2016, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được xây dựng trên động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một nâng cấp công nghệ; Nó liên quan đến một cam kết tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ các khu vực cụ thể.

Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của mình về *Devil May Cry *, giải thích: "Sự thay đổi động cơ, cùng với một mục tiêu rõ ràng là tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, là mấu chốt."

Capcom trước đây tập trung rất nhiều vào thị trường phương Tây nhận thức, dẫn đến các tựa game cuối cùng đã thất bại trong việc cộng hưởng. Công ty nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại cụ thể.

ItSuno nhấn mạnh tầm quan trọng của trọng tâm mới này: "Chúng tôi đã có một mục tiêu rõ ràng: để tạo ra những trò chơi tuyệt vời sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới."

Không có loạt nào minh họa tốt hơn chiến lược toàn cầu này hơn *Monster Hunter *. Trong khi nó có người hâm mộ phương Tây, nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này một phần là do sự phổ biến của các bảng điều khiển cầm tay ở Nhật Bản, nơi * Monster Hunter * ban đầu tìm thấy thành công trên PSP. Điều này tạo ra một chu kỳ: Thành công của Nhật Bản đã dẫn đến nội dung tập trung vào Nhật Bản, củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản.

Tuy nhiên, với sự gia tăng của trò chơi trực tuyến ở phương Tây, Capcom đã nhìn thấy một cơ hội. * Monster Hunter: World* (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, là một sự ra đi lớn. Nó cung cấp hình ảnh chất lượng giao diện điều khiển AAA, môi trường lớn hơn và quái vật lớn hơn.

Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, giải thích sự lựa chọn đặt tên: "'Monster Hunter: World' biểu thị ý định của chúng tôi để thu hút khán giả toàn cầu."

Bản phát hành toàn cầu đồng thời của trò chơi, cùng với việc loại bỏ nội dung độc quyền của Nhật Bản, là rất quan trọng. Nhóm nghiên cứu cũng đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới, kết hợp phản hồi vào thiết kế của trò chơi. Điều này dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại, một cách tinh tế nâng cao trải nghiệm cho đối tượng rộng hơn. *Monster Hunter: World*và phần tiếp theo của nó,*Monster Hunter Rise*, cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một sự gia tăng lớn từ các mục trước.

Tsujimoto nhấn mạnh tầm quan trọng của khả năng tiếp cận mà không hy sinh lối chơi cốt lõi: "Tại trung tâm của nó, * Monster Hunter * là một trò chơi hành động, nhưng chúng tôi tập trung vào việc hướng dẫn người chơi mới đến cảm giác hoàn thành đó."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

*Thành công của Monster Hunter*đã cung cấp một kế hoạch chi tiết, nhưng các nhượng quyền thương mại khác đòi hỏi các cách tiếp cận khác nhau. Đối với *Resident Evil *, quyết định là ưu tiên kinh dị sinh tồn hơn hành động. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của loạt * Resident Evil *, đã thực hiện cuộc gọi quan trọng.

Ampo nhớ lại: "Vào khoảng thời gian *Resident Evil Revelations 1 *và *2 *, các đội R & D đã được tổ chức lại. Takeuchi đặt hướng: *Resident Evil *cần phải trở về cội nguồn của mình, tập trung vào kinh dị sinh tồn."

*Resident Evil 7*, được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự trở lại quan điểm của người thứ nhất và sự nhấn mạnh mới về kinh dị sinh tồn. Bầu không khí đáng lo ngại của trò chơi và bối cảnh ngột ngạt khiến nó trở thành một trong những điều đáng sợ nhất trong sê -ri.

Ampo nhấn mạnh tầm nhìn của Takeuchi: "Takeuchi nói rõ rằng loạt phim cần phải đáng sợ và ưu tiên sinh tồn. * Resident Evil 7 * sẽ trở lại nguồn gốc của nó."

Trong khi *Resident Evil 7 *và *8 *vẫn là người thứ nhất, Capcom đã lên kế hoạch cho các mục của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với *Resident Evil 2 *. Thành công của các dự án người hâm mộ đã chứng minh một nhu cầu rõ ràng cho việc làm lại.

Ampo giải thích quyết định: "Mọi người thực sự muốn điều này. Nhà sản xuất Hirabayashi nói, 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"

Bản làm lại * Resident Evil 2 * là một chiến thắng quan trọng và thương mại, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố. Bản làm lại * Resident Evil 3 * theo sau, và mặc dù do dự ban đầu, việc làm lại * Resident Evil 4 * cũng tỏ ra rất thành công, tiếp tục tinh chỉnh sự cân bằng hành động trong khi duy trì cốt lõi kinh dị sinh tồn của loạt phim.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của *Devil May Cry *, đã quan sát thấy sự mềm mại của thể loại hành động. Đối với *Devil May Cry 5 *, anh ta nhằm mục đích tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, sành điệu, tận dụng các khả năng của động cơ RE.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

ItSuno giải thích tầm nhìn của anh ấy: "Tôi cảm thấy thể loại hành động đã trở nên quá dễ dàng đối với người chơi. Tôi muốn tạo ra thứ gì đó thực sự đầy thách thức và mát mẻ."

Sau một thập kỷ nghỉ giải lao từ loạt phim, Itsuno trở lại với một kho vũ khí công nghệ mới. Động cơ RE, thay thế khung MT, được cung cấp đáng kể độ trung thực thị giác và các công cụ phát triển nhanh hơn.

AMPO mô tả động cơ RE: "Khái niệm ban đầu của nó là tạo ra một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn, cho phép lặp lại nhanh hơn."

Điều này cho phép thử nghiệm sâu rộng, cho phép ItSuno đạt được mục tiêu của mình là tạo ra một trò chơi hành động cực kỳ phong cách. Sự kết hợp của RE Engine giữa tốc độ và sức mạnh thị giác nâng cao *Devil May Cry phong cách của 5 *đáng kể.

ItSuno nhấn mạnh tầm quan trọng của sự mát mẻ: "Kể từ *Devil May Cry 3 *, tôi đã kết hợp mọi thứ tôi coi là tuyệt vời vào các trò chơi."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục cung cấp các trò chơi chất lượng cao. Nó tập trung vào việc tạo ra các tựa game hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ RE nâng cao, đã dẫn đến thành công chưa từng có. Công ty chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại khác nhau mà không mất bản sắc.

Cách tiếp cận toàn cầu này đã không làm loãng nhượng quyền thương mại; Thay vào đó, nó đã mở rộng phạm vi của họ trong khi vẫn đúng với danh tính cốt lõi của họ. Các đối thủ cạnh tranh đương đại của Capcom đang phải đối mặt với những thách thức tương tự với những người Capcom đã vượt qua một thập kỷ trước.

Nakayama phản ánh về thành công hiện tại của Capcom: "Đó là một thời gian thú vị. Chúng tôi có thể tập trung vào những điều chúng tôi tìm thấy niềm vui."

Tsujimoto tổng hợp nó một cách ngắn gọn: "Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng, và chúng ta cần phải làm cho nó kéo dài."