Z * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records i * Resident Evil * ciesząc się odrodzeniem dzięki * Village * i kilku znakomitym przeróbce, Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń sprawił, że firma walczyła o przetrwanie, przegraną i odbiorców.
Capcom doznał poważnego kryzysu tożsamości. *Resident Evil*, pionier horroru przetrwania, stracił przewagę po*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, kolejna flagowa franczyza, załamana z słabo przyniesionym*Street Fighter 5*. Firma walczyła na krawędzi upadku.
Jednak kluczowa zmiana strategii rozwoju, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła ukochane franczyzy. To wywołało lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, katapultowanie Capcom z powrotem na cześć branży gier.
Resident Evil stracił drogę
2016 był szczególnie trudnym rokiem. *Korpus parasolowy*, internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z ostrą krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. * Street Fighter 5* Rozczarowani długoletni fani, nie spotykając się z blaskiem swojego poprzednika. I *Dead Rising 4 *, pomimo powrotu Franka Westa, oznaczał koniec nowych wpisów serii. Oznaczało to nadir serii rozczarowujących lat, sięgających 2010 roku. Główny linia * Tytuły Resident Evil *, podczas gdy dobrze się sprzedawało, stanęło w obliczu spadku krytycznego odbioru. * Street Fighter* walczył, a franczyzy takie jak* Diabeł May Cry* były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem *Monster Hunter *, choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć znaczną trakcję na arenie międzynarodowej.
Kontrastuje to ostro z obecnym sukcesem Capcom. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hit po hicie, gromadząc zarówno sprzedaż, jak i krytyczne wyróżnienia. Tytuły takie jak *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *i kilka uznanych przeróbek, wraz z udanym *Resident Evil *Soft Reboot, pokazują pozornie niezachwiany sukces Capcom.
Ta zmiana nie była po prostu kwestią uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom zasadniczo przeglądał swoją strategię, ukierunkowaną na szerszą publiczność i wykorzystując nową technologię.
Capcom, założony w 1979 roku jako producent gier zręcznościowych, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *, z powodzeniem przechodząc do 3D z tytułami takimi jak *Resident Evil *. W latach 2000–2010 z powodzeniem zmodernizował wiele kultowych franczyz, kulminującym w stworzeniu *Resident Evil 4 * - gry często okrzykniętej jedną z największych kiedykolwiek stworzonych.
*Resident Evil 4 *z 2005 roku, chwalony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji, nieumyślnie zmienił przebieg franczyzy. Choć zasadniczo gra horroru, jej elementy akcji znacznie przesunęły kierunek serii. Ta równowaga została jednak utracona w kolejnych wpisach. *Resident Evil 5*, na przykład, zawierało sceny bardziej przypominające*szybkie i wściekłe*niż przetrwanie horroru. Tożsamość serialu rozmyła się, fakt uznany zarówno przez graczy, jak i programistów, takich jak * remake Resident Evil 4 * remake, Yasuhiro Ampo, weteran serii od 1996 roku.
„W całej serii * Resident Evil * ustanawiamy różne cele dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas uważało, że oczekiwania fanów rozbiegały się z naszego twórczego kierunku”.
To zamieszanie zakończyło się * Resident Evil 6 * (2012), które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, co spowodowało nieporządne doświadczenie, które ostatecznie nie zadowoliło żadnego z nich. Frustracja fanów online zamontowała, gdy programiści eksperymentowali z spin-offami kooperacji online. Ten spadek był ograniczony do *Resident Evil *. Po sukcesie *Street Fighter 4 *, jego kontynuacji, *Street Fighter 5 *(2016), został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiej i frustrującej równowagi gry.
Walki rozciągały się poza *Street Fighter *i *Resident Evil *. *Devil May Cry*, po malejącym zyskach, zobaczył swoją następną część,*DMC: Devil May Cry*(2013), zlecony do teorii Ninja. Przybierając status kultowy, jego odbiór był mieszany. Inne próby włamania się na rynek zachodni, takie jak *Lost Planet *i *Gniew Asury *, również zawiodły. Podczas gdy istniały jasne plamy, takie jak *Dragon's Dogma *, ogólny cel Capcom wydawał się rozproszony.
Zmiana była wyraźnie potrzebna.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie lat 2010. CAPCOM wdrożył strategiczne zmiany, które zmieniłyby jego przeznaczenie. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów nękających *Street Fighter 5 *. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni do stabilizacji gry. Chociaż niezdolni do drastycznej zmiany kursu, skupili się na rozwiązaniu krytycznych problemów, położeniu podstaw dla *Street Fighter 6 *.
Nakayama przyznaje wyzwania rozwojowe: „Nie mogliśmy zrobić głównych punktów obrotowych; musieliśmy kontynuować istniejący kierunek, ograniczając nasze opcje”.
Decyzja o nie porzucaniu * Street Fighter 5 * była strategiczna. Matsumoto wyjaśnia: „Nie chodziło o zakończenie *Street Fighter 5 *i skupienie się wyłącznie na *Street Fighter 6 *. Użyliśmy *Rozwoju Street Fighter 5 *, eksperymentując, aby poinformować o projekcie *Street Fighter 6 *.”
Zespół traktował * Street Fighter 5 * jako podstawę testowania, ucząc się na błędach i udoskonalając podstawowe aspekty. Liczne aktualizacje dotyczyły kodu netto, bilansu znaków i wprowadzonych nowych mechaników, takich jak V-Shift, które później pojawią się w *Street Fighter 6 *. Celem było odkrycie zabawy, zajmując się frustracją, która nękała grę.
Matsumoto podkreśla znaczenie przyjemności gracza: „Gry walki są zabawne, ale * Street Fighter 5 * brakowało jasnej ścieżki do tej przyjemności dla graczy”. Zamiast po prostu obniżyć trudność, * Street Fighter 6 * Rozszerzył narzędzia dla nowych graczy, zachowując funkcje ukochane przez weteranów.
Korzystając z * Street Fighter 5 * jako doświadczenia edukacyjnego, * Street Fighter 6 * (2023) wystrzelił do powszechnego uznania krytyków.
Aby zapobiec przyszłym przeglądom, Capcom wdrożył znaczne zmiany zakulisowe.
Monster Hunter przejął świat
Podczas premiery * Street Fighter 5 * Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację w ramach przygotowań do nowej generacji gier zbudowanych na silniku RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko ulepszenie technologiczne; Wymagało to zaangażowania w tworzenie gier dla globalnej grupy odbiorców, a nie tylko określonych regionów.
Hideaki itsuno, znany ze swojej pracy na *Devil May Cry *, wyjaśnia: „Zmiana silnika, w połączeniu z wyraźnym celem tworzenia globalnie atrakcyjnych gier, była kluczowa”.
Capcom wcześniej skupił się na postrzeganym rynku zachodnim, co skutkuje tytułami, które ostatecznie nie rezonowały. Firma zdała sobie sprawę, że musi stworzyć gry, które spodobały się globalnej publiczności, a nie tylko fanom określonych gatunków.
Itsuno podkreśla znaczenie tego nowego skupienia: „Mieliśmy jasny cel: stworzyć świetne gry, które dotarłyby do ludzi na całym świecie”.
Żadna seria lepiej nie przykładem tej globalnej strategii niż *Monster Hunter *. Chociaż miał fanów zachodnich, w Japonii był znacznie większy. Było to częściowo spowodowane popularnością ręcznych konsol w Japonii, gdzie * Monster Hunter * początkowo odniósł sukces na PSP. To stworzyło cykl: japoński sukces doprowadził do treści skoncentrowanych na Japonii, wzmacniając swój wizerunek marki tylko dla Japonii.
Jednak wraz ze wzrostem gier online na Zachodzie Capcom widział okazję. * Monster Hunter: World* (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, był poważnym odejściem. Dostarczył wizualizacje jakości konsoli AAA, większe środowiska i większe potwory.
TSUJIMOTO, producent wykonawczy serii, wyjaśnia nazwa wybór: „„ Monster Hunter: World ”oznacza naszą zamiar odwołania się od globalnej publiczności”.
Kluczowe było jednocześnie globalne wydanie gry, wraz z usunięciem treści wyłącznie ekskluzywnej Japonii. Zespół przeprowadził również światowe testy fokusowe, zawierające informacje zwrotne w projekcie gry. Doprowadziło to do zmian, takich jak wyświetlanie numerów obrażeń, subtelnie zwiększając wrażenia dla szerszej publiczności. *Monster Hunter: World*i jego kontynuacja,*Monster Hunter Rise*, oba sprzedały ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi ogromny wzrost w porównaniu z poprzednimi wpisami.
Tsujimoto podkreśla znaczenie dostępności bez poświęcania podstawowej rozgrywki: „W jego sercu * Monster Hunter * to gra akcji, ale skupiliśmy się na prowadzeniu nowych graczy do tego poczucia spełnienia”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
*Sukces Monster Hunter*zapewnił plan, ale inne franczyzy wymagały różnych podejść. Dla *Resident Evil *decyzja polegała na priorytecie horroru przetrwania przed działaniem. Jun Takeuchi, producent wykonawczy serii * Resident Evil *, wykonał kluczowe wezwanie.
Ampo wspomina: „W czasie *Resident Evil Revelations 1 *i *2 *zespoły badawczo -rozwojowe zostały zreorganizowane. Takeuchi ustanowił kierunek: *Resident Evil *musiał powrócić do swoich korzeni, koncentrując się na horrorze przetrwania”.
*Resident Evil 7*, ogłoszony na E3 2016, oznaczył powrót do perspektywy pierwszej osoby i odnowiony nacisk na przetrwanie. Niepokojąca atmosfera i klaustrofobiczne otoczenie sprawiły, że jest to jeden z najstraszniejszych w serii.
Ampo podkreśla wizję Takeuchi: „Takeuchi wyjaśnił, że seria musi być przerażająca i priorytetowo traktować przetrwanie. * Resident Evil 7 * powróci do jego początków”.
Podczas gdy *Resident Evil 7 *i *8 *pozostał pierwszoosobowy, Capcom zaplanował wpisy trzeciej osoby przez przeróbki, zaczynając od *Resident Evil 2 *. Sukces projektów fanów wykazał wyraźne zapotrzebowanie na przeróbki.
Ampo wyjaśnia decyzję: „Ludzie naprawdę tego chcieli. Producent Hirabayashi powiedział:„ Zrobimy to ”.
* Resident Evil 2 * Remake był krytyczny i komercyjny triumf, łączenie horroru, akcji i zagadek. Następnie nastąpił remake Resident Evil 3 * i pomimo początkowego wahania remake * Resident Evil 4 * również okazał się bardzo udany, dodatkowo udoskonalając równowagę akcji, zachowując jednocześnie horror przetrwania.
Jednocześnie Hideaki itsuno, dyrektor *Devil May Cry *, zaobserwował złagodzenie gatunku akcji. Dla *Devil May Cry 5 *chciał stworzyć trudną, stylową grę akcji, wykorzystując możliwości silnika RE.
Powód zmiany
Itsuno wyjaśnia swoją wizję: „Czułem, że gatunek akcji stał się zbyt łatwy dla graczy. Chciałem zrobić coś naprawdę trudnego i fajnego”.
Po dekadzie przerwy od serii ItSuno powrócił z nowym arsenałem technologicznym. Silnik RE, zastępujący ramę MT, oferowała znacznie lepszą wizualną wierność i szybsze narzędzia programistyczne.
Ampo opisuje silnik RE: „Jego pierwotną koncepcją było stworzenie mniej stresujące środowisko programistyczne, umożliwiające szybsze iterację”.
Umożliwiło to intensywne eksperymenty, umożliwiając Itsuno osiągnięcie swojego celu, jakim jest stworzenie niezwykle stylowej gry akcji. Kombinacja prędkości i wizualnej mocy wizualnej *Diabeł May Cry Cry Cry Enstainale.
ITSUNO podkreśla znaczenie chłodu: „Odkąd *Devil May Cry 3 *, włączyłem wszystko, co uważam za fajne do gier”.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarcza gry wysokiej jakości. Koncentracja na tworzeniu globalnie atrakcyjnych tytułów, napędzanych zaawansowanym silnikiem RE, spowodował niespotykany sukces. Firma płynnie przechodzi między różnymi gatunkami, nie tracąc swojej tożsamości.
To globalne podejście nie rozcieńczyło franczyz; Zamiast tego rozszerzyło ich zasięg, pozostając wiernym ich podstawowej tożsamości. Współcześni konkurenci Capcom stoją przed podobnymi wyzwaniami, jak Capcom pokonał dziesięć lat temu.
Nakayama zastanawia się nad obecnym sukcesem Capcom: „To ekscytujący czas. Jesteśmy w stanie skupić się na rzeczach, które uważamy za zabawę”.
TSUJIMOTO podsumowuje to zwięźle: „Capcom jest w złotej erze i musimy to zrobić”.