Восстание Capcom: от Resident Evil 6 до золотого века Monster Hunter

Автор: Penelope Mar 13,2025

С * Monster Hunter: World * Shathate Steam Records и * Resident Evil *, наслаждаясь возрождением благодаря * деревне * и нескольким звездным римейкам, Capcom выглядит практически неудержимым. Но это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию, борясь за выживание, потеряв свой путь и ее аудиторию.

Capcom потерпел серьезный кризис идентичности. *Resident Evil*, пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, еще одна флагманская франшиза, колебалась с плохо принятым*Street Fighter 5*. Компания балансировала на грани краха.

Тем не менее, ключевой сдвиг в стратегии разработки в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил свои любимые франшизы. Это вызвало годы признания критиков и финансового успеха, катапультируя Capcom на передний план игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был особенно тяжелым. *Umbrella Corps*, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. * Street Fighter 5* Разочарованные давние поклонники, далеко от блеска своего предшественника. И *Dead Rising 4 *, несмотря на возвращение Фрэнка Уэста, ознаменовало конец новых записей серии. Это ознаменовало надир серии ошеломляющих лет, простирающихся до 2010 года. Mainline * Resident Evil * титулы, продавая хорошо, столкнувшись с снижением критического приема. * Street Fighter* боролся, и такие франшизы, как* Devil May Cry* в основном отсутствовали. Между тем, *Monster Hunter *, хотя и чрезвычайно популярен в Японии, изо всех сил пытался получить значительную активность на международном уровне.

Это резко контрастирует с текущим успехом Capcom. С 2017 года компания постоянно приносила удар после удара, накопив как продажи, так и критические награды. Такие названия, как *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и несколько известных римейков, наряду с успешным *Resident Evil *Soft Reboot, демонстрируют, казалось бы, непоколебимый успех Capcom.

Этот поворот не был просто вопросом обучения на прошлых ошибках. Capcom принципиально пересмотрел свою стратегию, нацелившись на более широкую аудиторию и используя новые технологии.

Capcom, основанная в 1979 году как производитель аркадных игр, выступил до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D классикой, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *, успешно переходя к 3D с такими названиями, как *Resident Evil *. В период с 2000 по 2010 год он успешно модернизировал многие из своих знаковых франшиз, кульминацией которых стало создание *Resident Evil 4 * - игра, которую часто провозглашали как одна из величайших когда -либо сделанных.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom

В 2005 году *Resident Evil 4 *, похвалив за его инновационную смесь ужасов и действий, непреднамеренно изменил ход франшизы. В то время как в основном игра ужасов, ее элементы действия значительно изменили направление серии. Этот баланс, однако, был потерян в последующих записях. *Resident Evil 5*, например, сцены, более напоминающие*Fast and Furious*, чем опыт ужасов выживания. Идентичность серии размыла, факт, признанный как игроками, так и застройщиками, такими как * Режиссер Resident Evil 4 * remake Yasuhiro Ampo, ветеран серии с 1996 года.

«В серии« Resident Evil * мы ставим разные цели для каждой игры », - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас чувствовали, что ожидания фанатов расходились от нашего творческого направления».

Эта путаница завершилась * Resident Evil 6 * (2012), которая пыталась удовлетворить как поклонников, так и фанатов ужасов, что привело к разрозненному опыту, который в конечном итоге не удовлетворил ни одного. Онлайн-разочарование фанатов, установленное в том, что разработчики экспериментировали с онлайн-побочными доходами. Этот упадок не был ограничен *Resident Evil *. После успеха *Street Fighter 4 *, его продолжение, *Street Fighter 5 *(2016), подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохих функциональности в Интернете. Поклонники указали на отсутствие польского и разочаровывающего игрового баланса.

Борьба простиралась за пределы *Street Fighter *и *Resident Evil *. *Devil May Cry*, после уменьшения возврата, увидел свой следующий выпуск,*DMC: Devil May Cry*(2013), передал на аутсорсинг теории ниндзя. При получении культового статуса его прием был смешанным. Другие попытки проникнуть на западный рынок, такие как *потерянная планета *и *гнев Асуры *, также потерпели неудачу. В то время как яркие пятна существовали, такие как *Dragon's Dogma *, общая цель Capcom казалась разбросанной.

Изменение было явно необходимым.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom внедрил стратегические изменения, которые изменили бы его судьбу. Первым шагом было решающее значение вопросов, из -за которых *Street Fighter 5 *. Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для стабилизации игры. Несмотря на то, что они не могли кардинально изменить свой курс, они сосредоточились на решении критических проблем, закладывая основу для *Street Fighter 6 *.

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

Накаяма признает проблемы развития: «Мы не могли сделать серьезные повороты; нам пришлось продолжить в существующем направлении, ограничивая наши варианты».

Решение не оставить * Street Fighter 5 * было стратегическим. Мацумото объясняет: «Речь не было о том, чтобы закончить *Street Fighter 5 *и сосредоточенность исключительно на *Street Fighter 6 *. Мы использовали разработку Street Fighter 5 *в качестве процесса обучения, экспериментируя, чтобы сообщить о дизайне *Street Fighter 6 *.

Команда обработала * Street Fighter 5 * как испытания, учился на ошибках и уточнила основные аспекты. Многочисленные обновления рассматривали NetCode, баланс символов и введены новой механикой, такой как V-Shift, которая впоследствии появится в *Street Fighter 6 *. Цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие, обратившись к разочарованию, которое мучило игру.

Matsumoto подчеркивает важность удовольствия от игроков: «Фортса -игры - это весело, но * Street Fighter 5 * не хватало четкого пути к этому удовольствию для игроков». Вместо того, чтобы просто снизить сложность, * Street Fighter 6 * расширил инструменты для новых игроков, сохраняя при этом функции, любимые ветеранами.

Используя * Street Fighter 5 * в качестве опыта обучения, * Street Fighter 6 * (2023) запустил широкое признание критиков.

Чтобы предотвратить будущие капитальные ремонты, Capcom внес значительные закулисные изменения.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom

Вокруг запуска * Street Fighter 5 * в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реструктуризацию в подготовке к новому поколению игр, построенных на двигателе Re, заменив стареющую структуру MT. Это не просто технологическое обновление; Это включало приверженность созданию игр для глобальной аудитории, а не только для конкретных регионов.

Hideaki Itruno, известный своей работой над *Devil May Cry *, объясняет: «Изменение двигателя в сочетании с четкой целью создания глобально привлекательных игр было ключевым».

Ранее Capcom в значительной степени сосредоточился на воспринимаемом западном рынке, что привело к названиям, которые в конечном итоге не смогли резонировать. Компания поняла, что необходимо создать игры, которые обращались к глобальной аудитории, а не только поклонникам конкретных жанров.

Itruno подчеркивает важность этого нового фокуса: «У нас была четкая цель: сделать отличные игры, которые достигли бы людей по всему миру».

Никакая серия лучше иллюстрирует эту глобальную стратегию, чем *Monster Hunter *. Хотя в Японии он был значительно больше в Японии. Отчасти это было связано с популярностью портативных консолей в Японии, где * Monster Hunter * первоначально добился успеха на PSP. Это создало цикл: японский успех привел к контенту, ориентированному на Японию, усиливая его имидж как бренд только в Японии.

Однако с ростом онлайн -игр на Западе Капкоком увидела возможность. * Monster Hunter: World* (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, был крупным отъездом. Он обеспечил визуальные эффекты консоли AAA, большие среды и большие монстры.

Цудзимото, сериал «Исполнительный продюсер, объясняет выбор именования:« «Монстр охотник: мир» означает наше намерение обратиться к глобальной аудитории ».

Одновременный глобальный релиз игры, наряду с удалением эксклюзивного контента Японии, имел решающее значение. Команда также провела во всем мире тесты фокусировки, включив обратную связь в дизайн игры. Это привело к таким изменениям, как отображение чисел повреждения, тонко улучшая опыт для более широкой аудитории. *Monster Hunter: World*и его продолжение,*Monster Hunter Rise*, оба проданы более 20 миллионов экземпляров, что значительно увеличило предыдущие записи.

Цудзимото подчеркивает важность доступности, не жертвуя основным игровым процессом: «В своей основе * Monster Hunter * - это игра, но мы сосредоточились на том, чтобы направить новых игроков к этому чувству выполненного долга».

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

*Успех Monster Hunter*обеспечил план, но другим франшизам требовались разные подходы. Для *Resident Evil *решение заключалось в том, чтобы расставить приоритеты в ужасе выживания из -за действия. Джун Такеучи, исполнительный продюсер серии «Resident Evil *», сделал решающий призыв.

Ampo вспоминает: «Во время *Resident Evil Revelations 1 *и *2 *команды R & D были реорганизованы.

*Resident Evil 7*, объявленная на E3 2016, ознаменовалась возвращением к перспективе от первого лица и обновленным акцентом на ужас выживания. Тяжелая атмосфера игры и клаустрофобная обстановка сделали ее одной из самых страшных в серии.

AMPO подчеркивает видение Такечи: «Такеучи дал понять, что сериал должен быть страшным и расставить приоритеты. * Resident Evil 7 * вернется к своему происхождению».

В то время как *Resident Evil 7 *и *8 *оставался первым лицом, Capcom запланировал записи от третьего лица с помощью римейков, начиная с *Resident Evil 2 *. Успех фанатов продемонстрировал явный спрос на ремейки.

AMPO объясняет решение: «Люди действительно хотели этого. Производитель Хирабаяши сказал:« Мы сделаем это »» »»

Римейк «Resident Evil 2 *» был критическим и коммерческим триумфом, смешиванием ужасов, действий и головоломок. Последовал римейк «Resident Evil 3 *», и, несмотря на первоначальные колебания, римейк «Resident Evil 4 *» также оказался весьма успешным, что еще больше уточнило баланс боевиков, сохраняя при этом ядро ​​ужаса выживания серии.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

Одновременно, Hideaki Itruno, директор *Devil May Cry *, наблюдал смягчение жанра действия. Для *Devil May Cry 5 *он стремился создать сложную стильную игру, используя возможности двигателя Re.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom

Итуно объясняет свое видение: «Я чувствовал, что жанр действия становился слишком легким для игроков. Я хотел сделать что -то по -настоящему сложно и круто».

После десятилетнего перерыва из серии Itruno вернулся с новым технологическим арсеналом. Двигатель RE, заменивший структуру MT, предлагал значительно улучшенную визуальную точность и более быстрые инструменты разработки.

AMPO описывает двигатель RE: «Его первоначальная концепция состояла в том, чтобы создать менее стрессовую среду разработки, что позволяет ускорить итерацию».

Это позволило провести обширные эксперименты, что позволило Itsuno достичь своей цели создания чрезвычайно стильной игры. Сочетание скорости и визуальной мощности RE в стиле Devil May Cry 5 *значительно.

Itruno подчеркивает важность прохлады: «С тех пор, когда *Devil May Cry 3 *, я включил все, что считаю крутым в игры».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom постоянно выпускает высококачественные игры. Его внимание на создании глобально привлекательных названий, основанных на Advanced Re Engine, привело к беспрецедентному успеху. Компания плавно переходит между различными жанрами, не теряя своей идентичности.

Этот глобальный подход не разбавил франшизы; Вместо этого это расширило их охват, оставаясь верным своей основной личности. Современные конкуренты Capcom сталкиваются с аналогичными проблемами с этими Capcom, преобладающими десять лет назад.

Накаяма размышляет о текущем успехе Capcom: «Это захватывающее время. Мы можем сосредоточиться на вещах, на которые мы находим удовольствие».

Цудзимото кратко подводит итог: «Capcom находится в золотой эпохе, и мы должны сделать это последним».